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작성자 아이콘 YulBada
작성일 2018-06-24 13:29:37 KST 조회 1,343
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케리건 뮤탈패치방향에 대한 생각

뮤탈의 이미친듯한 화력을 적공중병력에만 적용하면 어느정도 해결될것같습니다. 

지금은 그저 땡뮤탈만 뽑으면 모든게 만사형통이니 튕겨나가는 쐐기가 공중병력에만 추가피해가 가하도록 적용시키고 그럼으로 남은 적 지상병력은 무리군주를통해서 정리가 쉽게 가능하거나 목동을선택해서 정리가 가능한 선택지를 만들 수 있지 않을까 생각되네요.

 

패치이후로 케리건이 쓸어버리는 모습과 패치전 스투코프가 쓸어버리는 모습은 참많이 다른것같습니다.

케리건은 뮤탈이 모이기 시작한시점을 늦어도 13에서 15분대라치면 뮤탈이 모이는순간 맵전체를 다 썰어버립니다. 그래서 이후에 동맹이 할게 없어요. 기동성도 빨라서 이곳저곳 공세를 몰살해버리죠.

거기다 플레이하는 저 역시도 이건 플레이에서 재미를 못느끼겠습니다. 사람마다 다르긴하지만 게임에서 재미를 느끼는 요소는 어느정도 대치전이 되거나 아니면 전투장면이 화려하거나 길거나 그래야 재미를 느끼죠.

지금은 아몬과 대치되는 느낌이 없습니다. 마치 적체력바가 순두부썰어나가듯사라지니 재미를 느낄요소가 별로 없는것같습니다.

케리건의 구속의 파동이나 노바의 핵/그리핀공습, 알라라크 승천자의 구체/정신폭바로가 같은 류의 강력한 스킬도 아닌데 말이죠.

 

패치전 스투코프랑 비교하시는 분들이 계신데 그래도 스투코프는 어느정도 시간이 지나야하고 민간인수용소의 쿨타임떄문에 약간씩 확실하게 밀어버리는 스타일이었고 점막이 퍼지기전엔 전진되는 시간도 느렸습니다. 거기다 적공중병력에 대한 대처는 그렇게 좋지 못했습니다. 그리고 점진적으로 맵의 모든걸 부셔버렸기 때문에 플레이하는 사람도 전투장면을 보면서 재미를 느낄요소가 있습니다. 본인의 병력이 갈려나가는걸 보면서요. 벙커링이던 병영플레이던 무언갈 어쩃든 지속적으로 짓거나 생산해야했고 적진형까지 정리하려면 시간이 걸렸습니다.

 

지금은 시간이 지나서 없애버리는것두 아니고 초중반엔 케리건, 중후반엔 뮤탈로 모든걸 없애버립니다.

좀 찡찡거려보자면 동맹이 케리건이면 그냥 재미가 없습니다. 초보분들이 케리건잡으시면 그래도 같이하는 입장에서 어느정도 플레이할 여지가 있지만 어느정도 협전을 즐기시는 분들이라면 그냥 둥지탑짓고 뮤탈만뽑아버리면 할게 없습니다.

 

심각한게 아니라고 하시는 분들도 계신데 저는 아니라고 생각합니다. 물론 다른 OP엿지만 패치전 스투코프보다 더하다고 생각되네요. RPG게임이라치면 만렙이 100이라치면 지금 케리건이 처음부터 90레벨같은 느낌이랄까요? 정말로 적병력이 90레벨짜리가 50레벨도 안되는 병력이 녹아버리듯이 그렇게 체력바가 없어지니 쩝....어쩃든 패치는 되겠죠? 블쟈님들????

 

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아이콘 YulBada (2018-06-24 13:34:30 KST)
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케리건 뮤탈에 대한 더좋은 생각이 있으시면 같이 고민좀해보죠.
아이콘 matlee2477 (2018-06-24 13:40:25 KST)
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케리건 공중 한정 추가피해는 이미 원시 뮤탈이 가지고 있는 능력이니까, 절단쐐기를 그냥 삭제시키고 스플뎀을 한 30%정도 덜 받는 패시브 능력을 추가해 줬으면 좋겠습니다.
아이콘 YulBada (2018-06-24 13:45:42 KST)
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아 그리고 또 할말이 있는게 밑에 글보니까 돌연변이를 애기하시던데 레벨업을 돌변을 통해서 올리는 사람들이 많을까요 일반어어를 해서 올리는 분들이 많을까요.....주된 컨텐츠는 일단 일반이라 생각되네요.
방귀소리 (2018-06-24 15:03:21 KST)
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YulBada // 맞는 이야기입니다. 제가 말씀드리고 싶은 것은 사령관의 전체적인 밸런스 패치를 할때의 기준을 일반 아어가 아닌 돌연변이로 잡아야 한다는 것입니다. 왜냐하면 일반 아어를 기준을 봤을때 대놓고 트롤조합을 만들어버리는게 아니면 모든 유닛은 클리어하기에 이미 충분하기 때문입니다. 다만 성능의 차이는 분명히 있겠죠. 그리고 그 성능의 차이가 가장 피부로 와 닿는 곳이 바로 돌연변이이기 때문에 돌연변이를 기준으로 패치를 하는것이 좋다는 것이 제 생각입니다.
아이콘 YulBada (2018-06-24 15:22:48 KST)
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ㄴ돌연변이는 너무 변수가 많은 것 같습니다. 무엇이든 작은 기준점이 존재해야 대조군이 성립대고 밸런싱이 될텐데 돌연변이 기준은 글쎄요... 에초에 돌연변이원에따라 사령관별 상성이 갈리기 마련이고 돌연변이원에따라 수월한 사령관과 그렇지 못한사령관이 매번갈리기 마련이죠. 돌연변이원도 어떤돌연변이원과 조합되냐에 따라 난이도가 천차만별인데 이게 대조군으로 될지는 미지수군요. 돌연변이원은 에초에 일반게임의 연장선의 일뿐이지 그자체가 기준이 되긴 어렵습니다. 기존의 컨텐츠도 밸런싱이 안된상태에서 돌연변이원을 밸런싱한다는건 언밸런스하군요. 저로써는 좀 이해하기 힘든생각입니다. 존중은 해드립니다만 기준이 될수는 없다고 생각되네요.
방귀소리 (2018-06-24 16:17:06 KST)
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YulBada // 일리있는 말씀이라고 생각합니다. 저 또한 단순히 유닛 조합에서 어떤것이 덜쓰이고 어떤것이 더 쓰이냐를 따져서 고루고루 쓰이도록 패치를 한다고 한다면 일반 아어를 기준으로 공세 종류에 따라 성능 비교를 해서 패치를 하는 정도로는 충분하다고 생각합니다. 데썸때도 그랬고 케빈동도 그런식으로 패치방향을 잡아왔죠. 과거 스투코프의 메카닉 상향같은 것이 대표적인 예가 될겁니다. 당시 충분히 강한 사령관이었음에도 불구하고 메카닉을 장려하기 위해서 탱크의 상향을 강행한것과 같이 말이죠.

제가 말하는 방향이란건 돌연변이를 기준으로 잡는 것은 결국 돌연변이가 일반임무에 부가 효과가 붙어서 강화가 되어 나온 형태이기 때문에 일반 임무까지 모두 아우를수 있는 패치가 될수 있다는 생각이었습니다. 그리고 저는 돌연변이가 충분히 해당 사령관을 어떤식으로 버프를 해야하며 패치방향을 어떻게 잡아야 할지에 대한 아이디어를 제공함과 동시에 충분히 지표가 될수 있다고 생각합니다. 예를들변 '변성' 같이 해당 공세가 특별히 강력하게 등장하는 돌연변이원이 있다면 사령관이 해당 공세에 더더욱 취약한지 아닌지에 대해 대표적으로 판단할수 있는 지표가 되죠. 스카이공세에 취약한 사령관이 변성이 붙은 스카이공세를 만났을때 단점이 더더욱 부각되는것처럼 말입니다.
아이콘 YulBada (2018-06-24 18:02:33 KST)
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ㄴ지표가 될수 있다는 점은 동의합니다. 하지만 말그대로 강화되어 나온형태이고 그 형태가 너무다양하기 때문에 판단의 기준이되기에도 너무 모호합니다. 취약점이 발견되었다하더라도 사령관별로 컨셉과 디자인된 형태가 존재하기 때문에 돌연변이의 경우엔 사령관별로 플레이어가 극복해나가야 하는 부분이지 이것이 컨셉을 넘어설순 없다고 봅니다. 지금 플레이방식을 결정하는건 아무래도 마스터특성과 관련된 부분이 굉장히 높습니다. 말씀하신 기계공속이나 아니면 영웅중심의 특성인지 병력위주의 특성인지에서도 플레이방식이 나뉘죠. 저는 이런 마스터 특성을 이용한 플레이 방식의 변화를 중요하게 생각합니다. 돌연변이원에 따른 마스터특성을 다르게 찍음으로써 취약점이 존재하는 돌연변이원도 극복할수 있게끔요. 그렇게 하려면 좀 유연하게 대처할수 있는 병력구성과 특정유닛을 강화시킬수 있는 마스터특성이 개편되었으면 하는거죠. 그래서 돌연변이원을 기준으로 밸런싱을 한다는것은 좀 위험한것 같습니다. 돌연변이원을 극복하는건 말그대로 하드코어한 일이죠. 지표가 될수 있을지언정 기준이 되기엔 맞지 않다고 여겨지네요.
방귀소리 (2018-06-24 21:10:32 KST)
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YulBada // 사랑합니다.
아이콘 YulBada (2018-06-24 21:51:54 KST)
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ㄴ네 저두요^^
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