협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
작성자 | 핫산 | ||
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작성일 | 2017-07-29 20:57:56 KST | 조회 | 942 |
제목 |
얼마전에 나온 피닉스 상향안 이야기 뒤늦게 등판해봅니다.
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https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5563617
https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5563581
https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5563585
뭐 이런 글들 말입니다.
더미데이터 특성은 손 안 보고, 지금 현재 있는 요소들만 개선시키는 걸로 방향을 잡았습니다.
1. 레벨업 기본특성 개선
(1) 가변 배치: 탈란다르 유닛 본체의 폼체인지 쿨타임 10초로 단축
-교전 중 밀려서 폼체인지 해놓고 폼체인지 쿨이 안 돌아와서 또 당해버린 경우가 몇번 있어서... 15초는 너무 길고 10초 정도로 단축해줬으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 제가 피닉스 덱에서 에너지 관리를 잘 못한 탓도 없진 않겠지만...
(11) 보복 프로토콜: 지속시간 증가(15초~30초 사이면 아무래도 적당하다고 판단) 및 버프 적용대상을 용사 뿐만 아니라 전 유닛으로 확대, 버프에 이동속도/공격력 버프 25% 뿐만 아니라 지속시간동안 체력회복 25% 역시 포함
-뭔가 칼달리스나 탈리스 모조처럼 좀 잘 죽는 용사유닛이 졸지에 힐러가 되는 셈이긴 한데... 적당한 화력 및 회복버프가 아주 약간만 주어져도 피닉스 덱의 전투력 개선이 상당히 많이 이뤄질 거라고 판단했습니다. 지속시간 증가가 안 이뤄지더라도 그럼 초당 회복속도가 더 빨라지는 셈이니 큰 손해는 아니라고 봅니다. 그리고 버프대상 확대는 필요하다고 봄.(피닉스식 회전력+매트릭스 과부하 컨셉)
(13) 신속 재충전: 오프라인 상태의 폼 체력과 보호막 회복 50% 상승(기존 1.5배), 에너지 회복 역시 기존 1.5배로 충전 및 마스터레벨의 오프라인 에너지 충전속도 제거
-일단 1분에 20%씩 에너지가 회복되는 속도로는 타 영웅들보다 에너지 총량이 15배인 걸 감안해도 너무 느리다고 판단합니다. 게다가 걔네는 기본적으로 에너지가 빠르게 회복되고 거기다 마스터렙 특성으로 에너지 회복 보너스 마렙이 붙어서 더 빠른데, 피닉스 덱만 기본 회복속도도 느린데 마스터렙 회복특성까지 너무 낮습니다. 애초에 신속 재충전 특성 자체가 너무 약함.
사실 이정도만 해도 타 사령관들 회복속도보다 현저히 느린 편인데, 그래도 너무 급진적으로 수치를 올려버리면 그것도 곤란해서 그냥 기본 표기오류였던 50% 정도로 타협했습니다. 체력 자체는 그래도 비교적 빨리 차는 편이고 이 정도만으로도 에너지 500 다 차는데 일단 3분 20초 정도면 충분하니까.(기존 에너지회복 마렙 15% 다 올려봐야 4분 21초.)
2. 마스터레벨 개선
힘셋 1
피닉스 공격속도 상향(30포인트시 30→60%)
피닉스 오프라인 추가재생률(30포인트시 30%)
컨셉: 화력 보조 VS 스킬 지원과 탱킹 특화 컨셉
캠페인 피닉스에 가까워지도록 평타 공격력을 줄까 생각했지만, 그건 아예 DPS 효율이 75~100% 이상의 효율(적 방어력도 계산해서)이라 좀 높아서 공속 60%로 낮췄습니다. 회복특성은 아예 에너지량도 늘렸지만 체력과 보호막 회복까지 높였구요.
힘셋2
용사 유닛 체력 및 공격속도 향상(기존 힘셋2 두 특성 통합해서 상향) - 총 30%
일반 유닛 생산속도 향상 - 1포인트당 2%, 총 60%
컨셉: 강력한 용사로 더 잘 버티기 VS 회전력 위주로 용사들을 소모하며 보복 프로토콜 버프를 자주 발동시키기
피닉스의 특성이 지나치게 용사유닛 위주로 구성된 게 피닉스 약체화의 원인이기도 하다고 생각하고, 또한 물량형 컨셉을 흉내내면서 생산속도 증가가 하나도 없는 점은 도저히 용납하기 힘든데 그렇다고 딱히 넣을만한 적당한 위치가 생각 안나서 마렙으로 올렸습니다. 이런 특성은 원래는 일반레벨에서 조금 더 너프된 상태로 들어가야 하는 게 맞는데 뾰족한 방법이 없었습니다. 일단 아르타니스 차원관문 재사용 대기시간 특성에서 따온 게 맞습니다.
힘셋3
시간증폭 효과: 기존과 동일
업그레이드 및 건설비용 할인 : 건물 건설비용도 낮춰주는 효과만 추가
컨셉: 이미 갖춰진 생산라인을 빠르게 돌리기 VS 활성화 시점을 더 빠르게 앞당기기
수정탑 하나에 70원, 함대신호소 210원, 로공 및 지원소 140원, 포탑/제련소/차관/우관/제어소 105원! 30포인트 다 찍으면 연결체마저 280원!(=빠른멀티 ㄳ) 중후반을 위해 적당히 섞어써도 좋습니다.
3. 유닛 및 용사 개선
(1) 군단병: 기본비용을 광물 200에서 175으로 절감, 인구수 3에서 2로 절감(특성 반영시 총비용 140/0/2)
-스탯상승 자체를 특수능력으로 간주했습니다. 따라서 비용의 상승폭이 지나치게 크다고 판단합니다.
(2) 사도: 사이오닉 투영의 분신 공격에 5초간 추가피해 디버프와 공업효과 추가, 가격 감소(125/50→100/50, 특성 적용시 80/40)
(2.5) 사도 용사 - 법무관 탈리스: 공명 파열포 능력 추가(기본 공격속도 2.25→1.55, 마스터레벨 30% 투자시 최대 공격속도 1.29)
-말이 많던 사도인만큼 당연히 짚고 넘어갑니다. 어차피 기계사도와 적의 생체 사도는 명백히 다른 데이터를 쓴다는 것도 밝혀지긴 했습니다만, 기계사도만 공격력 원래 캠페인 스탯으로 상향해달라고 하면 데이비드 섬이 적 사도까지 상향시킬 게 뻔하고, 공명파열포가 들어갈 자리 파달라고 하기도 뭐해서 원래 캠페인 사도의 사이오닉 이동에 있던 방어력 디버프를 사이오닉 이동을 변형한 기술인 사이오닉 투영에도 그대로 적용했습니다. 직접 상향이 곤란하다면 차라리 디버프라도 걸어서 간접 화력지원 효과라도 걸기를 기대합니다. 깨알같은 공업시 효율증가도요. 가격할인은 그냥 성능 개선이 곤란해서 넣은 건데, 멀티플레이 사도 사양으로 해도 협동전에서 딱 적당한 수준이라 보지만 그냥 캠페인 사도 수준으로만 넣어주는 걸로 타협했습니다.
탈리스의 공명파열포는 칼달리스의 공속업 기본능력과 같은 맥락으로 추가했습니다. 기존 쐐기 유탄의 방어력 디버프+사이오닉 투영이 걸어주는 추가 디버프 및 화력증가+공속업으로 인한 시너지를 기대합니다.
(3) 정찰기: 전투 감지기 배열 효과를 사업+1에서 사업+2로 상향
(3.5) 정찰기 용사 - 법무관 모조: 중력 추진기(Gravity Thruster, 스1 속업) 추가
-모조의 속업은 일반유닛과 차별화되는 추가요소로 적용했습니다. 상향효과는 33.5%로 스1과 같습니다.(모조 이동속도 3.75)
정찰기는 그냥 말이 많던 사거리 문제만 다른 유닛하고 비슷하게 손봐주는 정도로 하고 말았지만, 그래도 용사인 모조라도 좀 기동성을 올려줘 숨통을 텄습니다. 모조가 일단 도착하면 탈란다르가 먼저 오고, 뒤에 다른 용사들과 일반유닛들이 따라오기만 하는 걸로도 당장은 시야 밖에서 터지는 급한 상황을 해결하는데 도움이 된다고 판단합니다.
(4) 불멸자: 이동시에도 포신이 적을 향해 위치합니다.(멀티플레이 불멸자 특성)
(4.5) 불멸자 용사 - 법무관 탈다린: 향상된 방어막 추가(방어막 200으로 증가)
-불멸자의 화력 측면에서의 편의성을 개선했고, 탈다린의 방어막을 일반 불멸자보다 올려 좀 더 생존효율을 높였습니다.
(5) 분열기: 일반 공격 상향
-위상분열기의 위력을 9에서 18로(공업시에도 +2로 향상), 또한 지상 뿐만 아니라 대공공격이 가능하도록 상향합니다. 적의 대공화력이 강해서 광역담당을 분열기로 가야 할 경우, 용사 관련 특성을 받지 못하는 약점을 화력 지원능력으로 메우려고 합니다. 분열기가 거신보다 손을 많이 타는만큼 이정도 메리트는 있어야 한다고 판단합니다.
전쟁인도자와 클로라리온은 이미 기존 유닛들보다 강한 부분이 많고, 일반유닛인 거신과 우주모함 역시 충분히 강한 평가를 받기 때문에 특별한 개선점은 주지 않았습니다.
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