작성자 | 하얀한숨 | ||
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작성일 | 2017-06-30 22:10:47 KST | 조회 | 1,930 |
제목 |
아케이드 아레나 배틀맵 구상
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캐릭터끼리 치고박고 싸우는 아레나 형식의 아케이드 구상중입니다.
캐릭터는 페이트나 원피스 둘중 하나를 쓰려고합니다.
아무래도 원피스는 힘들 것 같아서 페이트를 보고있습니다.
만약 제작을 결정하게 되면 빠른 시간 내 제작을 위해서
저의 맵의 인터페이스들을 일부분 사용할 것입니다.
따라서 제작시간을 최대한 단축시킬 예정입니다.
월령전은 룰을 볼때 심플한 스타일이지만 이 게임은 더 심플할 것 같습니다.
월령전 게임의 장점이자 단점 중 하나가 라인전이 없는 거 입니다.
즉 인트로 초반부가 없이 주구장창 한타만 하는 게임이죠
하지만 이 게임은 초반부-중반부-후반부를 넣어 게임 양상을 자유롭게 해서
겜 하는 사람들이 흡사 AOS공성전을 하는 느낌이 들 수 있도록 할 생각입니다.
총 플레이 시간은 짧게 보고있고요 그래서 시간은 대충 파오캐 정도 생각합니다.
10~50분 까지도 이어지긴 하는데 평균적으로 20~30분이면 끝나지요
기본적으로 이 게임은 파오캐와 롤을 짬뽕시킨 게임입니다.
일단 지금의 기획으로는 총 4:4 플레이를 생각중입니다.
근데 아마 5:5로 바꿀 것 같습니다.
편하게 5:5로 생각하는게 좋을 것 같습니다.
기본적으로 라인(?)은 라이너, 정글러, 보스러가 존재합니다.
라이너: 3명이 중앙 라인에서 몹 잡으면서 적을 견제하면서 성장한다.
보스러: 파오캐에서 듀얼 시작 전에 나타나는 보스들.. 그 보스를 잡으면서 성장하는 라이너이다.
보스잡아서 성장하면서 팀원 정글러와 같이 갱킹가거나 흡사 정글처럼 행동할 수 있습니다.
정글러: 맵에 있는 정글 몹들을 잡으면서 미드 갱킹, 정글 카정, 적 보스러 방해 작업 등을 합니다.
팀에 보스러와 정글러는 항상 있어야합니다.
그리고 남은 3명은 미드로 갑니다.
4:4에서 진행했을 경우 2명이 미드로 가면 됩니다.
게임에 존재하는 역할군 클래스는 롤과 흡사하다고 볼 수 있습니다.
이 역할군은 크게 보았을 때 이렇게 분류가 됩니다.
마법사 / 암살자 / 전사(딜탱) / 탱커(탱) / 원딜러 / 서포터(CC, Heal)
아직 저도 구상중이지만 제 기획상으로 볼때 일단 가장 이상적인 조합은 아래와 같습니다.
1마법사 / 1암살자 / 1원딜러 / 1서포터 / 1탱커
롤처럼 조합에 따라 많이 바뀔 수도 있습니다.
2마법사 / 1원딜러 / 1탱커 / 1전사
1마법사 / 1원딜러 / 3전사
3마법사 / 2탱커
등등...
일단 제가 구상한 내용으로 볼때 이 게임의 승리 조건은 두가지가 존재합니다.
상황에 따라 쉽게 달성할 수 있는 걸 달성하거나 꼴리는거 달성하면 됩니다.
최종 보스 2개 잡기 (파오캐로 칠때 마인부우고 총 3마리의 최종 보스가 존재)
목표 킬 수 도달 (시작시 지정한 정수값, 노멀값은 5:5 기준 25쯤???)
그렇기 때문에 목표 킬 수로 조지고 싶으면 팀 조합을 암살자 위주로 맞출 수 있겠지요
그럼 초반에 일정 킬좀 따놓고 중반에 교전 조금 하면서 간당 간당 승리각을 볼 수 있지요
만약 적당히 최종 보스 잡는걸 목표로 한다면 이상적인 조합을 볼 수 있습니다.
한타에서 쉽게 지지 않기 위한 조합을 갖춰서 한타해서 개박살 내버린 다음에
살아남은 메인 딜러가 최종보스를 잡는겁니다.
비등비등하게 싸워가지고 한명만 남고 이러면 당연히 최종보스를 잡긴 힘들겠죠
그래서 이상적인 조합은 최종 보스 승리 조건을 달성하기가 좋고
반대로 한타도 안정적이기 때문에 킬수도 후반을 볼때 좋은 선택입니다.
최종 보스는 대충 탱커 한마리 어그로 끌면서 뒤에 있는
마법사 / 암살자 / 원딜러가 극딜을 넣으면 쉽게 잡습니다.
초반부 ~10분까지
중반부 ~20분까지
후반부 ~30분까지
정도로 보고있습니다.
아슬하게 30분 정도 플레이 시간 컷 가능할 수 있도록 구상중입니다.
데저트가 빠르면 20분 늦으면 45분까지 걸리고 평균 30~40분 걸립니다.
월령전도 대충 30~50분 걸립니다.
그래서 짧은 플레이 시간 시간을 목표로 잡고있답니다.
1차적인 맵 컨셉입니다.
인원은 많이 고민되기는 했는데 결국 5:5 바라보고 있습니다.
대충 롤과 파오캐 둘다 해본 사람은 지형보고 감이 올 것입니다.
딱 봐도 알듯이 양 팀의 기지입니다.
스텟을 살 수가 있고 회복이 되는 등.. 우리가 아는 그 기지입니다.
본진에는 포탈이 있습니다.
포탈을 정확히 어떤 쪽으로만 이동되게끔 할지는 아직 구상입니다.
이 위치가 보스 존입니다.
보스러는 주구장창 보스 잡아가면서 피 떨어지면 집가서 체력 회복한 다음에
다시 보스존가서 잡고 힘든 상황을 이겨내야합니다.
냄새 잘 맡는 적 정글러를 조심해야합니다.
따라서 아군 정글러도 와드를 박아서 시야를 확보해줘야 합니다.
적군 정글러가 아군의 보스러를 방해하지
못하도록 도움을 줘야합니다.
보스러는 라인 특성상 한 3~4번 잡은 시점부터
정확히 말하면 초반부 중반부터 조금 널널해지기 시작합니다.
즉, 그 시점부터 미드 갱킹을 주로 갈 수도 있고 여러 상황이 만들어집니다.
오른쪽에 빨간색 동그라미는 잘못 그린겁니다.
중앙 보라색 동그라미 쳐진 곳이 미드 중앙 라인입니다.
보라색 안에 빨간색 동그라미 쳐진 곳이 몹 리젠 되는 곳입니다.
몹 리젠이 멈추고 공백기 흐르는 시간이 조금 있을 때
양팀은 서로 견제하며 교전을 할 것입니다.
물론 몹 나왔을때 견제할 수도 있겠지요
여러 상황이 많이 나올 것으로 보입니다.
라이너가 셋이기 때문에 하나가 도중에 빠져나가서
적의 정글러나 보스러를 방해할 수도 있습니다.
정글러가 서식하는 지역입니다.
정글 몹을 사냥하면서 성장합니다.
왼쪽 팀의 경우 본진에서 아래로 내려갈 경우 쉽게 적팀 정글존으로 갈 수 있습니다.
오른쪽 팀은 반대의 경우겠지요
즉, 카정을 쉽게 갈 수가 있습니다.
따라서 정글러들 끼리의 여러 상황도 많이 나오게될 것입니다.
정글러의 역할은 매우 중요합니다.
게임에 존재하는 오브젝트입니다.
기본적으로 양팀에서 게임이 시작하면 한 1~2분 정도 후 몹 생성 됩니다.
보스러는 보스존으로 달립니다.
즉 2명은 미드로 달립니다.
정글러는 레드가 있는 곳으로 달립니다.
여기서 미드로 갈 1명은 정글러의 레드 사냥을 도와(리쉬)줍니다.
그래서 리쉬를 해주면 미드로 달립니다.
여기서 상대의 블루쪽에서 시작할 수도 있겠죠?
초반 미드 라이너가 블루를 봐주는게 중요할 것입니다.
오브젝트는 두가지가 존재합니다.
하나는 길쭉한 드래곤볼 용같은 동양 용이고
또 하나는 롤에서 나오는 용같은 서양 용입니다.
이 둘 용의 효과를 어떻게 할지가 고민입니다.
양 팀 리스폰 지역에서 가깝기 때문에 이 부분은 조금 더 구상이 필요
이 사냥터는 중반부로 들어서서 사냥해야할 사냥지입니다.
대부분 10분 쯤, 늦으면 15분 부터 고급 사냥터에서 사냥을 시작합니다.
양팀 모두 고급 사냥터가 존재합니다.
한쪽은 경험치를 조금 많이 돈을 적게, 다른쪽은 경험치를 적게 돈을 조금 많이 줍니다.
상황에 따라 경험치가 먼저냐 돈이 먼저냐를 정해서 팀원들끼리
초반을 끝내고 모여서 사냥을 하러 갑니다.
이때 적과 만날텐데 여기서 교전을 하게 됩니다.
발린 팀은 아쉬운대로 반대쪽 고급 사냥터로 가야할겁니다.
혹은 재도전을 할 수도 있지요
그래서 사실상 킬을 가장 빨리내는 구간은 초반과 중반입니다.
이때 최대한 많이 내야합니다.
암살자가 많은 조합은 후반에 힘이 빠집니다.
무조건 최종 보스전으로 가야합니다.
근데 최종 보스를 잡을라면 적팀과 먼저 한타를 해야하는데
후반 특성상 암살자는 힘을 잃어 원딜러나 마법사를 짜르기가 힘들지요
따라서 조합에 따라 암살자가 많으면 아쉬운대로 계속 견제하면서 싸우는게 좋습니다.
평화협정하고 서로 한 사냥터씩 먹으면서 게임을 한다는 것은
후반의 한타로 쇼부 보겠다는 전략입니다.
한타 바르고 나서 남은 시간 최종 보스를 뚜드려 패서 경기를 종료시켜야 합니다.
그럼 여기서 최종보스는 어디에 있냐?
바로 여기에 있습니다.
최종보스... 즉 파오캐 기준으로 마인부우는 세곳에 존재합니다.
최종보스는 기본적으로 뭐 20분이~ 흘렀다라거나
아니면 어떠한 기준을 통해서 딱 그 시점이 되면 동시에 등장되게 할겁니다.
어디에 있는 보스는 최종보스가 죽으면 남은 최종보스는 1분간 무적 상태가 됩니다.
단! 전투중인 최종보스는 적용되지 않습니다.
그니까 양팀에서 최종보스 가까운 쪽 조지고 있으면
한 팀에서 먼저 최종보스 죽여도 반대쪽은 전투중이라 무적이 안 된다는 소리
일반적인 상황에서 보스 가지고 한타를 했을 경우
한타에서 이긴 팀은 보스를 냠냠할겁니다.
그래서 그 보스 죽고나서 연속으로 못잡게 할라고 무적 시간을 주는 시스템을 생각한겁니다.
그리고 이 최종보스는 오브젝트처럼 먼저 안 때리면 먼저 건들지 않습니다.
기본적으로 양팀 모두 한쪽은 자신 팀과 유리한 곳에 보스가 존재하게 됩니다.
게임 피해 형태도 롤과 비슷하게 갑니다.
월령전하고도 비슷하겠죠
스킬을 조금 콤보적으로 쓰면서 평타를 갈겨야 킬을 할 수 있는.. 초반은 이런 양상으로
중반도 마찬가지이다가 후반되서는 이제 원딜오브레전드처럼 템포가 더욱 빠르게 되도록
데이터 수치 그런 것들은 이 컨셉에 맞출 생각입니다.
먼저 최종보스를 2마리 죽이거나, 목표 킬수에 도달하는 팀이 승리하는 간단한 아레나 게임...!
어려운 아이템을 배제하고 스텟을 이용한 심플한 플레이 지향!
자신의 피지컬과 실력을 마음껏 뽐낼 수 있는 아레나 속의 라인전!
정말 최초안으로 생각했던 아레나류 입니다.
여러가지 틈이 존재하긴 한데 최소안의 기획안입니다.
게임 기획에 대해서 피드백이라던지 뭐 그런거 대환영입니다!
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