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작성일 | 2016-03-22 00:36:08 KST | 조회 | 825 |
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그래서 현재 만들고 있는 게임 대충 소개글 퍼와봄.
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[자연과학 및 공학]
인지공학의 급속한 발전이 있었음에도 불구하고 여전히 인류 윤리의식이 크게 발전하지 못했으므로, AI에게는 자체적인 강력한 락이 걸려 있습니다. 이 락은 수많은 변수를 통합해서 가능성 있는 미래를 통계적 확률과 함께 과거의 사건과 함께 제시할 수 있는 수준으로 AI의 한계를 지정합니다. 하지만 그런 조언자적 역할만으로도 이미 인간 사회는 수많은 격동을 겪고 있습니다.
분자생물학의 1950년대부터 이어진 급속한 발전에 이어 2030년대에는 인간 지놈 프로젝트 이후 가장 중요한 프로젝트인 인간 에피제네틱 지놈 프로젝트Human Epigenetics Genome Project, HEGP가 완성되었습니다. 환경 자극에 의한 유전 표현형의 변화에 대한 이해가 급속도로 늘어나면서, 수많은 환경적 문제로 인한 유전자 이상발현 문제를 해결하는 선택적 유전자 억제약물이 시장에 쏟아져 나오고 있습니다. 특히, 암 등의 '고전적 질병'은 완전한 정복을 논할 단계에 이르렀습니다. 하지만 몇몇의 고단계 바이러스들로 인한 질병들과 중독 문제, 그리고 신경계에서 우울증 등의 심인성 질병은 여전히 그 치유수단이 완벽하지 않습니다. 줄기세포 기술도 문제없이 발전했으나, 아직 분화를 자유자재로 조절하는 데에 있어 기술적 어려움이 따르기 때문에, 줄기세포로 새로운 장기를 이식하는 일은 여전히 매우 비쌉니다.
생명공학과 화학공학은 여러 면에서 큰 융합을 이루었습니다. 학부생도 할 만큼 유전자의 쉽고 자유로운 조절이 가능해지고, 거의 오차 없는 단백질 구조에 대한 계산 및 그 기능에 대한 예측을 AI가 할 수 있게 됨으로써, 생명공학자들은 수많은 유기물질들을 여러 세포를 통해 생성해내는 생물 플랜트 기술을 매우 뛰어난 수준으로 발전시켰습니다. 이는, 당연히도 물성에 대해 탐구하는 화공학자들에게 큰 관심을 받게 되었으며, 곧 세포로 일부 신소재를 만들어내는 방법이 상용화될 정도로 생명공학과 화학공학 사이의 폭이 줄어들었습니다.
반도체의 집적에서 오래 전에 한계에 다다른 컴퓨터공학은 양자컴퓨터라는 새로운 조류를 2020년대에 들어서 본격적으로 받아들이기 시작했습니다. 이 기술은 빠르게 발달했으나 그 압도적인 기술적 복잡함과 가격 때문에 소형화가 불가능하다는 잠정적인 결론이 이루어졌습니다. 2030년대의 사람들은 이제 자기가 원하는 양자컴퓨터 서버 제공 회사에 자신의 펄스널 디바이스를 연결하여 서버 단위에서 시행된 연산을 펄스널 디바이스로 받는 쌍방향적 정보이동 방법을 이용하고 있습니다. 펄스널 디바이스에 사용되는 기술은 2010년대의 스마트폰 기술과 크게 다르지 않습니다. 하지만, 양자 서버에 개인의 모든 컴퓨터 이용 기록이 저장되는 상황은 일부 사람들에게 문제시되고 있습니다.
고분자공학의 석유 등을 재료로 이용한 새로운 플라스틱 중합체를 만드는 방식은 본격적으로 도래한 석유 고갈 위기론에 의해 축소되었습니다. 대신 다른 재료와 방법을 통해 고분자 중합체를 만드는 연구가 진행되고 있습니다. 하지만 AI의 도움으로 최신소재 또한 시뮬레이션을 통해 새로이 그 모습을 드러내고 있으며, 그 어느 재료보다 강력한 절연재라든지, 탄소 나노 튜브는 우스울 정도로 뛰어난 강도를 지닌, 일종의 겹 모양의 탄소 동소체라든지 말입니다. 물론 그래핀 양산도 이미 이루어지게 되었다는 사실을 빼놓을 순 없지요.
신소재공학자들은 티타늄합금강을 지금까지 인간이 사용해 온 모든 금속물질 중 가장 튼튼했던 것보다 두 배는 더 단단하게 만드는데 성공했습니다. 게다가 별로 무겁지도 않지요. 하지만 티타늄 자체가 희귀한 금속이기 때문에 이는 일종의 초합금이라고 불리며 일부 첨단 군수기술 정도에만 사용되고 있습니다. 또한, 250K 대에서 초전도 성질을 띄는 흑연과 납을 포함한 초전도체가 발명되어 전자공학과 전기공학의 발전에 크게 기여하고 있습니다.
물리학 및 항공우주공학은 알큐비에르 항법, 즉 워프 항법이라는 새로운 공간을 다루는 능력을 순전히 사고로 얻게 되었습니다. 어떤 느슨한 실험물리학자의 철저한 통제가 없었던 실험이 반물질 에너지로 인한 공간 왜곡이라는 전대미문의 경지로 물리학자들을 이끈 것입니다. 이 위대한 발견은 노벨 물리학상과 수많은 상을 받았을 뿐만 아니라, 인간의 초광속 항성간 항행을 가상이 아닌 현실로 불러들였습니다.
[정치]
2016년 이후 미국의 새로운 지도자가 미국의 진보적 가치에 대한 추구와 수용을 이끌면서 여러 국가들은 다문화라는 필연적 사회현상에 그 문을 열어야 했습니다. 문명의 충돌이 일어나며 테러와 소규모 소요사태가 있었지만, 이는 2001년의 그것에 비하지는 못했습니다. 다문화 문제는 시간이 지나 그 상처가 꽤 아물어들었지만, 현재는 '순수 인간주의자'들의 소요가 사회에 여러 문제를 빚고 있습니다. AI도 이를 예측하지 못했다는 것은 흥미로운 일입니다.
노동력의 수급과 기본소득 정책으로 인한 경제의 안정화로 여러 잉여가치가 발생했으며, 이 잉여가치는 마침 워프 엔진의 발전으로 들떠있는 항공우주계에 투자되었습니다. 지구의 부존자원이 갈수록 바닥을 드러내고 있다는 분명하지만 공포스러운 사실을 더욱 더 많은 사람들이 인지하고 있다는 것도 그 이유였죠. 알큐비에르 엔진의 특성상 전의 우주 개발보다 더 적은 돈으로도 항성간 항행을 기획하는 것이 가능했습니다. 영미권 및 유럽은 여러 소요와 시련 끝에 그들의 상생의 가치를 예전보다 더욱 추구하게 되었고 이는 북미항공우주국NASA이 국제우주항공국IASA으로 바뀌는 상징적 사건으로 나타났습니다.
[사회]
사람들은 그 어느때보다 희망찬 세계를 살고 있는 것 같습니다. 과학기술은 그 어느때보다 많이 투자받고 있으며 수많은 병들은 정복되었습니다. 큰 전쟁은 일어나지 않고 있고 사람들은 다양성의 가치를 드디어 내재하기 시작했습니다. 새롭고 위대한 예술들이 나타나며 포스트모더니즘의 병폐는 무너졌으며 평균적인 행복도는 그 어느 시대보다 높아졌습니다.
하지만 여전히 사회에는 불안 요소가 남아 있습니다. 그것은 AI라는 시대의 조언자들에게 불만을 품고 있는 인간순수주의자들입니다. 이들은 인간에게 총구를 돌리지는 않지만 여전히 복제하기 힘들고 귀중한 사회의 조언자인 AI 센터를 파괴하는 소요사태를 가끔 벌입니다. 여기서 일어나는 민간인들의 부수적 피해도 물론 존재하고요. 또한, 갈수록 깊어지는 자원에 대한 고민과, 사람들이 살기 편해지자 인구가 늘어나기 시작한 것이 오히려 다시 불안을 만들기 시작했다는 아이러니가 일어나고도 있습니다.
우주인 기본 장비 및 복장
무기
"Stinger" NLP 20, Non Lethal Pistol
살상력: 비살상무기
발사체: 전극 카트리지
효과: 카트리지를 발사하여 100만V의 강력한 전압으로 6초에 한 번씩 대상에게 매우 큰 경련과 고통을 일으킴. 한 번에 흐르는 전류는 5mA 수준의 전류로 인간형 생물체에게는 안전성이 입증됨. 유효범위 13m.
이 권총 모양의 무기는 우주인이 마주칠 수 있는 외계생물을 효과적으로 제압하기 위해 개조된 대인용 원거리 전기충격기입니다. 장착하는 카트리지에는 압축된 질소가 들어있으며, NLP 20의 방아쇠를 당기면 카트리지가 개방되어 그 힘으로 대상에게 두 전극을 발사합니다. 날카로운 전극이 살갗을 파고들어가면 카트리지에 장착된 회로에서 60초동안 6초마다 한 번씩 100만V의 전압으로 5mA 전류의 전기에너지를 주입합니다. 이 무기는 기본적으로 살상효과가 없지만, 이 무기로 인해 비롯되는 극심한 고통과 경련에 대한 경험은 커다란 심리적 트라우마로 남을 수 있습니다.
주의: 딱딱하거나 질긴 장갑은 카트리지의 전극이 뚫지 못할 수 있습니다.
"Disintegrater" CLR 5, Charged Laser Rifle.
살상력: 급소가 아닌 이상 치명적이지 않음.
발사체: 지향성 레이저, 광에너지
효과: 조준 대상을 향해 고출력 레이저를 발사함. 적중 시 고출력 레이저 에너지는 열에너지로 변환되어 적중된 부분을 초고온으로 깨끗하게 녹이며 관통함. 지구 대기권에서 유효범위 150m 이내.
단발형.
이 발전된 레이저 소총은 엄청난 수준의 광에너지를 집적하여 대상에게 발사할 수 있습니다. 지구의 대기권에서는 산란하여 에너지 출력이 떨어지지만, 우주인이 만약 지구보다 훨씬 대기가 옅은 행성이나 아예 진공 상태의 행성에 가게 될 경우 그 힘을 그대로 보여줄 수 있을 겁니다. 레이저 소총은 실탄 소총과 약간 다른 탄약을 사용하는데, 탄약 하나에 에너지원이 되는 방사능 물질이 차폐되어 있는 상태입니다. 방아쇠를 당기면 방사능 물질에서 필요한 반응이 일어나고 레이저가 발사됩니다.
주의: 32건의 임상실험에 따르면 방사능 휴대화기의 위험성은 그렇게 크지 않은 것으로 나타났습니다(p<.05, t=4.432). 하지만 사용한 탄약은 충분히 차폐된 곳에 버리는 것을 IASA는 권고하고 있습니다.
"Deathcoil" SBC 12, Scattered Bullet Coilgun.
살상력: 일반적으로 치명적임.
발사체: 10개의 쇠구슬
효과: 조준 대상을 향해 10게이지 탄약에 들어있는 특수소재 쇠구슬을 전탄 발사함.
반자동.
긴 총기 내부에서 전자기 코일 등을 이용해 탄자를 가속하여 일반에서 사용되는 산탄총과 비슷한 화력(4kJ 가량)을 냅니다. 화약 총기와 비교해서 지구 위에서는 별다른 장점이 없지만 산소가 희박한 환경에서도 무기로 사용할 수 있습니다.
우주복
Pioneer Suit
여러 소재의 발달으로 우주복을 예전보다 훨씬 컴팩트할 뿐만 아니라 더욱 실용성있게 만들 수 있게 되었습니다. 파이오니어 슈트는 일단 6kg 내외로 매우 가벼우며, 절연성이 뛰어난데다 얇은 공기층으로 여압을 유지하고 있기 때문에 우주인은 40K에 여러 매질이 있는 극단적 환경에서도 5분을 버틸 수 있으며, 우주의 진공 상태에서는 몇 시간이고 별 문제 없이 버틸 수 있습니다. 또한 벗고 입는 데에도 3분이면 혼자서 충분히 가능합니다.
하지만 유연성과 가벼운 운동을 위해 소재의 튼튼함을 일부 희생한 탓에 파이오니어 슈트는 총이나 검에 방호력을 제공하지 못합니다. 야생동물의 발톱 쯤이야 막아낼 수 있겠지만, 이빨이라든지 혹은 가혹한 지형에서 파이오니어 슈트는 매우 불안정할 수 있습니다.
안녕하세요? SF 생존 로그라이크를 유니티로 만들고 있는 사람입니다. 한 3주 전에 글을 올린 것 같았는데 그때는 그냥 생각이 머릿속에서 떠돌아다녔지만 이제 기획이 어느정도 잡히고 나름대로 전투 프로토타입도 만들게 되어서 생각하고 있는 것들을 소개하고 갤러 여러분들의 직접적인 조언을 듣고 싶어서 올리게 됐습니다.
대충 게임의 내용은 다음과 같습니다.
우주선이 알 수 없는 행성에 불시착했다. 우주비행사는 어떻게든 살아남아서 지구에 신호를 보내 구조대를 기다려야 한다. 그동안 행성을 탐사하며 여러 부족한 자원을 구한다.
주요 컨텐츠는 다음과 같습니다.
-외행성
외행성 환경과 외계 생물들을 엄청나게 많이 만들 수는 없다고 생각해서, 행성 환경 자체는 일단 2~3개 정도로 제한하고 그 환경을 최대한 깊게 파고, 나중에 사람들의 반응을 보고 행성을 추가하든가 커스텀 행성 등을 넣을 수 있도록 생각하고 있습니다.
-제조, 채집, 해체
여러 재료를 구하여 소모품을 만들고 새로운 시설을 만들 수 있습니다. 생물이나 기계 등을 해체할 때에는 그 대상의 훼손율에 따라 영향을 받아 재료를 얻습니다. 훼손율은 무기, 연장 등에 따라 다름
무언가를 제조할 때에 어떤 재료는 대체가 가능합니다. 예를 들면 '실'이 필요한 것을 만들 때 물고기의 부레 등으로 대체할 수 있으며 그것은 인터페이스에 표시됩니다.
-우주선 및 시설
캐릭터의 니드를 충족하는(잠, 체온 등등) 것이 우주선 잔해나 혹은 특정 자연환경에서 가능한데 이를 많은 재료를 들인 시설물로 대체할 수 있습니다. 전초기지에 불을 때울 곳과 잠을 잘 곳을 세우는 것은 당연히 필요하겠죠.
-우주선 분해
우주선 시설이 더이상 필요없어지거나 상황이 정말 절박하면 우주선을 파괴해서 재료를 수복할 수 있습니다.
-우주복 강화
우주복에 철판을 덧대 방어력을 상승시키거나 하는 개조를 통해서 우주복을 환경에 적합하게 강화시킬 수 있습니다.
-전투
전투는 기본적으로 wasd 이동/마우스 조준 및 왼쪽 공격, 오른쪽 조사.
지금 당장 생각하는 고민은 다음과 같습니다.
1. 해체 및 제조 시 시간은 어떻게 가게 할 것인가? 게임 시간에서 하루는 몇 분으로 해야 적절할까?
예를 들면 고기 서걱서걱하고 있는데 피냄새 맡고 동물들이 다가오는 인카운터 같은게 있어야 더 현실적이고 적절한 재미가 있으리라 생각합니다. 하지만 그런 상황을 어떻게 연출할 것인지?
제조 시작 -> 암전 -> 인카운터시 제조 멈추고 싸움 -> 인카운터가 끝나거나 하면 다시 제조 가능하게 할까요?
아니면 시간을 빠르게 가는 걸로 묘사할까요?
자동 작업대 같은게 있다면 그건 또 어떻게 묘사해야 할지..
하루를 몇 분으로 해야 적합할지 고민하고 있습니다.
2. 전투 시 근접전을 어떻게 표현할 것인가?
조준점에 대고 마우스 왼쪽 클릭을 하면 공격을 하는데 사실 총기 발사야 아주 간단하죠. 그런데 근접전의 경우 지금은 칼의 경우 '초승달 모양 이펙트를 형성'하고 그 이펙트에 부딪히는 적에게 공격판정을 하고 있는데 그거면 충분할 지?
3. 전투에 어떻게 피지컬을 부여할 것인가?
전투에 실력 요소도 한 20%쯤 넣고 싶은데 지금 생각하는건 무기막기 요소입니다. 특정 키를 누르면 무기를 짧은 시간동안 휘둘러서 그 시간에 닥쳐오는 공격을 막아낼 수 있게 하는 거죠. 하지만 실력으로 못 잡는 것도 막 잡아버리면 또 곤란하고..
4. 무기 방향이 발사방향을 향하게 한다면 플레이어 방향과 무기 방향이 서로 별개로 돌아가야 하나?
캐릭터가 4방향인데 총을 오른쪽 아래로 쏩니다. 그런데 총이 아래를 보고 있다면 굉장히 어색하겠죠. 그래서 Nuclear Throne처럼 구현할까 하는데 그건 아무래도 좀 단순한 느낌이 들지만 그걸로도 괜찮을지?
5. 상호작용 시 오른쪽 마우스를 사용하여 조사하고 왼쪽 마우스를 사용하여 공격/연장질(들고 있는 것에 따라)인데, 오른쪽 마우스로 굶지마처럼 단순히 메세지가 뜨고 끝난다면 조사에 별 의미가 없는데 그래도 괜찮을까요? 만약 스킬 등을 넣는다면 그것을 표현하는게 좋을까요?
6. 조준점이 지금은 당장 마우스 포인터를 따라가게 만들었는데, 플레이어 기준으로 어느 정도 반경을 벗어나가지 못하게 제한하는 것도 괜찮다는 생각이 드는데 어떻게 생각하세요?
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