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작성자 whoami86
작성일 2017-12-03 21:54:05 KST 조회 3,170
제목
협동전 밸런스가 안맞는 이유

일반적으로 이런 게임에서의 밸런싱 기준은

 

초반이 강하면 후반이 약하게, 후반이 강하면 초반이 약하게..

 

일텐데 협동전 특성상

 

1. 게임 시간이 제한적이며

2. 플레이어의 병력을 몰살할 정도의 적이 나타나지 않음

 

으로 인해 초반이 강한 사령관이 후반까지 그 강력함을 유지하기 때문에 유난히 밸런스가 안맞아 보이는 거라고 생각합니다.

 

즉 적의 강함이 정해져 있기 때문에 그수준을 누가 빨리 넉넉하게 달성하냐에 따라 스피드런, 킬수 경쟁 등에 우위를 갖게되는거죠.

 

그렇다고 협동전에 예전 스1 한타 싸움 처럼 아몬이랑 맞다이 까서 내병력 반파되고 이런 난이도를 원하시는 분은 없자나여?

 

결론은 협동전 밸런스 패치는 불가능.. 이라는 얘깁니다.

 

('협동'전에서 '경쟁'하려 하지 않으면 즐겜 할 수 있습니다. ㅎ) 

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초보협린이 (2017-12-03 23:01:21 KST)
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이 분 최소 돌연변이 안 해보신분
sulpen (2017-12-03 23:12:51 KST)
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음... 자가라같은 사령관 보면 초중반은 강하게 후반은 약하게 설계할 수 있습니다.
지금도 보라준 시간정지나 노바 그리핀폭격 같이 패널만 조정해도 밸런스를 조율할 수 있지요.
미잘미잘 (2017-12-04 00:22:43 KST)
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스완은 그냥 게임 내내 약해요.. 오히려 보라준같은거랑 비교하면 타워빨로 버틸수 있는 초반이 차라리 낫지 후반가봐야 블랙홀 시간정지의 사기성을 따라가지 못하죠
쓰까드빱 (2017-12-04 01:19:18 KST)
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뭐 크게 틀린말은 아닙니다. 정확히는 유닛이 쌓일수록 강하고 그 유닛으로 언제나 전면전을 해야하기때문에 안정적으로 큰 덩어리를 모우는 영웅이 강합니다. 여기서 두가지방식이 있는데 자원부스팅으로 빠르게 덩어리를 모우는 타입이나 패널스킬로 교전을 피하고 적을 일방적으로 가격해서 덩어리를 모우는 두가지 타입이 있죠. 저것이 사령관평가의 큰 척도가 됩니다.
쓰까드빱 (2017-12-04 01:21:11 KST)
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자가라는 유닛이 쌓이지 않기때문에 초반에 강하고 후반에 약하고 스투코프는 소모전을 하는것처럼 보이지만 사실은 벙커가 쌓이고 안에 있는데 감해는 그냥 총알일 뿐입니다
피닉스가 땡우모 전략을 많이 썻던것도 땡우모가 딜이 세서가 아니라 가장 손쉽게 덩어리를 유지할수 있기때문이고요. 아몬이 세서 계속 반파 당할정도가 아니라서가 아니라 이번에 반파당하면 다음번을 막을수 없는 게임구조기때문입니다
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