협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
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작성일 | 2018-04-06 12:37:52 KST | 조회 | 3,598 |
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(전문 번역) 협동전 임무 업데이트 - 레이너 개편
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공식 번역이 나올 때까지 주말간 봐주시면 될거 같습니다.
번역투를 줄이려고 하지만 매끄럽게 읽히지 않는 부분이 있을 수 있고 오역이 있을 수 있으니 양해 부탁드립니다.
모두들 안녕하세요! 지난주, 준비 중이던 다가올 아르타니스 변경들에 대해 살펴보았습니다. 여러분의 피드백을 읽고, 추가로 사령관 플레이테스트를 한 뒤, 업데이트를 드리려고 합니다.
고위 기사/집정관
플라스마 쇄도 연구 시간 버프와 겸하여, 고위 기사 트리의 성장 시간이 꽉찬 1분만큼 감소될 것입니다.
에너지 재생 및 능력 재사용 대기시간 감소 마스터 힘
추가 테스트 이후, 45% 까지 올라가는 것이 이 마스터 힘을 지나치게 강하게 만드는 일 없이 더 경쟁력 있는 선택으로 만드리라 생각합니다.
보호막 과충전
커뮤니티의 제안을 테스트한 후, 느낌이 마음에 들었습니다. 이 변경은 또한 지난 업데이트 글에서 확인한 에너지 긴장감 문제에 도움이 될 것입니다.
수호 보호막/수호 보호막 마스터 힘
새로운 보호막 과충전과 새 보호막 과충전 마스터 힘의 추가 테스트 이후, 수호 보호막 회복 마스터 힘이 너무 강력하다는 걸 간과한 것을 발견했습니다. 결과적으로, 수호 보호막이 체력 및 보호막 회복 마스터 힘 위력의 약간을 기본 능력으로 넣어, 같은 구성 안에 있는 다른 마스터 힘이 더 경쟁력 있게 될 것입니다.
용기병
용기병을 더 좋게 버프하는 방안에 대하여 많은 사려 깊은 제안들을 받았습니다만, 지금은 그렇게 하는 것을 미루려고 합니다. 저희 협동전 팀의 철학 중 하나는 유닛들이 행동하는 방식에 관해서는 게임 모드들 전체에 걸쳐 충실도를 지키는 것입니다. 유닛들이 스타크래프트 1 에서 왔건 2 에서 왔건 상관없이 말이죠. 아르타니스는 기본 사령관 중 하나이기 때문에, 이 점은 아르타니스에게 특히 중요하다고 느낍니다. 좋건 나쁘건, 용기병은 게임 내에서 최고의 공격력 출력량을 가지고 있지 않은, 느린 움직임을 가진 단단한 유닛입니다. 또한 방사 피해, 공성 사거리, 자극제 능력들이 없기도 합니다.
해병 또는 히드라리스크와는 달리, 용기병은 명확히 다수가 밀집되게 디자인되지 않았습니다. 오히려, 불멸자/파괴자 또는 집정관/광전사 같은 지상 조합들을 지원하는 데 이용될 때 가장 효과적입니다. 용기병에게 주려는 버프들(+중장갑 공격력 및 사거리)은 용기병의 핵심 정체성을 바꾸지 않으면서 이런 역할을 강화하기 위해 의도되었습니다.
레이너
지금까지 아르타니스를 다루었으니, 이제 개편할 다음 사령관으로 맨 처음 협동전 사령관이자 많은 플레이어들의 협동전 모드의 첫 입문이 되는, 짐 레이너에 대해 손보고자 합니다.
레이너는 독특한 도전을 요구합니다. 탄탄한 매크로 및 마이크로 능력을 가진 숙련된 플레이어들에게는, 레이너는 바이오닉 플레이로 강력한 사령관이 될 수 있습니다. 하지만 사령관의 능력과 유닛 셋을 최대한 활용하기 위해선, 플레이어들은 쉽게 달성할 수 없는 만큼의 기량에 반드시 도달해야 합니다.
반면에, 레이너의 기계 유닛들은 비교적 사용하기 쉽습니다. 저희는 플레이어들의 넓은 범위에서 플레이어들의 최대 잠재력으로 다가가기 위해 기계 유닛들이 활용될 수 있다고 느낍니다. 그렇긴 하지만, 기계 유닛들의 "최대 잠재력"은 결코 그렇게 될 만큼 강력하지 않기 때문에, 신규 플레이어들은 손해를 보는 상황에 처합니다. 결국 플레이어는 그들의 현재 기량 수준에 대단히 엄격한 방식으로 레이너를 플레이하려고 노력하거나, 위력이 약한 기계 유닛들에 의존하게 되는 선택들만 가지게 됩니다.
그 점에 대해서는, 레이너 또는 다른 협동전 사령관을 플레이할 때 기량이 보상을 받지 않아야 한다고 말하려는게 아닙니다. 더 정확히 말하자면, 초보자들과 베테랑들 사이의 플레이 구간이 저희가 원하는 만큼 있지 않다고 생각합니다. 그러므로 다가오는 이번 업데이트에서는 레이너의 메카닉과 바카닉 옵션들 모두 향상시키는 데 초점을 맞출 것입니다.
신속 증원
레이너의 궤도 사령부 때문에, 레이너 플레이어들은 광물이 부족한 적이 전혀 없었습니다. 하지만, 바카닉과 메카닉 전략 모두 가스 자원에 심하게 제약을 받았습니다. 이 변경이 플레이어들께서 전장에서 활용할 수 있는 기계 유닛들의 수를 증가시킬 거라 생각합니다.
밴시
밴시는 레이너의 기계 부대에서 약한 유닛 중 하나라고 느낍니다. 은폐에 부가적인 기능 추가가 은폐의 밴시 버전과 다른 유닛들의 것들을 차별화하고, 은폐할 때 더 흥미로운 의사 결정 기회들을 만들기를 바랍니다.
전투순양함
스타크래프트 팀에서 알게된 점이 있다면, 플레이어들께선 다수의 주력함들을 생산하는 선택을 하는 걸 좋아한다는 것입니다. 레이너의 전투순양함은 성능이 약하다는 것에 동의하며, 따라서 몇 가지 버프들을 주려고 합니다. 먼저, 전투순양함은 이제 이동하면서 공격할 수 있게되어, 다수의 전투순양함을 운용하는 플레이어들에게 추가적인 마이크로 기회들을 제공할 것입니다.
야마토 포의 재사용 대기시간도 대전 모드 스탯 기반에서, 협동전 모드에서의 가치와 위력에 맞게 감소합니다. 플레이어들께서는 이제 야마토 포와 전술 차원 도약 모두 60초 마다 한 번씩 사용할 수 있습니다.
이 두 버프들에 관한 저희의 의도는 유닛의 위력을 향상시키는 것 뿐만 아니라 전투순양함을 운용하는 플레이어들의 컨트롤 부분들을 향상시키는 것도 있습니다. 이 변경으로 전투순양함을 사용하기 더욱 재밌어질 거라 생각합니다.
마지막으로, 몇 패치들 전에 있었던 전투순양함이 전술 차원 도약을 사용하려면 해당 지역의 시야가 필요하게 바뀐 변경을 되돌리려고 합니다. 이 변경은 이 능력의 모든 버전들로 확대하여, 스완과 한과 호너의 것들도 포함해 적용할 것입니다.
마스터 힘
전투 자극제 지속 시간 마스터 힘은 자주 사용되지 않았고, 일반적으로 낙하기 유닛 속도 향상보다 못한 것으로 보였습니다. 이 바이오닉 특정의 마스터 힘을 바카닉과 메카닉 플레이 모두 중점을 두는 마스터 힘으로 교체하려고 생각하고 있습니다. 이전에 언급한 것처럼, 가스는 메카닉 플레이에 있어 한정된 자원이라 생각합니다. 이 새로운 마스터 힘이 바카닉과 메카닉 전략 모두에게 귀중한 가스를 절약하는 선택이 되길 기대합니다. 한편, 바이오닉 플레이어들께는 가스가 크게 요구되지 않으므로, 낙하기 마스터 힘을 좀 더 계속 선택할 것 같습니다.
또한 레이너는 두 의무관 마스터 힘들을 가지게 되었고 "의무관 치료 중 피해 감소" 마스터 힘이 상대되는 마스터 힘, "의무관이 추가 대상 치료" 마스터 힘에 비해 성능이 약하다는 걸 깨달았습니다. 그 위치에, 군수공장과 우주공항 유닛들을 위한 기계 공격 속도 마스터 힘을 추가할 계획입니다. 이 변경으로, 확실한 바이오닉 마스터 힘과 확실한 메카닉 마스터 힘이 생기면서도, 바카닉 플레이어께는 더 까다로운 선택이 되기를 바랍니다.
마지막으로, 히페리온 재사용 대기시간 마스터 힘이 상대되는 마스터 힘, 밴시 공습 재사용 대기시간 마스터 힘에 비해 약간 성능이 약하다고 느꼈습니다. 따라서 둘을 더욱 비슷하게 하기 위해 수치를 조정할 것입니다.
나아가며
이 변경들을 작업하는 동안, 많은 여러분들이 정말 즐겁게 플레이하는 레이너의 바이오닉 플레이스타일의 위력을 건드리지 않으려고 조심했습니다. 또한 저희는 메카닉 플레이를 더욱 강력하고 역동적으로 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 언제나 그렇지만, 저희는 여러분의 피드백이 대단히 필요합니다. 저희가 맞게 이해했다고 생각하십니까? 레이너의 향상된 기계 유닛들을 플레이하기를 기다리고 계신지요? 저희는 귀 기울일 것입니다!
다음 시간까지,
Kevin Dong
협동전 사령관 디자이너
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