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작성자 판밍
작성일 2018-08-27 00:36:49 KST 조회 714
제목
[임시 해결]스2에서 엄폐물을 만들 수 있을까요?

트리거 데이터 복합으로 임시적으로 해결

 

1. 트리거로 폭발 효과 (영역검색) 발동을 이벤트로 감지

 

2. 해당 효과의 발생 중심에서 피격 유닛까지의 이동경로와 반경을 비교

- 이동경로=>반경인 경우 폭발효과를 받게함

 

3. 엄폐물이 있는 경우

- 해당 엄폐물이 "발자국"이 있어야 이동 경로상 차이가 남

- 단, 폭발 중심에 엄폐물이 있는 경우 는 무조건 이동경로가 최대치가 되어버려서 오류가 발생

- 또한 폭발 중심과 엄폐물간의 거리가 짧아서, "이동경로=>반경"가 성립하지 않아 데미지가 들어가는 경우도 있음

 

4. 새로운 방법

- 폭발의 중심을 기준으로 영역 검색과 같은 크기의 "구역"생성

- 구역 내에 유닛이 있음을 감지

- 폭발의 중심과 유닛의 사이에 엄폐물이 있는지 감지

- 구역내에 유닛이 있고, 폭발의 중심과 유닛 사이에 엄폐물이 없으면 폭발 효과 적용

 

 

 


 

에일리네이션 이라는 게임의 스크린샷입니다.

 

중간에 흰색 트럭이 폭발하는데

폭발범위가 붉은색 원 입니다.

 

그런데 바위나 다른 엄폐물에 가로막히게 되면, 엄폐물 뒷편에는 전혀 피해를 받지 않습니다.

 

이러한 엄폐물을 스2에서 만들 수 있을까요?

 

예를 들면

맹독충이 터질때, 앞에 라인하르트가 방패를 들고 있으면, 방패 뒷편에 있는 유닛들이 피해를 받지 않게요

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아이딤 (2018-08-29 13:15:59 KST)
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데이터로만 구현한다면, 영역검색의 범위안에 엄폐물이 없으면 범위를 키우면서 찾는방법,

데이터와 트리거로 구현한다면 폭발물과 피해유닛 사이 엄폐물을 찾는방법이 있겠네요.

판밍님이 원하는건 데이터로 구현한 방법인듯한데 렉이 있겠네요...
판밍 (2018-08-29 13:56:08 KST)
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ㄴ 데이터로만 구현할 필요는 없습니다. 어떻게든 구현하면 됩니다.
시그니처 (2018-08-29 17:41:58 KST)
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트리거로 폭발지점에서 대상과의 거리와 대상과의 이동경로거리를 비교 하면 될거같음

방패는 방패를 들때마다 방패범위와 같은 발자국을 가진 유닛으로 교체하는형식

이러면 벽뒤나 건물뒤,발자국이있는 유닛뒤(공성모드된 전차) 등은 자동으로 엄폐물이될듯
판밍 (2018-08-29 21:19:19 KST)
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비슷하게 만들긴 ㅎ냈는데 범위표기는 제대로 해줄 수가 없음 ㅠ
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