협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
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작성일 | 2019-05-10 15:11:06 KST | 조회 | 1,139 |
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스투코프 개선안에 대한 고찰
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현 스투코프의 구조적 문제점은 벙커의 지나친 사기성이 다른 유닛들의 떨어지는 범용성과 맞물려서 사령관의 포텐셜 대부분이 벙커에 집중되어 있다는 것입니다. 수급되는 광물을 꾸준히 방어 포탑에 '투자'해도 '불로소득'인 공짜 부대원들만으로 공격까지 가능하다는 메커니즘은 분명 문제가 있습니다. 지금까지는 벙커의 인성비가 너무나 훌륭하기에 대놓고 벙커만 지어도 알아서 게임이 클리어되었는데, 이런 플레이는 RTS에서 매우 기형적입니다.
여담으로 감염된 벙커의 너프 자체에 대해 제라툴과 비교하여 분노를 표하시는 분들이 계신데, 감염된 벙커를 너프할 필요성은 확실히 존재했으며, 제라툴이 강력한 것은 이와 별개의 문제라는 것입니다. 당연히 제라툴'도' 너프해야죠. 이 친구의 노리스크 포탑 투영은 현재 협동전에서 가장 악랄한 사기 플레이니까요.
사실 일반 아어 수준에서는 벙커 너프가 게임 초반에는 크게 체감되진 않을 것입니다. 스투코프의 보편적 빌드인 15대군주-19사령부-20병영-22대군주 이후 수용소 1단계나 벙커 건설을 택 1하는 상황에선 첫 벙커를 지을 때 인구수가 막히지 않기 때문입니다. 바위 맵이라면 사령부에 구조물 감염을 사용한 뒤 공생충의 강제공격으로 민간인 없이도 큰 바위를 깰 수 있으니 첫 공세를 막을 벙커 건설에만 인구가 안막히면 됩니다. 애초에 일반 아어라면 4분에 아포칼리스크를 부를 때까지 건물로 맞아주며 시간을 벌 수 있어서 노벙커 플레이가 가능하죠.
문제는 초반에 다수의 벙커를 지어야 할 필요가 있는 돌연변이인데, 이 경우는 평소보다 세번째 대군주를 빨리 생산해야 하고 광물적 부담이 많이 다가오지 않을까 예상됩니다.
이번 개선안은 스투코프 컨셉의 변경이라 할 수 있습니다. 벙커만 지어도 깨지는 자동 사냥에서 민간인과 병영 생산 해병을 밀어넣으면서 뒤에서 효율 좋은 군공/우공 유닛들이 보조하는 방식으로 말이죠. 오히려 군공/우공 유닛의 티어가 상승함에 따라 '제독'으로서의 아이덴티티가 강조되겠죠.
코브라는 약점이었던 공중 영웅 유닛을 대처할 수 있게 되었고, 잠복을 통해 생명력과 에너지를 회복할 수 있는 밴시는 사거리 증가로 인한 이득을 상시 누리게 되었습니다. 적폐 소리를 듣던 해방선은 구름 분산의 개편으로 인해 화력 낭비를 최소화하면서 안정적인 생존이 보장되었고, 무리 여왕도 답답한 반응성을 개선하면서 거대/영웅 유닛에게 피해를 줄 수 있게 바뀌었습니다.
기계 유닛의 체력 재생 마힘이 없다고 아쉬워하는 분도 계시지만, 애초에 스투코프는 메카닉을 단독으로 굴리기보다 상대적으로 남는 광물을 민간인 연구와 해병에 소비하며 몸빵으로 사용하라는 것이 기본 컨셉입니다. 군공/우공 유닛들은 그 뒤에서 지원하는 역할이며, 이번 개선안은 공격 유닛들의 사거리를 늘려 해병 뒤에서 안정적으로 딜을 넣게 한다거나 넓은 시야를(시각 공생) 바탕으로 저격할 수 있게 하는데 치중되어 있습니다. 돌변에서의 단독 생존성 부족 문제는 이 게임이 '협동'전이니만큼 파티를 통해 해소할 수 있구요.
감벙의 너프에 대한 당위성은 존재했기에, 이 시점에서 개발진에게 요구되는 것은 감염된 벙커의 비용 증가에 대하여 다양한 상황에서 빌드 테스트를 해보고 너프의 수준이 합당한지를 실험하는 것입니다. 즉, 광물 비용과 보급품 양쪽을 모두 증가시키는 것이 얼마나 적절한지, 너프가 과도하다면 적절한 선은 어느 정도인지 미리 검증을 해야 한다는 뜻이죠.
물론 현재의 내외적으로 상황이 개판인 블리자드 및 협동전 개발진이 해왔던 태업 때문에 과연 패치가 적용될 때까지 제대로 된 내부 테스트가 되어서 나올지 신뢰도가 떨어지는 것이 가장 큰 걱정거리입니다. 지나치게 강력했던 케탈 버프나 사령관 제라툴의 출시, 극성 버그를 수정하지 않고 낸 '그대와 영원히' 돌연변이나 임무 특성을 고려하지 않았던 '인상적인 우두머리'같은 선례가 꾸준히 있었으니까요.
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