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작성자 방귀소리
작성일 2018-04-07 01:13:15 KST 조회 1,941
제목
긴글_개인적으로 작성해본 스완 상향안

글이 너무 깁니다.. 시간이 없거나 긴글 혐오하시는 분들은 뒤로가기 버튼을 살짝 눌러주시거나 부연설명은 제외하고 읽으심을 추천드립니다.

 

북미 포럼에 올려볼 스완 상향 제시안을 한번 작성해 봤는데요. 사실 그리 막 좋다고 할정도의 내용은 없는데 몇가지 아쉬운것을 꼽아서 대충 적어봤는데 플엑 협동전 유저분들의 의견을 한번 듣고싶어서 이쪽에 먼저 올려봐요. 아쉽거나 과하거나 한 내용이 있다면, 혹은 추가할만한 내용이 있다면 의견 주시면 감사하겠습니다.

 

(아.. 네이버 지식인에 도움도 요청은 해놨는데 작문 넘모 귀찮다;;)

 

안녕하세요. 저는 아시아 서버에서 협동전을 즐기고 있는 유저입니다. 글을 진행하기에 앞서 한국어를 영어로 번역하는 과정에서 몇가지 실수가 있을수 있으니 그점 양해 부탁드립니다.

최근 협동전 사령관들의 벨런스 패치가 이뤄지고 있는데 가장 먼저 진행된 ‘피닉스, 카락스, 한과 호너’의 패치 결과가 대체로 만족스러워서 앞으로 패치될 ‘아르타니스, 스완’ 사령관도 매우 기대가 됩니다. 아니나 다를까 한국 스타크래프트2 커뮤니티 사이트에 올라온 ‘아르타니스’ 와 ‘레이너’ 개편안 번역본을 읽어보니 적절한 내용인것 같아 매우 마음에 드네요. 앞으로의 패치가 너무 기대가됩니다.

제가 이 글을 쓰게 된 이유는 다름이 아니라 앞으로 패치될 ‘스완’ 사령관의 패치 사항들과 방향에 대해 제시하고자 하기위함인데요.

해외 포럼에서는 ‘스완’ 사령관이 어떠한 평가를 받는지에 대해 정확히 아는 바는 없지만 그간  아시아 서버에서 협동전을 즐기며 채널에서 많은 유저들과 대화를 해온 바로는 많은 한국 유저들 사이에서는 ‘스완’ 사령관이 그다지 좋은 평가를 받진 않다는 것이었습니다.

이유야 여러가지 있겠습니다만, 초반 자원 최적화 속도가 너무나도 느리다는 것, 그리고 그로 인해 병력생산이 너무나도 느리고 따라서 병력 진출속도가 더디다는 것이 핵심일 겁니다. 물론 ‘카락스’ 사령관 처럼 우수한 방어 타워를 가지고 있기 때문에 늦은 병력 생산속도를 방어타워를 활용하여 이를 보완할수는 있겠지만 협동전 임무들이 대체로 ‘디펜스’ 가 아닌 ‘오펜스’ 맵 임을 감안하면 이런 이점을 활용할만한 부분이 많지 않죠. 더구나 이 외에도 몇가지 자잘한 문제점도 물론 있긴 합니다. 이런 문제점들을 보완하기 위해 생각한 몇가지 대안을 제시하고자 합니다. 제시하는 대안에서 제가 임의로 설정한 ‘수치’ 들은 적당히 부여한 것이니 수치보다도 방향을 중점으로 읽어주시면 감사하겠습니다.

 

 

차량 전문가

  º 건설로봇 생산시간 감소 효과가 추가됩니다.

  º ‘스완이 차량 및 우주선을 다른 사령관보다 20% 더 빠르게 생산합니다’ 의 문구가 ‘스완이 건설로봇과 차량 및 우주선을 다른 사령관보다 20% 더 빠르게 생산합니다’ 로 변경됩니다..  

 

자원 최적화 속도를 개선해줄 가장 쉬운 방법이라고 생각합니다. 건설로봇 생산시간이 빨라진다면 당연히 자원 채취량도 많아지고 병력을 갖출 시간도 줄어들겠죠. 건설로봇도 따지고 보면 차량이나 마찬가지니 특성과도 잘 맞아떨어진다고 생각합니다.

 

 

전투 투하

  º 전투 투하의 사용 방식이 이제 한번에 전부 투하 하는 것이 아닌 1충전당 2기의 A.R.E.S를 투하하며 14레밸 특성 활성화시 최대 3충전식으로 변경됩니다.

  º 14레밸 특성인 ‘네 개에 두개는 덤’ 의 문구가 ‘전투 투하로 투입되는 A.R.E.S의 최대 충전량이 1개 추가되어 최대 3충전으로 변경됩니다. 로 변경됩니다.

  º 전투 투하의 1회 충전 대기 시간은 1분 30초로 변경됩니다.

 

기존의 전투 투하 패널의 성능은 개인적으로는 전혀 문제될것이 없다고 생각합니다. 하지만 제가 생각하는 전투 투하가 갖는 의미는 초반 공세 방어, 혹은 전투시 긴급히 투하하여 사용하는 개념으로 이해하고 있고 실제로 그렇게 사용하고 있는데 그렇게 사용하면서 항상 느껴왔던건 6개의 A.R.E.S를 전부 투하하여 사용하는 것이 너무 과하다는 것이었습니다. 6개의 A.R.E.S를 한번에 소모하는 것이 아닌 나눠서 투하할수만 있다면 좀더 여러 긴급 상황에서 필요한 만큼만 사용하여 더 효과적으로 대응할수 있고 초반 힘이 약한 스완 사령관에게 좀더 적절한 패널로 변화할수 있다고 생각합니다.

 

 

보급고

  º 보급고 건설 시간이 20% 감소합니다.

보급고 건설 시간은 ‘협동 건설’ 특성을 활용하여 줄일수는 있습니다만 투입되는 건설로봇의 숫자가 많을수록 그만큼 자원 채취에 투입되는 건설로봇의 숫자가 줄어들어 자원 활성화가 늦어지는 직접적인 원인이 될수 있다고 생각합니다. 기본적으로 보급고 건설 시간을 조금이라도 감소하여 건설로봇이 자원채취에 좀더 시간을 쏟을수 있도록 하는 변화가 필요하다고 생각합니다.

 

 

화염차/화염기갑병

 º 화염차의 체력이 25, 화염기갑병의 체력이 50만큼 증가합니다.

 

화염차나 화염기갑병이 경장갑 유닛에 대해 좋은 화력을 가지고 있음은 분명합니다. 하지만 실질적으로 화염차나 화염기갑병이 그나마 대 경장갑 화력을 활용할만할 경장갑 유닛을 꼽자면 저글링과 광전사 외에는 없다고 생각합니다. 하지만 그것도 다수의 탱크가 모인다면 사실상 공격능력은 큰 의미를 갖지 못하죠. 결국 탱크의 시즈모드 라인에 접근하지 못하도록 전방에서 탱킹을 하는 역활로 활용하는 것이 대부분일겁니다. 따라서 그나마 상대하기 쉬운 저글링이나 광전사 외에도 모든 공격 유닛에 대한 보편적인 방어 능력을 강화시켜주는 것이 필요합니다. 체력을 소폭 증가함으로서 어느정도 보완할수 있다고 봅니다.

 

 

헤라클레스

 º 헤라클래스의 ‘전술 차원 도약’이 이제 다시 예전처럼 ‘전장의 안개’ 에도 도약이 가능하도록 변경됩니다.

 

예전 헤라클레스의 ‘전술 차원 도약’이 너프 되었을때 너프된 이유에 대해 생각해봤지만 아직도 왜 그런식으로 변경되었었는지 개인적으로 이해할수 없는 부분이라고 생각합니다. 헤라클레스를 활용해서 다수의 탱크를 적 본진에 드랍하여 돌파하는 플레이 방식이 너무 과하다고 판단한 것인지 아니면 단순히 미니맵상에 밝혀지지 않은 공간에 바로 도약해버리는 플레이 방식 자체가 과한것인지는 모르겠지만 확실한 것은 헤라클레스 패치를 하기 이전에도 스완이 그렇게 강한 사령관이 아니었고 지금도 마찬가지라고 생각합니다. 개인적으로 스완 사령관의 숙련도는 이 ‘전술 차원 도약’을 얼마나 많이, 그리고 잘 활용하느냐에 달려있다고 생각합니다. 예전 방식으로 다시 변경해서 헤라클레스를 좀더 많이 그리고 효과적으로 활용할수 있도록 해주셨으면 하는 바램입니다.

 

 

과학선

  º 과학선의 이동속도가 소폭 상향됩니다.

 

과학선의 이동속도를 소폭 상향시키는데는 2가지 이유가 있는데 첫번째는 망령과의 조합 그리고 둘째는 전선에 빠르게 배치하기 위함입니다. 먼저 망령과의 조합을 했을땐 과학선이 망령의 이동속도를 따라가지 못해 망령의 기동성을 최대한 발휘하지 못한다는데 문제가 있습니다. 그리고 전선에 빠르게 배치하지 못한다는 것은 헤라클래스의 ‘전술 차원 도약’에 과학선의 이동속도가 따라가지 못한다는 이유입니다. 본진에서 과학선을 생산했을때 전선에 바로 배치된 헤라클레스와 병력의 위치에 되도록 빨리 도착할수 있도록 하는 것이 필요하다고 생각합니다. 과학선의 이동속도를 상향 조정을 하면 이 두가지의 경우에 모두 대응할수 있을 것입니다.

 

 

사이클론

  º 사이클론의 가격이 150/150 에서 150/100으로 감소합니다.

  º 목표물 고정의 재사용 대기시간이 6초에서 4초로 변경됩니다.

 

사이클론의 자체적인 성능은 그리 나쁘지는 않습니다만 가격은 너무 과하다고 생각합니다. 사이클론은 기본적으로 움직임을 최대한 활용하는 것이 최대의 효율을 낼수 있는데 스완 사령관의 메인 조합인 골리앗+탱크는 전선을 구축해서 공격하는 방식이라 사이클론과는 운용 개념 자체가 맞지가 않아 조합했을때 최대의 효율을 낼수가 없는 구조라고 생각합니다. 거기에 화력의 대부분을 목표물 고정을 통해 뽑아내는 사이클론과 높은 순간 화력으로 적 공세를 녹여버리는 탱크의 특성상과도 맞지가 않고 그렇게 적 공세가 순간적으로 제거될 경우 목표물 고정의 재사용 대기시간과도 맞물리지 않는다는 문제도 있죠. 결국 가스가 전혀 들어가지 않는 화염기갑병을 될수 있는대로 뽑아서 전방에 공격을 보내고 사이클론으로 지원사격을 하거나 아니면 아에 사이클론만 운용하거나 하는 방식으로 활용하는데 어느쪽이던 과한 가스때문에 활용가치가 떨어진다고 생각합니다. 따라서 가스 요구치를 낮추는 패치가 꼭 필요하다고 생각합니다. 또한 목표물 고정의 재사용 대기시간을 감소하여 사이클론의 공격 텀을 줄이는 것도 좋을것 같습니다.

 

 

망령

  º 망령의 파동 증폭기 공격속도가 100%에서 150%로 변경됩니다.

  º 망령의 체력이 35만큼 증가합니다.

  º 변위장의 회피 효과가 20%에서 30%로 변경됩니다.

  º 은폐의 초당 에너지 소모량이 0.9에서 0.65로 변경됩니다.

 

제가 생각하는 망령의 약점은 체력이 너무 낮고 공중유닛의 특성상 잘 뭉쳐지기가 쉽기 때문에 범위공격에 매우 취약하다는 것입니다. 망령은 화력 스완의 유닛중에 기동력이 가장 뛰어나기 때문에 기동성이 필요한 임무, 혹은 적의 대공 화력이 약한 조합에서 특히 성능을 발휘합니다. 하지만 앞서 말한 낮은 체력 때문에 활용도가 낮습니다. 따라서 낮은 체력을 보완해주는 것이 필요하다고 생각합니다. 그리고 현재 변위장의 능력은 사실상 활용도가 그리 높지 않다고 생각합니다. 왜냐하면 실질적으로 망령이 파괴되는 것은 단순 공격보다도 범위로 들어오는 공격이나 각종 마법 공격에 의한것이 더 크기 때문입니다. 물론 일반적인 공격 또한 무시할수 없을것입니다. 따라서 변위장이 큰 효과를 보려면 변위장의 회피 수치를 높히고 초당 에너지 소모량을 낮춰서 효율을 높혀주는 것이 필요하다고 생각합니다. 또한 대 지상 화력을 약간 높혀주는 것도 필요하다고 생각합니다.

 

 

마스터 힘

  º 레이저 천공기 생산 시간이 레이저 천공기 생산시간 및 패널 사용 대기시간으로 변경되며 점수당 0.75%씩 최대 22.5%만큼 감소됩니다.

 

스완 유저라면 무조건 ‘베스핀 가스 채취기 가격 감소’를 찍었을 것이라고 생각합니다. 그만큼 기존 스완의 ‘레이저 천공기 생산시간 감소’는 매력이 없는 마스터 힘이었죠. 저는 여기에 변화를 주어 생산시간 감소에 더하여 패널 사용 대기시간도 감소하여 패널도 자주 활용할수 있도록 하는 방식을 권하고 싶습니다. 이렇게 된다면 초반 가스 채취량은 낮아지더라도 패널을 자주 사용할수 있도록 한다면 충분한 경쟁력을 갖는다고 생각합니다. 더 나아가 가격 감소가 추가되어도 괜찮을것 같고 수치가 과하다면, 혹은 적다면 조정하는 것도 좋다고 생각합니다. 

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