협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
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작성일 | 2018-03-01 10:31:58 KST | 조회 | 727 |
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카락스에 대한 개인적인 생각
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1. 카락스는 설계상 숙련자를 위해 디자인되었습니다.
전에 누가 블리자드 사령관 설명의 숙련자 추천을 신뢰하냐며 시비를 털었던 적이 있었는데, 사령관 설명의 초보자/숙련자 기준이 아니라, 경험을 통한 공세의 대략적인 타이밍과 임무 구조를 숙지해야 효율적인 활용이 가능하다는 면에서 "협동전 숙련자"에게 적합하다는 뜻입니다.
아둔의 창 에너지 시스템을 공유하는 다른 프로토스 사령관과는 달리, 카락스는 태양 효율 연구를 통해 에너지가 차오르는 속도 자체를 향상시킬 수 있습니다. 이를 통해 에너지라는 자원을 보다 적극적으로 관리 및 활용함으로서 유닛이나 포탑과 별개의 화력을 낼 수 있죠.
다만 에너지라는 휘발적인 자원을 패널 스킬을 통해 적재적소에 효율적으로 사용해야한다는 디자인 특성상, 플레이어의 게임 이해도의 차이에 따라 성능 차이가 큰 것은 당연한 귀결입니다. 카락스는 어렵습니다. 설계 자체가 어렵다구요. 비단 카락스에 대한 숙련도 외에도 협동전이라는 게임에 대한 이해도가 낮으면 주요 스킬과 에너지를 쓸데없는 곳에 낭비해버립니다. 이 때문에 협동전 입문자에게 카락스를 추천하는 사람은 없어요.
2. 카락스는 충분히 좋은 사령관입니다.
대부분의 임무는 주 목표 달성과 공세 수비 2가지를 신경써야하는데, 카락스는 공세 수비를 확실하게 맡아줄 수 있습니다. 혼종이 포함되지 않은 공세라면 태양의 창과 마무리용 궤도 폭격 몇 발만으로, 혼종이 포함되는 공세라도 패널 스킬로 일반 유닛부터 지워버린 이후에 포탑 몇 개만 요충지에 심어둬도 혼자 막을 수 있죠.
일반 임무 기준으로, 많은 투자를 하지 않고도 공세를 충분히 요격할 수 있다보니 남는 자원은 주 목표 달성을 위해 돌릴 수 있습니다. 파수병과 동력기를 양산하여 적 기계 유닛을 노획하며 깽판칠 수도 있고, 불멸자 위주로 모아서 철거력을 올릴 수도 있고, 안정적인 우주모함을 모아도 되고, 전진 포탑으로 갉아먹을 수도 있으며, 심지어 확장을 동맹에게 넘겨준 1베이스 운영으로도 동력기를 동맹에게 붙여주면서 위협적인 유닛들만 궤도 폭격으로 저격해주는 것이 가능합니다.
태양 효율 3단계 기준으로, 공세 수비용으로 매 3분에 태양의 창을 사용한다는 가정하에, 카락스는 5초에 한 발 꼴로 궤도 폭격을 사용할 수 있습니다. 그리고 이 에너지는 저장했다가 필요한 순간에 몰아서 사용할 수도 있죠. 이 궤도 폭격을 통해 교전시의 기절 지원을 통한 손실 방지, 시야가 확보된 지역의 위협적인 유닛 제거, 탐지기가 없는 상황에서의 은폐 유닛 처치 등 굉장히 많은 일을 할 수 있습니다. 이 궤도 폭격 하나의 포텐셜만해도 어마어마하게 강력하죠.
이 와중에 동맹은 단지 파트너가 카락스라는 이유 하나만으로, 모든 생산 건물에 2/3 시간 증폭 효과의 시간장이 걸려 초반 부스팅이 빨라지고, 통합 방어막과 재구축 광선 덕분에 유닛 유지력도 올라갑니다.
이러한 카락스의 장점이 극대화되는 것이 돌연변이입니다. 각종 환경적 요소로 인해 공격과 수비를 나눠 분담하는 쪽이 부담이 낮아진다는 점도 있지만, 카락스가 가진 초반 안정성 덕분에 동맹이 배를 째면서 시작할 수 있습니다. 대표적으로 공허 균열 돌연변이에서 그러한데, 초반 균열들을 일꾼 정찰과 궤도 폭격으로 모조리 끊어줄 수 있기 때문에 그 어떤 병력도 보유하지 않으면서 생더블을 지를 수 있는 것은 동맹이 카락스가 아닌 이상 불가능합니다.
이 게임이 "협동전"이니만큼, 일반 아어 스피드런이 느리다느니 혼자 2인분 하기 힘들다느니 하는 말은 별로 의미가 없습니다. 숙련된 카락스 플레이어에게 2인분 하기가 불가능한 것도 아니구요.
3. 정화 광선 이야기를 해보죠.
네, 정화 광선 구립니다. 인정해요. 다른 사령관의 궁극기 급 패널에 비하면 한없이 초라하죠. 하지만 이게 문제가 되느냐? 아니요.
그 사기급 궁극기를 가진 사령관들을 살펴볼까요?
태양 포격을 가진 아르타니스는 하나는 동력망, 하나는 방산비리 궤도 폭격, 나머지 하나는 쿨 5분에 달하는 보호막 과충전입니다. 그리고 수호 보호막의 너프로 인해 스스로의 병력 스노우볼을 위해서는 어려운 교전을 회피하여 손실을 최소화할 돌파 수단이 필요합니다.
보라준은 암흑 수정탑, 블랙홀, 시간 정지라는 S급 패널들로 둘둘 말고 있지만, 그림자 파수대는 소비하는 에너지 대비 효과가 많이 아쉽기 때문에 바위를 깨거나 정말로 급한 불을 꺼야할 때 아니면 사용하지 않습니다.
한과 호너는 성능을 최대치로 뽑아내기 힘든 자기 지뢰, 건설로 해금해야 하는 정밀 타격, 유리몸인 한의 병력과 구축에 시간이 걸리는 호너의 병력이라는 설계 때문에 안정적인 돌파 카드가 필요해서 S급 궁극기 2개를 받았습니다.
스투코프도 비슷한 맥락으로 수용소 연구 완료 및 다수의 벙커 건설에 시간이 걸리고 시한부의 감염체를 주로 굴리기 때문에 돌파용 패널이 필요하죠.
카락스는 다른 사령관이 실질적인 궁극기의 역할을 2분 쿨타임의 태양의 창이 맡습니다. 정화 광선에게 궁극기로서 요구되는 파워 지분을 태양의 창이 가져갔다고 생각할 수 있죠. 다른 패널들도 카락스의 제 2의 평타이자 최상급 핀포인트 저격 용도의 궤도 폭격, 각종 생산이나 연구를 가속시켜 타이밍을 앞당겨주는 시간의 파도, 어느 하나 꿀리는 것이 없습니다.
애초에 궁극기가 궁극기다워야 한다는 것 자체가 고정 관념입니다. 협동전에 "ㅇㅇ은 이래야 한다"라는 생각을 할 필요가 없어요. 1티어 유닛임에도 무려 160광물과 3보급품을 차지하는 군단병도 있죠. 하지만 이게 잘못된 설계라고는 보지 않습니다. 차지하는 보급품이 크다는 점은 보다 적은 숫자로 전술 데이터망 효과를 크게 받을 수 있다는 피닉스 컨셉과의 연계도 좋고, 인프라 구축에 필요한 광물 소비량의 감소와 보호장 상향에 맞물려 남는 광물로 찍어줄 가치가 있는 수준으로 올라왔습니다. 공격 횟수 버그가 고쳐지면 더 좋아지겠죠.
모든 패널이 다 좋아야 할 필요는 없습니다. 패널 사기라는 그 보라준도 그림자 파수대는 초반을 제외하면 손이 안가는 패널이죠. 카락스의 정화 광선을 상향해야 하는 만큼 보라준의 그림자 파수대도 상향을 주장하실 건가요? 모든 단점을 수정하면 남는 것은 파워 인플레이션밖에 없습니다.
결론적으로 말해서, 정화 광선 쿨 줄여주면 좋기야 좋죠. 전보다 카락스를 굴리기 편해질 것은 자명합니다. 태양 포격 수준으로 줄여주면 25분 게임 기준으로 2번이나 더 사용할 수 있고, 보다 적극적으로 적진을 유린하는 광선을 볼 수 있겠죠. 그런데 이게 반드시 필요하지는 않습니다. 굳이 정화 광선을 상향시키지 않더라도 카락스는 이미 충분히 좋으니깐요.
자체적인 유지력도 뛰어나고, 매 전투마다 궤도 폭격의 기절 지원으로 교전 손실도 낮은 카락스인데, 정화 광선의 쿨을 확 줄여버린다면 눈물 흘릴 사령관이 하나 생각나네요. 아르타니스라고.
PS. 정화 광선을 가장 효율적으로 활용하는 방법은 단순히 공세를 막는 것이 아니라, 가장 어려운 지역을 미리 청소하는 것입니다. 예를들어 공허 분쇄 12시 지역이나 버밀리언의 특종 3시 지역처럼 까다로운 마법 유닛과 최종 테크 유닛이 밀집한 지역에 찔러넣어 해당 유닛들만 미리 저격하는 것이죠.
정화 광선을 찔러넣어 우선 순위가 높은 유닛에게 이동시켜놓고, 그 유닛이 광선에 갈리는 동안 다른 위협적인 유닛을 궤도 폭격으로 끊어버리는 것을 20초 동안 반복하는 겁니다. 자잘한 방어 포탑 따위는 무시하고 살모사나 전순 같은 것만 사라져도 이후에 그 지역을 돌파하는 난이도가 굉장히 쉬워집니다.
PS. 전 데하카를 싫어합니다. 컨셉도 좋고 완성도 높게 잘 만들어진 재미있는 사령관이지만 지나치게 강합니다. 하다못해 노바는 소수 정예라는 컨셉 그 자체가 가져오는 리스크라도 있죠. 데하카는 다소 컨이 요구되지만 초반을 무난하게 넘기고, 강력한 3가지 패널로 다해먹고 나면, 무상성의 개캐인 원시 뮤탈이 쌓여있습니다. 심지어 데하카의 스킬 구성은 잘하는 사람이 잡을 수록 영웅 혼자서 게임을 터뜨릴 잠재력도 있습니다.(테란 제외) 현재로선 파워 인플레이션의 상징이라 생각되네요.
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