협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
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작성일 | 2018-01-27 21:18:25 KST | 조회 | 2,878 |
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(전문 번역) 협동전 임무 업데이트: 한과 호너 개편
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공식 번역이 나올 때까지 주말간 봐주시면 될거 같습니다.
번역투를 줄이려고 하지만 매끄럽게 읽히지 않는 부분이 있을 수 있고 오역이 있을 수 있으니 양해 부탁드립니다.
저희는 한과 호너 대부분의 유닛들을 서로 차별화하는 방식으로 버프하려고 노력할 것입니다.
화염차
화염차는
본래 대중장갑 대지상 유닛으로 설계되었지만, 현재로는 사신 + 밤까마귀 조합이 이런 역할을 더 잘 수행하고 있습니다. 그러나
화염차의 공격력 수치를 조정하려 했을 때, 사신보다 화염차를 선택하는 것을 장려하길 원한다면 게임 내에서 월등히 좋은 대중장갑
유닛으로 만들어야만 한다는 것을 알게 되었습니다. (이 사실이 사신의 공격력 출력량이 얼마나 강력한지 알려드릴 것 같네요)
따라서, 저희는 순수한 공격력을 가진 유닛 이외에도 추가적인 역할을 주려고 합니다. 타르 폭탄이 이제 사거리 디버프를 제공하면서,
플레이어들에게 (특히 대중장갑 목표를 상대할 때) 사신과 화염차를 섞는 것이 더 장려될 것입니다. 이것은 레이너 사령관과 대전
모드에서 해병과 불곰이 서로 자주 이용되는 것과 유사합니다.
화염기갑병
화염기갑병
유형의 유닛들은 약한 (가급적 근접) 경장갑 유닛들의 무리를 상대하게끔 디자인되었습니다. 안타깝게도, 근접 경장갑 유닛은 게임
내에서 희귀하며, 존재하는 것들은 더 효율적인 다양한 방법으로 자주 처리할 수 있습니다. 동시에, 원거리 경장갑 유닛들은 아주
빠르게 화염기갑병에 화력을 집중해, 그들이 죽기 전에 화염기갑병이 전투에서 중요한 공을 세우는 것을 방지합니다. 이것은 죽음 효과
때문에 한과 호너의 화염기갑병에게는 대단히 큰 문제가 되지 않았으나, 여전히 문제는 남아 있습니다. 저희는 이 문제를 수정하려고
하며, 화염기갑병의 체력을 증가하는 것으로 시작해, 미래에 다른 추가적인 변경도 가능합니다.
망령은 약간 성능 발휘를 못했기 때문에, 망령의 특별한 공격방식을 이용해 공격력을 버프하려 합니다.
데이모스 바이킹
데이모스
바이킹의 지상 모드는 대지상 역할, 특히 감염체들을 상대할 때 훌륭한 역할을 수행했지만, 공중 모드는 공중 유닛 상대로 힘겨운
모습을 보일 뿐더러, 아무 유형의 공중 유닛 상대로의 망령을 확실히 능가하지 못했습니다. 따라서 대중장갑 공격력에 중점을
둠으로써, 대중장갑 유닛으로의 바이킹의 역할을 더 명확하게 하려고 시도하는 버프를 계획하고 있습니다.
군주 전투순양함
군주
전투순양함의 환상적인 면은 전투순양함이 한과 호너의 궁극 유닛이라는 점입니다. 공격력 버프에 추가하여, 이 모드가 히페리온처럼
이동 중에 공격이 가능하게 하자는 커뮤니티로부터의 공통된 제안이 있었습니다. 저희는 이 아이디어가 훌륭하다 생각했고, 그래서
추가해보았습니다! 바라건대 이 새롭게 강화된 모드로, 군주 전투순양함이 전장을 떠다니는 궁극 유닛으로 더욱 느껴질 것입니다. 또한
이것은 전투순양함에게 어느 정도의 마이크로를 추가하여, 플레이어에게 전투순양함을 개별적으로 운용해 최대한으로 활용할 수 있도록
하게 될 것입니다. 이것은 다른 모드들과 레이저 포대 모드를 차별화하는데 도움을 줄 것입니다. 얘기한 김에 말씀드리면...
저희는
과충전 반응로 '"업그레이드"는 잘 쳐주면 "옆그레이드", 더 일반적으로는 그렇지 않은 다운그레이드라는 피드백을 받았습니다.
계산을 좀 해본 뒤에, 저희는 소형 야마토 포의 공격력 출력량을 늘리기로 결정했습니다...조금말이죠.
200 이라는
수치는 구체적으로 선택되었습니다. 1 무기 공격력 업그레이드라 할지라도 확실한 브레이크포인트에 닿을 것이기 때문이죠. 예를 들면
이렇습니다: 공성 전차 (체력 175), 해방선 (체력 180), 토르 (체력 400), 불멸자 (실질적인 체력 400),
우주모함 (체력 400). 하지만 이 무기는 이제 대부분의 목표를 엄청나게 오버킬 할것이며, 따라서 플레이어에게 모드 전환을
장려하게 될 것입니다. 이 새로운 무기가 "소형 야마토 포" 이름에 걸맞는 무기가 되기를 기대합니다—더이상 "소형"일지는 확신할
수 없지만요.
호너 보급품 비용
호너의
유닛들은 일관적으로 보급품 측면에서 적게 소모한다는 느낌을 받습니다. 특히 저희가 계획하고 있는 새로운 버프들과 같이 보면
말이죠. 보급품 효율면에서는 노바의 유닛들만이 비교될 수 있고, 저희는 보급품 효율이 호너의 유닛들의 정해진 테마가 아니라고
느꼈습니다. 미라의 유닛들은 이제 소중한 사람 특성을 통한 버프가 증가하게 되면서 위의 패치 노트는 엄밀히 따지면 전적으로 너프는
아닙니다. 그렇지만 한과 호너의 최대 병력은 이 변경 사항으로 약해질 것이기 때문에, 이것을 상쇄할 만큼의 버프가 사령관의 유닛
종합적으로 필요하다고 느낍니다.
타격 전투기
타격
전투기의 위력이 약한 느낌이 든다는 피드백을 많이 받았습니다. 멀리 떨어진 목표까지 도달하는데 너무 오래 걸린다, 생존력의
부재, 약한 공격력 출력량, 시야의 부재 등이 흔한 불만사항들이었습니다. 디자인 관점으로는, 타격 전투기가 강력한 옵션이 되게
하고싶습니다. 하지만 모든 목표를 쓸어버릴 정도로 너무 강력한 것도 원하지 않습니다. 다행히도 대부분의 불만사항들은 순수
공격력보다는 유용성에 관련한 것이었고, 이 점은 전체적인 위력에 너무 영향을 미치지 않고 변경할 수 있는 점입니다.
우선,
다양한 방법으로 타격 전투기의 이동 시간을 줄일 것입니다. 이 변경 사항들은 이제 발사가 거의 2배 정도로 빠르게되는 결과를
가져옵니다. 타격 전투기는 여전히 목표에 도달하기까지 시간이 걸리지만, 전보다 상당히 더 즉각적인 느낌을 줄 것입니다.
이동
속도를 빠르게 변경한 사항의 부작용으로, 타격 전투기는 이제 대부분의 투사체 무기들을 피해 달아날 수 있습니다. 보완하기 위해,
탄두를 투하한 뒤 무적 상태를 조금 축소했습니다. 추가적으로, 타격 전투기에 방어력을 추가해 해병과 같은 히트스캔 유닛에
위험하지 않게 될 것입니다. 결과적으로 타격 전투기는 대부분의 상황에서 예전보다 오래 살아남을 수 있습니다.
다음으로,
타격 전투기의 시야 확보 시간을 증가시키려고 합니다. 이로 인해 플레이어들은 타격 전투기를 연속적으로 사용하는 것이 더욱 쉬워질
것입니다. 추가적으로, 타격 전투기는 이제 우주 정거장 투입과 함대 출격과 같은 다른 상단 패널 능력을 위한 시야 확보용으로
쓰일 수 있습니다.
마지막으로, 저희는 일반적으로 공격력 수치를 조정하는 것에 대해선 조심하지만, 타격 전투기의
공격력을 150 에서 175로 약간 증가시키려고 합니다. 이 수치로, 타격 전투기는 이제 네이팜 탄두 업그레이드 없이도 공성
전차를 한방에 제거할 수 있게되고, 타격 전투기가 적은 수일 때 전략적인 사용을 장려할 것입니다.
자기 지뢰
자기
지뢰는 반응이 느리고 사용하기 곤란하다는 피드백을 받았습니다. 우선, 이러한 사항은 의도한 약점이며 자기 지뢰는 만능 방어
능력이 되지 않을 것이라고 강조하고 싶습니다. 덧붙여, 많은 한과 호너 플레이어들께선 미끼용 건물을 사용하는 숙련된 플레이로 이런
약점을 보완하고 있습니다.
그렇긴 하지만, 자기 지뢰를 다루기에 조금 불편할 수 있다는 점은 동의합니다. 특히 투자된 마스터 점수가 없다면 말이죠. 그리하여, 어느 정도 약점을 남겨두는 방식으로 자기 지뢰를 버프하는 것을 목표로 하려고 합니다.
그녀와 그의 보급고
자기
지뢰에 관해서 언급했지만, 커뮤니티로부터 멋진 제안을 봤고, 해보기로 결정했습니다. 현재 많은 숙련된 플레이어들은 미끼용
보급고를 이용해 적 병력을 자기 지뢰 쪽으로 오게하고 있고, 이 변경 사항은 보급고를 사용하는 이런 유행을 권장하게 될 것입니다.
호너 우주공항
이제 카락스 (또는 다른 프로토스) 사령관이 동맹일 때, 흡족할 만큼의 새로운 군주 전투순양함을 다수 운용할 수 있습니다!
마스터 능력
실제로는, 호너의 유닛 체력 재생 마스터 능력은 기대한 만큼 흥미롭거나 효과적이지 못했습니다. 대신 타격 전투기 마스터 능력은 다른 방법으로 한과 호너를 플레이하고 싶어하는 플레이어들께 정말 좋을 거라고 생각했습니다.
저희는
이 마스터 능력의 세부 사항을 결정하려고 많은 시간을 보냈습니다. 기본 공격력, 네이팜 공격력, 이동 속도, 체력 같은
보너스들을 고려했죠. 타격 전투기가 목표를 처리하는데 얼마나 효과적인지에 관해 가장 적게 영향을 주는 보너스였기 때문에 결국엔
효과 반경으로 결정했습니다.
이 마스터 능력 조정으로 인해 다른 마스터 능력 선택과 더 경쟁력 있을 것이라 생각합니다.
앞으로
휴,
정말 많네요! 끝맺기 전에, 이런 변경 사항들은 최종 방안이 아님을 다시 한 번 강조하고 싶습니다. 또한 패치를 하기 전에
여러분의 피드백을 기다리고 있습니다. 한과 호너에 적용될 계획인 변경 사항의 수와 다른 사령관에 기대하는 변경 사항의 수가 정확히
같지 않을 수 있다는 것도 재차 말씀드립니다. 아마 알고 계시겠지만, 그래도 저희는 사령관에 많은 변화를 주기를 두려워하지
않습니다. 다음 주에는 피닉스에 대하여 얘기해보도록 하죠!
Kevin Dong
협동전 사령관 디자이너
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