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작성자 BKK
작성일 2018-11-05 12:56:19 KST 조회 2,691
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레딧에 올라왔다는 케빈동 인터뷰 번역

/* 이해하기 편하도록 난해한 영숙어 표현은 적절히 한국식으로 현지화했음을 미리 알려드립니다.*/

 

블리즈컨 2일차 : 스타크래프트 II 개발자 케빈 동과 라이언 슈어터와 함께한 협동전 및 래더 인터뷰

 

안녕하십니까, 여러분.

 

저는 brownbear입니다. 오늘은 특별한 이벤트가 준비되어 있습니다. 바로 스타크래프트 II 개발자인 케빈 동, 라이언 슈어터와의 인터뷰죠. 케빈은 선임 협동전 임무 디자이너이고, 라이언은 선임 UI(유저 인터페이스) 디자이너입니다. 아주 친절한 친구들이니까 여기 궁뎅이 붙이고 앉아서 저랑 15분동안 멀티플레이어 대전 및 협동전 임무의 디자인과 밸런스에 대해서 이야기 해줄겁니다.

 

이하의 인터뷰는 읽기 편하도록 일부 내용이 편집되고 요약되었다.

 

B : 좋습니다, 이제 이제 시작해볼까요. 먼저 자기소개 한 번씩 해주시죠.

 

K : 안녕하세요, 전 케빈 동입니다. 선입 협동전 디자이너입니다.

 

R : 그리고 전 라이언 슈어터에요. 선임 UI 디자이너입니다.

 

B : 좋아요, 일단 제 첫번째 질문은 이겁니다. 여러분이 개발팀에 있잖아요. 그럼 일을 하실 때 협동전 임무랑 다른 모드랑 작업 시간을 어떻게 나누시나요? 그러니까, 대전 모드같은거 말이죠.

 

K : 저희는 양쪽 게임 모드를 모두 매우 신중하게 작업합니다. 왜냐면 두 모드를 플레이하는 주요 플레이어 층이 다르니까요. 아무래도 래더 모드보다는 협동전 모드에 조금 더 시간을 투자하는 편입니다. 먼저 디자인도 해야하고요, 디자인이 끝나면 아트워크도 작업해야 하고요, 또, 성우분들을 불러다가 목소리 녹음도 해야 하니까요. 반면에 래더 같은건 게임이 어떻게 흘러가는지 지켜보고, 거기서 생겨난 메타에 대해서 여러분이 피드백을 해주면 거기에 답변해주면서 맞춰나갑니다. 그런면에서는 아무래도 멀티플레이어 게임 면에서 조금 더 여러분과 소통하고 있다고 생각해요.

 

한 가지 예외가 바로 연말인데요, 지난 3년간의 연말 시즌을 보면 정말 어마어마한 멀티플레이어 업데이트가 있었죠. 아마 이런것들 정도만 협동전 임무보다는 더 시간을 투자하는 경우가 아닐까 싶습니다.

 

B : 내년에도 다른 멀티플레이어 업데이트가 계획되어있나요?

 

K : 아직까지는 없습니다. 있을 수도 있고, 없을 수도 있죠. 연말에 게임의 메타가 어떤지에 달려있다고 생각합니다. 매년 저희는 게임이 어떻게 발전되어 왔는지를 지켜보죠. 예를 들어서 올해를 보면, 커뮤니티에서 정말 어마어마한 양의 피드백이 왔다고 들었습니다. 어떻게 게임이 흘러가는지 그런 것들에 대해서요. 그래서 올해 저희는 조금 더 자잘한 업데이트들을 작년보다 더 자주, 더 많이 하기로 결정했었죠.

 

B : 좋습니다. 지금 제 생각엔 스타크래프트 II 판에는 고연전이 펼쳐지고 있는 것 같습니다. 고려대 쪽은 마치 브루드 워와 같아서, 게임을 이대로 둬야 한다는 의견이죠. 게임 분위기가 괜찮고 메타가 정립되면 그것을 보존해야 한다는 의견들입니다. 그러나 연세대 쪽은 메타가 어떻던지간에, 매년 게임에 변화를 주므로서 게임이 조금 더 유동적으로 변하고 메타가 계속해서 바뀌는것이 더 재미있다는 쪽입니다. 여러분은 어느 쪽 의견이신가요?

 

R : 제 생각에는, 음, 사실 저희가 보는게 1대 1 경기의 밸런스적 측면 뿐만이 아니다 보니까요. 팀 게임도 결국 같은 게임이다보니 이 쪽도 신경을 써줘야 한다고 생각하면... 아무래도 좀 더 유동적으로 변화를 계속해서 주는것이 좋다고 생각하긴 하지만, 아쉽게도 그건 제 분야가 아니네요.

 

K : 맞아요. 그러니까, 마치 고연전같다고 말씀을 주셨는데, 이게 마치 브루드 워 커뮤니티와 스타크래프트 II 커뮤니티로 반반 나눠서 싸우는건 아닌거 같아요. 제 생각엔 양쪽 학교가 양쪽 커뮤니티에 모두 섞여있는 것 같습니다. 저희가 확실하게 들은 바에 의하면 말이죠. 그래서, 가장 이상적인 건 양쪽 커뮤니티의 피드백을 모두 받아서 고려해보는 것이겠죠.

 

현재로서, 저희는 아주 약간 전자에 더 가깝습니다. 저희는 스타크래프트 II 가 완벽하고 완전히 이상적인 밸런스를 맞춘 게임이 되길 바래요. 마치 브루드 워가 그랬던 것 처럼요. 그러나 저희는 스타크래프트 II를 개발하는데 있어서는 아주 개방적입니다. 그러니까 제 말은, ​​아주 개방적​이라고요.

 

B : 그렇다면 만약 스타크래프트 II의 개발이 완벽한 단계에 이르면, 다음엔 뭘 어떻게 하실건가요?

 

K : 전 스타크래프트가 발전할 분야와 기회가 아주 많다고 생각하고 있습니다. 최근 몇 년간 놀라울 정도로 발전한 분야는 두 말 할 필요 없이 협동전 임무죠. 제 생각엔 아마 당시에 일하고 있던 직원들 그 누구도 (물론 저도 그땐 직원이 아니었지만) 협동전 임무가 그렇게 성장하리라고는 예상치 못했을겁니다. 그런데 유저들은 예상했나봐요, 이 게임모드를 10시간, 혹은 20, 30시간씩 한다니까요.

 

그런데 저희가 흥미롭게 여긴것은, 유저들이 이 게임을 플레이하고, 또 플레이하고 계속 반복한다는 것입니다. 그러고 나서 일단 한 번 임무를 깨면, "아 이거보다 더 빨리 깰 수 있나?", "조금 더 병력이 안 죽고 임무를 깰 수 있을까?", "오, 이걸 깼더니 새로운 마스터 힘 점수를 얻었네" 같은 반응을 보인다는것이죠. 혹은, "이번 주 돌변 깨러 가야겠다." 하는 반응도요. 저희가 협동전을 처음 개발할 때 철학은 "재-플레이 성"이었는데요, 이 수준으로 "재-플레이 성"이 강해질 줄은 몰랐네요.

 

B : 그 있잖아요. 그게 이제 재밌는 부분인데, 협동전을 너무 사랑한 나머지 모든 사령관을 만렙을 찍고 마스터 레벨 90을 찍은 사람들이 있단 말이죠. 그래놓고서는 뭔가 더 엔드 컨텐츠를 바라고 있어요. 마치 마스터 레벨 90에 모든 사령관 만렙은 성에 안 차는 것 처럼요. 그건 어떻게 생각하세요?

 

K : 맞아요, 그게 작년에 저희가 많이 받은 피드백 중 하나입니다. 그리고 그 피드백을 받을 때 마다 저희가 해드리는 답변은, 난이도를 올리는 것 자체는 저희들에게 아무런 문제가 안된다는겁니다. 아주 쉽잖아요. 적의 숫자를 늘리고, 생성되는 적의 숫자도 늘리고, 체력 수치도 올려놓고요. 그런데 협동전 사령관은 멀티플레이어의 종족들에 비하면 정말 어마어마한 보정을 받아서 강력하단 말이죠. 이미 사령관들의 "공격" 버튼은 상대 체력이 얼마건, 상대가 얼마나 많건 신경쓰지 않아요. 그러다보니 단순히 체력을 늘리고 머릿수를 늘리는 방안 보다는 조금 더 창의적인 수단으로 난이도를 올릴 방법을 찾고 있습니다. 

 

B : 알겠습니다. 그렇다면 그런 방법들에 대해 좀 말씀해주실 수 있을까요?

 

K : 우선 저희가 현재 진행하고 있는 방법 중 하나가 바로 주간 돌연변이죠. 돌연변이 임무는 단순히 적의 세력을 수치상으로 강화하는게 아닙니다. 좀 더 특별하고 새로운 방법으로 어떻게 해쳐나가야 할 지 고민하게 만들죠. 따라서 돌연변이 임무를 플레이 할 때는 평소처럼 "아 그냥 아어 하듯이 하고 좀 더 빨리 깨봐야지" 하는 방법이 통하지 않게 만듭니다. 이 돌연변이들이 어떻게 작용하면 내가 어떻게 카운터를 쳐야할 지, 적군이 어떻게 나한테 올 지를 계산해서 전략을 세워야 하죠.

 

B : 얼마간은 주간 돌연변이를 재탕한 기간이 있는 것으로 알고 있습니다. 물론 지금은 새로운 돌연변이들이 나오고 있지만요. 이것에 대해선 어떻게 생각하십니까, 이제 돌연변이 재탕을 안하실 계획이신가요, 아니면 뭐 어떻게 될까요?

 

K : 저희도 커뮤니티에서 많은 분들이 새로운 돌연변이를 원한다는 피드백을 많이 받았습니다. 예전에는 이미 돌연변이 임무가 충분히 갯수가 많아서 유저들이 처음부터 플레이해보지 못한 돌연변이 임무가 있을 정도였다고 생각했어요. 물론 저는 망각행 고속열차 임무에서 첫 돌연변이 임무를 플레이 해 봤을때 얼마나 재밌었는지 알고 있습니다. 아마 그게 1주차 돌연변이 임무였을거에요. 그런데 저희가 피드백을 받기를, "저기, 유저들이 새로운 돌연변이좀 내달라는데." 라는거에요. 그래서 새로운 돌연변이를 만들었죠.

 

B : 그렇다면 최종 컨텐츠에 대해서는요? 뭔가 대물량판 모드라던가, 특별 이벤트, 순위표 같은거라도?

 

K : 아, 맞아요. 지금 당장에 그것에 대해서 말씀드릴 만한건 별로 없네요. 하지만 그런 것들에 대해서 팀 내에서 진지하게 고려하고 있고 포괄적인 토론을 하기도 했습니다. 아마도 순위표가 가장 눈에 띄게 만들고 있는 것일텐데요. 아직 작업중이긴 하지만 뭔가 도전적인 컨텐츠들이 있을 예정입니다.

 

B : 네, 그렇다면 임무 팩같은건요? 이런 것들도 뭔가 작업하실 계획이 있나요? 제가 노바 임무 팩을 플레이 해봤는데, 저는 재밌게 플레이했거든요. 그래서 뭔가 더 만들어주시지 않을까 생각했습니다.

 

R : 저희는 현재 새로운 협동전 사령관에 몰두하고 있는 중이라서요, 뭔가 노바 팩 같은 게 더 만들어진다면 좋겠지만, 당장에는 협동전 임무에 집중할 예정입니다.

 

B : 좋아요, 다시 멀티플레이어 이야기로 돌아와서, 블리즈컨 결승에서 본것과 관련해 밸런스 패치에 대해 뭔가 좀 느끼시는 바라던가, 고려해봐야겠다는 기분이 드신 점 이 있나요?

 

K : 밸런스 패치에 대해서요?

 

B : 네.

 

K : 음, 연말 업데이트의 주 철학이자 저희의 메인 포인트는 "완벽한 밸런스 체계를 유지한다기 보다는 뭔가 새로운 것에 강력한 변화를 주는 것을 시도하는 것이 더 낫다"라는 점입니다. 플레이어들이 실제로 강력하다고 느끼고, 변경점을 적극 활용하는것을 유도하는 것이죠. 만약에 변경점이 너무 미미하다면, 제 생각엔 유저들이 그걸 눈치채기조차 어려워하는 것 같아요. 따라서 가끔씩 뭔가 변경 사항이 너무 강력해지면 이 수치를 본래보다 좀 낮게 설정하는 경우도 있습니다.

 

이미 그런 케이스도 몇 가지가 있었죠. 대표적으로 우주모함이 있습니다. 저희가 요격기 피해량이 작은 대신 요격기를 더 빨리 출격시키는 새로운 우주모함을 공개했을 때, 베타 테스팅 단계에서 피드백을 많이 받고 원래대로 되돌렸죠.

 

B : 피드백 과정에 대해서 좀 말씀해 주실 수 있나요? 몇 %는 공식 토론장에서 가져오고, 몇 %는 프로게이머들에게서 가져오고, 몇 %는 다른 커뮤니티나 캐스터들에게서 가져오고 이런거 말이에요.

 

K : 지금은 비율을 잘 맞춰놨다고 생각해요. 홍보적인 말로 들릴 수도 있긴 한데, 진짜로 지금은 비율을 잘 맞춰서 피드백을 받고 있습니다. *웃음* 토론장, 레딧, 팀 리퀴드, 공식 토론장, 다른 해외 포럼들까지도 세세하게 읽어보곤 합니다. 그리고 저희가 갖고 있는 이메일로 여러분이 직접 보내주시는 피드백들도 읽고 있어요. 제 생각엔 그 피드백들 덕분에 저희가 2년 전에 제안했었던 요소들에 대해 반복적으로 이야기 하게 되는 것 같습니다.

 

​편집자 : 케빈 동이 2년 전 이라고 말한 것은 2달 전 이라고 말하려던 것의 실수인 것으로 보인다. 


​R : 가끔씩은 프로게이머들의 의견도 반영해야겠죠. 저희는 연말마다 사람들을 보내서 프로게이머들을 인터뷰하기도 합니다. 당시에 뭐 기분이 어땠는가 이런 것들도 있지만 더 중요한거, 그 왜 있잖아요. 그리고 서너달 쯤 지나고 새 이벤트가 열리면, 변경점이 되는거죠. 

 

B : 아무래도 프로게이머들의 의견을 반영하시는데 많은 시간을 투자하시는 모양이군요. 신입 플레이어나 캐쥬얼 플레이어들의 의견은 어떻게 생각하시나요?

 

K : 물론 신입 플레이어들의 의견도 동일하게 고려하고 있습니다. 예를 들어볼까요. 지난 밸런스 패치에서 땅거미 지뢰가 조정된데에는 많은 이유가 있습니다만, 그 중 하나는 바로 테프전의 땅거미 지뢰 드랍때문이었습니다. 아무래도 드랍을 하는쪽이 막는쪽보다는 좀 더 많이 작전을 펼치는데 쉬운 감이 있었던 것이죠. 이런 점은 방송 프로 경기에서는 나타나지 않습니다. 그러나 중하위 티어에선 빈번하고, 상위 티어는 물론 프로정도는 아니더라도 그랜드 마스터급 티어에서도 나타나는 일이죠.

 

R : 스타크래프트가 끝내주는 E-스포츠라는것도 좋지만, 저희에겐 플레이어들 모두가 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임이어야 한다는 점이 제일 중요하죠.

 

B : 땅거미 지뢰 드랍을 언급하시니 흥미롭군요. 사실 저는 공허의 유산 들어서 새로 나온 견제 전략인 "해방선을 예약명령으로 적 광물지대에 수호기로 찍어놓기"가 수비하는 쪽에 비해 공격용으로 써먹기 훨씬 손이 안 가고 편한 전략이라고 생각하는데요. 이건 의도된 사항인지요?

 

K : 글쎄요, 사실 디자인 팀이 어떠한 의도로 그랬는지는 말씀드리기가 곤란하네요. 저도 디자인 팀에서 보면 신참이나 마찬가지니까요. 그런데 일단 저는 뭔가 게임이 역동적이고, 바쁘게 흘러가고 견제를 서로 바쁘게 주고받는게 스타크래프트의 재미의 큰 부분이 아닌가 하는 생각이 듭니다.

 

​스타크래프트 E-스포츠와 관련된 질문과 답변은 거절당했다. 케빈은 E-스포츠 팀에게 물어보는 것이 어떤지 제안했으나, 인터뷰어 본인은 E-스포츠 팀을 만날 수 없었다. 


​B : 좋습니다. 그렇다면 다시 협동전 이야기로 돌아와서 제라툴에 대해 이야기를 좀 해봅시다. 제라툴의 개발 과정은 어땠는지 말씀해주실 수 있나요? 

 

K : 맞아요. 개발팀이 협동전 사령관으로 제라툴을 만들고 싶었다는 점은 인정해야겠네요. 제라툴은 스타크래프트 I와 II를 막론하고 스타크래프트를 대표하는 주연급 인물이고, 그에 따라 많은 팬들을 보유하고 있습니다. 그러나 이미 암흑 기사 영웅 사령관인 보라준이 있었기 때문에 두 사령관의 포지션이 너무 겹치지 않도록 제작하는것은 상당히 어려운 일이었죠.

 

그래서 저희가 모색한 방안은 제라툴이 암흑기사라는 점 뿐 아니라 그의 정체성에 대해서까지 고려하는 것이었습니다. 그렇게 해서 젤나가 컨셉을 잡았고, 그의 예지 능력에 착안해서 유물에 대한 컨셉도 확보했죠. 그렇게 해서 제라툴은 예언의 안목(원문 : Proheptic Vision)이라는 능력을 얻었고, 지도 상에 유물 조각이 생성되면 이를 모아서 그의 병력을 강화시킬수가 있죠.

 

B : 끝내주는군요! 그래서 컨셉잡기 단계에서 사령관의 기본 및 개념에 대해 좀 더 중점을 두셨고, 실제로 목표하는 게임 플레이는 빼놓으셨다는 이야기네요.

 

K : 맞습니다. 접근법이 두 가지가 있는데요. 하나는 우선 사령관의 기본만 보여주면서 "봐라, 끝내주는 병력을 가진 멋있는 사령관을 만들고 있다"라고 말하는겁니다. 다른 접근법으로는, 저것이 정말로 끝내주는 병력인지, 저 병력들을 제라툴이 아니면 어떤 다른 사령관이 다룰 수 있을 지 생각해보게 만들죠. 제가 개발팀에서는 말단이긴 하지만, 일단 제 생각엔 타이커스와 제라툴은 전자에 해당하는 정말 끝내주는 사령관이라고 생각하고 있습니다.

 

B : 타이커스와 제라툴을 모두 보면서 느낀 점으로는 플레이 방식이 비슷하다는건데요, 제라툴은 그의 병력을 선택하고, 타이커스는 그의 무법자들을 선택하죠. 디자인적인 측면에서 새로운 시도인가요? 뭔가 이에 대한 설명이라도?

 

K : 음, 제 개인적인 생각이긴 하지만 제가 제일 좋아하는 디자인은 바로 능력을 선택할 수 있게 만드는겁니다. 생각해보시면 최근 나온 사령관들은 이 특성에 잘 맞는다는 생각이 드실거고요. 이러한 방법을 통해 저희는 플레이어들이 자신의 취향에 맞게 능력을 선택하고 유닛의 구성을 마음대로 조절하여 플레이 할 수 있게 의도하였습니다. 아마 타이커스에서 그 의도를 눈치 채셨을테고, 제라툴에서도 그럴겁니다. 저희는 플레이어들의 어떤 사령관의 모든 유닛들이 전부 특정 상황에서는 쓸모가 있도록 느끼기 원하지만, 그것이 임무마다 모두 다르게 느껴지길 바라기도 합니다. 마치 여러분의 공구 가방에 있는 공구들이 각자 쓰일 상황에서는 완벽하게 제 역할을 해내는 것 처럼요.

 

또한 이러한 "선택"을 기반으로 한 디자인의 한 부분으로서, 협동전 임무는 한 가지 선택을 했다고 해서 그 선택이 너무 오래 영향을 미칠만큼 게임이 길게 끌리지 않는다는 점도 한 몫 합니다. 만약에 선택을 잘못 했다고 느껴지면, 다음 임무에서는 선택을 수정해서 다시 플레이 할 수도 있으니까요.

 

​이 시점에서, 인터뷰 시간이 거의 끝났다. 


​B : 인터뷰해주셔서 정말 감사합니다. 아주 즐거웠어요. 

 

K : 감사합니다.

 

R : 고마워요.

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베플 갓락스 (2018-11-05 13:44:00 KST)
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난이도를 높이면서 단순하게 물량의 양과 질을 높이는거에 대한 의견을 보면 요점을 상당히 잘 짚었다 생각함. 아케이드에 있는 협동전 정예모드를 해보면 알 수 있음. 병력이 어떻든간에 결국 영웅과 패널, 스플래쉬 유닛빨로 삭제하게 되면서 결국 '조금 더 성가신'정도에 지나지 않게되고 결국엔 스플래쉬의 존재여부가 확실한 티어의 기준이 되는 메타가 완성하게됨. 이점에 대해서 저렇게 생각하고 있다는 것은 디자이너로써 게임을 굉장히 잘 파악한 것인데 만약 더 어려운 난이도로 내놓는다면 어떤식으로 차별화할 것이고 어떤식으로 불쾌하지 않게 할것인지가 관건이라봄
쓰까드빱 (2018-11-05 13:18:52 KST)
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deletewave button(공세삭제버튼)은 보통 상단패널을 의미해여
누르면 거기 다 사라진다고 그렇게 부르더라고요
갓락스 (2018-11-05 13:36:29 KST)
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글 읽어보면 겜잘알인건 맞는데 알라라크랑 스완은 왜...
갓락스 (2018-11-05 13:44:00 KST)
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난이도를 높이면서 단순하게 물량의 양과 질을 높이는거에 대한 의견을 보면 요점을 상당히 잘 짚었다 생각함. 아케이드에 있는 협동전 정예모드를 해보면 알 수 있음. 병력이 어떻든간에 결국 영웅과 패널, 스플래쉬 유닛빨로 삭제하게 되면서 결국 '조금 더 성가신'정도에 지나지 않게되고 결국엔 스플래쉬의 존재여부가 확실한 티어의 기준이 되는 메타가 완성하게됨. 이점에 대해서 저렇게 생각하고 있다는 것은 디자이너로써 게임을 굉장히 잘 파악한 것인데 만약 더 어려운 난이도로 내놓는다면 어떤식으로 차별화할 것이고 어떤식으로 불쾌하지 않게 할것인지가 관건이라봄
아이콘 PriMan (2018-11-05 16:02:11 KST)
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사령관들의 삭-제 버튼은 적의 질, 양이 어떻건 아무런 상관이 없기 때문에 돌연변이를 택했다

그래서 죽음의 요람에 불운의 수레바퀴를 내놓음으로써 많은 협린이들에게 충격과 공포를 안겨준건가..
아이콘 Raideer (2018-11-05 18:01:34 KST)
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그 와중에 고연전 불-편하네요.
연고전이 맞는 말입니다.
BKK (2018-11-05 20:14:42 KST)
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Raideer // 제가 있는 곳에서는 고연전이 맞습니다. 너그러이 양해 바랍니다 *^^*
아이콘 Raideer (2018-11-06 18:14:30 KST)
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ㄴ 제가 있는 곳은 연고전이 맞습니다 ^^
그리고 연고전이 표준어이기도 합니다 ^^
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