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작성자 아이콘 쿠아곰[야수형]
작성일 2012-04-26 19:04:25 KST 조회 227
제목
게임개발 떡밥이나 뿌려봐야지

모험하고 개척하는 MMORPG를 만들고 싶은데

 

일단 시스템적으로 존재하는 마을은 딱 한곳뿐임

그리고 세계관이 좀 판타지스럽기 때문에 체력,마나,근력,허기,갈증 5개 게이지를 사용

체력은 허기,갈증이 바닥나거나 낙하, 동물 등의 습격 등으로 내려감. 0되면 가장 가까운 마을로 강제귀환

마을은 혼자서 모으기 힘들수준의 재료들을 모아서(뭐 예를 들자면 나무 1만개, 돌 1만개 이런식) 거점석과 함께 조합해서 원하는 곳에 마을을 세울 수 있음. 한번 세워진 마을은 사람이 드나드는 수준에 따라서 성장하기도, 축소되기도, 혹은 사라지기도 함.(총 진입시간이 일정수준 이하가 되면 사라짐.)

가장 중심마을은 설정상 수도이며 모험에 필요한 대부분의 물품을 판매함.

수도를 제외한 다른 마을은 유저들이 적당한 위치에 세우게 됨.

만약 마을을 세울 땅이 없다면 거대생물의 등 뒤에 세울수도 있음(이 경우에는 그 동물을 제압해야함)

던젼 같은 개념도 있고(유적지, 동굴), 몹들도 나타나지만, 몹을 잡는건 소규모 그룹으론 상당히 힘들게 설계, 대신에 혼자라도 실력과 필요한 장비, 물품이 있다면 혼자서도 유적지 완전탐사가 가능하도록 설계. 이런 유적지는 공개 던젼 개념이며, 가장 먼저 완전탐사 후 마을에 보고하는 사람은 막대한 경험치를 얻음(내부에 있는 모든 몹을 쓸어버리는것보다 훨씬 많이 받도록

만약 원한다면 개척자 입장이 아니라 악당 입장이 될수도 있음. 모험을 떠나는 모험가를 습격해서 털어버린다던가 이런게 가능, 물론 이런경우가 있다면 보디가드 같은 사람도 나오겠죠?

 

이런 게임에서 가질 수 있는 직군이라면(물론 직업을 고른다는 개념 자체가 없음)

개척가(미탐사 지역 탐색)

고고학자(유적 발굴및 복원)

도적(약탈)

보디가드(도적으로부터 지키는 역할)

건축가(마을건축, 확장전문)

농민(여행에 필요한 식량,음료 제작 전문)

기술자(탐사,전투장비를 만들어줌)

상인(거점 간에 물품을 교역함)

 

대략 이런정도로 정리할 수 있겠죠.

 

최대한 자유도를 강화하는 방향으로 시스템 설계, 원한다면 X슨의 X비X기의 작곡시스템 등을 채용할수도 있음(하지만 그 CDEF코드짓은 하고싶지 않으므로 넣는다면 오선지에 그리는 방향으로?)

 

흠냥... 시험끝나고 멘붕기념

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아이콘 흑인경비원 (2012-04-26 19:06:24 KST)
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분명 도적단 만들어서 마을 털고 다니는 새키들 생김
아이콘 쿠아곰[야수형] (2012-04-26 19:09:57 KST)
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ㄴ 그러면 이제 보디가드들 몸값이 뛰겠죠? 도적단이 늘어나면 보디가드들도 늘어나게 되겠죠. 특히 우리나라는 전투민족 성향이 강해서....
하지만 이런게임 만들면 용개가 EE길드 만들어서 털고다니겠지....
[Yogg-Saron] (2012-04-26 19:12:45 KST)
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수요에 따라 그때그때 직업이 늘어나거나, 새로 생겨나는 건가...?
이러다 마을이 작정하고 사람 잔뜩 모아서 군대를 양성할 수도 있을 듯.
아이콘 쿠아곰[야수형] (2012-04-26 19:16:25 KST)
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ㄴ 하고싶으면 군대만들고 나라만들어도 됨
제가 생각한 것이 자유도를 완전 극대화시킨거라 목표가 현실에서 나올수 있는건 게임에서 다 구현해보자 랄까... 군대 개념이 생기더라도 순수하게 첫마을에서 얼마나 멀리 나가보냐를 해볼려고 게임하는 사람도 여전히 있을테니 게임이 만들어지면 충분히 도전의식이 생길만큼 필드가 크면 가능할지도?
아이콘 적당새 (2012-04-26 19:24:28 KST)
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허기, 갈증은 그냥 있는 것만으로는 존나 쓸모없는 시스템이 될 수 있는데
이 시스템을 매력적으로 만들 수 있는 음식/음료의 효과를 알고 싶네요
아이콘 쿠아곰[야수형] (2012-04-26 19:31:34 KST)
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ㄴ 허기나 갈증 시스템이 없으면 마을에서 얼마나 멀리 벗어나느냐는 그냥 시간과의 싸움이 되지요. 하지만 허기,갈증이 존재하고 한번에 들고다닐 수 있는 짐이 한정된다면 한번에 나갈 수 있는 지역은 한정되게 됩니다. 좀 더 오랫동안 개척지 탐험을 하고 싶다면 강이나 호수를 발견해서 물을 얻는다던가 지나가던 초식동물들을 사냥해서 고기를 얻거나, 식물 감별같은걸 통해서 먹을 수 있는 식물을 얻어야 하지요. 참고로 허기 게이지가 낮으면 행동시 소모되는 근력이 늘어나며 갈증 게이지가 낮으면 마법 시전시 소모되는 마나량이 늘어납니다.
[Yogg-Saron] (2012-04-26 19:32:44 KST)
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그런 허기와 갈증을 효율적으로 채우고, 포만감을 오래 지속시켜주는 질좋은 식품들을 판매하는 음식점이 생길 테고, 그리고 음식의 질을 높이도록 숙련도를 향상시킬 수 있는 시스템도 만들어야 되고, 품질높은 음식을 만들기 위해 신선한 재료를 구입할 시장이 생겨야 되고, 신선한 재료를 공급하는 농, 어부같은 직업도 늘어날테고, 그 원료들을 운송하는 직업도 생길테고, 그 운송자를 보호할 보디가드의 수요도 늘어날테고...
아이콘 쿠아곰[야수형] (2012-04-26 19:32:52 KST)
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또한 허기나 갈증이 매우 낮으면 체력을 서서히 떨어뜨려서 오랫동안 허기/갈증을 냅두면 케릭터가 쓰러지도록 시스템할 생각이에요.
아이콘 적당새 (2012-04-26 19:33:23 KST)
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그리고 경험치가 어디에 사용될까요
일반적인 RPG처럼 경험치를 쌓을수록 강해지는 구조라면
가장 뛰어난 개척가는 곧 가장 강한 유저가 되고 용병따위 필요없겠졍
아이콘 쿠아곰[야수형] (2012-04-26 19:38:26 KST)
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경험치를 소비해서 기술을 배우거나, 고급 장비 지원을 받는다던가, 경험치를 통해서 상인 NPC에게 할인을 받는다던가 하는 방식으로 경험치 축적 = 전투력 상승이라는 공식에서 벗어나려고 합니다.
아이콘 적당새 (2012-04-26 19:45:47 KST)
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각종 필수적인 생존기술 어느정도는 강제되기 때문에 너도나도 경험치를 전투력에 몰빵해서 전투만 하려는 상황은 아마도 막을수 있겠군요

웬간한 물품은 다 갖춰진 수도는 시세의 안정화를 가져올수 있겠네여

끝없이 펼쳐진 맵을 만들수 있느냐는 문제는 난감하지만 그냥 된다고 가정할수밖에 없겠네요

만렙은 필요할까요? 무엇에든 만능인 고렙유저의 등장을 막는장치?
[슈웅포격기] (2012-04-26 19:58:20 KST)
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마을을 유저들이 직접 만드는 것 빼고는 대항해시대 온라인과 판박이
아이콘 쿠아곰[야수형] (2012-04-26 20:01:01 KST)
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끝없이까지는 필요하지 않을수도 있어요. 맵 용량 부담이 너무 크다 싶으면 확장시키는 지역을 넘어가는 난이도를 확 올려버리면 되니까요.
만렙개념은... 굳이 필요할까요?
저는 스킬을 올린다는게 스킬경험치가 어느정도 모여야 다음 단계로 강해진다는것보다 와우 전문기술처럼 경험치를 1씩 쌓아가면서 그때그때 새로운걸 언락해주는 형태로 만들고 싶은데 솔직히 오랫동안 꾸준히 게임을 했다면 다른 사람보다 조금 더 만능에 가까워도 된다고 봅니다. 다만, 수준이 올라갈수록 다음 수준까지 올라가기 위해 필요한 노력을 높여서 신규유저들도 어느정도 하면 올드비의 80%수준까지는 쉽게 따라올 수 있도록 잡고있어요. 경험을 쌓아서 새로운 스킬을 많이 배워놨다고 해도 비슷한 자본력에서는 자신이 들고갈 수 있는 짐이 비슷하기 때문에(탈것 등을 이용하면 좀 많이 실을수는 있습니다만, 탈것을 운용하기 위한 짐도 필요하겠죠) 신규 유저가 진입할때 요령이 있다면 올드비보다 더 좋은 개척 기록 등을 세울 수 있겠죠.
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