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작성자 BKK
작성일 2017-06-14 12:45:57 KST 조회 671
제목
각 사령관별로 개편해줬으면 하는 요소들 몇 가지씩.

1. 레이너

 

마스터 2 힘 구성 히페리온 재사용 대기 시간 1점당 감소량 3초 >> 4초

 

밴시의 경우 쿨 4분에 1점 감소량이 4초나 되서 30점을 몰아주면 쿨이 120초밖에 안되는데, 그마저도 밴시들이 1분동안 쓸고다니므로 실질적인 화력 공백은 1분 뿐입니다. 하지만 밴시 원본이 밴시인지라 물몸이라, 밴시보다는 히페리온의 도움이 더 필요할 타이밍이 많은데, 히페리온의 쿨은 6분이나 되기에 정말 필요한 순간을 대비해서 막 쓰지 못하게 됩니다. 현재 30점을 다 줘도 90초가 줄어들어 4분 30초라는 준수한 쿨타임을 지니지만, 1점당 4초로 줄어들면 4분 쿨로 조금 더 원활한 사용이 가능할 것입니다.

 

2. 케리건

 

격노의 효과 감소, 기본 공격속도 소폭 증가

 

케리건을 초반에 굴리다보면 격노 5중첩이 쌓이기 전까지 은근한 답답함이 많습니다. 거기에 격노가 풀려버리면 다시 5중첩을 쌓을때까지의 화력 효율이 좋지 않게 됩니다. 기본 공격속도를 20% 증가시키고, 격노의 효율을 1중첩당 6%로 하면 5중첩 시 공격속도가 기존 100%에서 50% 증가한 것과 같은 효과를 내면서도 격노 중첩을 잃었을 때의 공격 효율을 높여줄 수 있습니다.

 

3. 아르타니스

 

상단 패널 기술 궤도 폭격을 감속장 혹은 대규모 귀환으로 수정

 

카락스와 궤도 폭격이 겹치는것도 있고, 심지어 카락스의 것보다 훨씬 더 열악한 조건으로서 사실상 긴급상황을 제외한 사용가치가 없다고 봐도 무방할 정도입니다. 1번 기술의 글로벌 동력장이 있으니, 캠페인에서 같은 라인 기술로 경쟁한 감속장을 부여해주면, 현 궤도 폭격의 쓰임새보다 훨씬 광범위한 곳에 유용히 사용될 수 있을 것입니다.

 

대규모 귀환의 경우, 연결체에만 해당됩니다. 지도 이쪽 저쪽을 오갈일이 많은 협동전 임무와 기동성이 안 좋은 아르타니스의 특성상 병력 이동시키는데에만 한세월입니다. 연결체로만 귀환할 수 있는 대신, 어느 연결체로 귀환할 것인가 선택할 수 있습니다.

 

4. 스완

 

레이저 천공기 활성화 시간 4분으로 감소, 집중광선과 파동포는 임무 시작부터 개방되어 있고 각각 6분, 10분의 초기 재사용 대기시간을 가지며, 각각 3분, 5분의 재사용 대기시간을 갖도록 변경, 레이저 천공기의 기본 공격력 50, 천공기 업그레이드 모두 삭제, 마스터 3힘 천공기 조립 및 업그레이드 시간 구성 삭제, 전투 유닛 광물 비용 감소로 변경

 

협동전 초창기에야 영웅 유닛도 있고 (천공기를 유닛이라고 할 수 있다면 말입니다) 패널 기술도 있기 때문에 천공기를 돈 들여가면서 업그레이드 시키는게 맞다고는 했으나, 아바투르에서 시작되어 노바까지 이어진 상향평준화가 추세인 최근 사령관의 발매 라인을 보면 비싼 자원과 긴 시간을 투자해서 얻을만한 효율을 못 낸다는것이 정설입니다. 이에, 천공기를 4분만에 활성화시키고 기본 스펙을 3단계로 해주면, 미미하지만 천공기의 초반 화력이 상승될 것이며, 더불어 업그레이드에 투자할 500/500이라는 많은 양의 자원을 다른 곳에 투자할 수 있어 스완의 인프라 구축에 자연스럽게 힘이 실릴것입니다.

 

또한, 천공기를 다음과 같이 개편하면서 필요가 없어지는 천공기 마힘은 전투 유닛 광물 비용 감소로 변경하여 초반에 병력을 잃더라도 부담이 덜 되게 해주며, 같은 라인에 있는 베스핀 채취기 비용과 더불어 경쟁력 있는 자원관리 구성이 될 것입니다.

 

5. 보라준

 

6. 자가라

 

10레벨의 "시커먼 하늘"을 저글링 부활로 변경, 시커먼 하늘의 효과는 15레벨에 통합시킴, 마스터 2힘 구성에 저글링 회피 구성을 저글링 추가 부활 구성으로 변경

 

자가라가 아무리 회전력으로 승부를 한다고 해도, 지속적으로 유닛을 쏟아붓다보면 자원난에 허덕이기 마련입니다.  값이 싸다고는 하지만 46광물씩 들어가는 유닛을 마구 찍어내다보면 자원소모가 극심하며, 또 그 이후에 그만큼 더 자원을 소모해야한다는 것과 그 사이의 화력 공백이 자가라의 현자타임이라고 불리는 요소인데, 이를 극복하고자 주 부화장에서 전투로 사망한 저글링의 일부(캠페인에서는 10기, 군단충으로 하면 15기)를 되살리고, 마스터 힘을 통해 30점 투자시 최대 15기를 추가로 더 부활시킬수 있게 하면 자원의 소모가 덜 해질것으로 보이며, 이는 약 460광물을 절약함을 의미합니다.

 

7. 카락스

 

마스터 2 힘 구성 "시간의 파도 에너지 재생" 을 정화 광선 재사용 대기 시간 감소로 변경, "재구축 광선 수리 효율" 을 태양의 창 피해량 및 폭 증가로 변경

 

시간의 파도 에너지 재생에 관해서는 협동전 플레이어라면 누구라도 알만한 무시무시한 특성입니다. 정화 광선의 재사용 대기시간은 무려 450초로, 이는 협동전 내에서 독보적으로 긴 시간으로, 임무 초기의 재사용 대기시간을 제외하면 가장 긴 수준입니다. (노바의 두 궁극 기술이 420초, 죽음의 함대가 360초 순) 그러나 정화광선의 성능이 그렇게 긴 재사용 대기시간을 가져야 할 만큼 뛰어나지 않다는 것 역시 많은 분들이 공감합니다. 따라서 있으나마나한 마스터 힘을 정화 광선 재사용 대기시간 감소로 변경하여 이와 같은 문제점을 해소합니다.

 

필요 없는 마스터 힘을 카락스 유저들이 목말라하던 마스터 힘으로 변경했으니, 같은 힘 구성 내에서 경쟁하던 재구축 광선 수리 효율 역시 유저들이 환영할만한 매력적인 요소로 변경해야 할 필요가 있습니다. 마스터 힘 30점을 줘도 효율이 30%정도만 상승하는데, 이는 유닛에게 1초당 1.3, 구조물에게 1초당 3정도의 추가 회복을 시키는 것으로, 30점을 찍었을 때 "아, 30점 값을 하는구나!" 라고 느껴질 정도로 크게 체감이 되는 부분은 아니라고 생각합니다. 이에, 태양의 창의 약간 아쉬운 폭 (길이가 아닙니다!) 과 피해량을 상승시켜 공세 수비에 있어서 궤도 폭격만으로 처리하기 보다는 태양의 창을 조금 더 적극적으로 사용할 수 있게 해줄 것입니다.

 

8. 아바투르

 

최종 진화물 변이 기본값 수동시전으로 설정, 최종 진화물로 변이한 후에도 생체 물질을 수집하여 체력 추가를 제외하고 똑같이 효과를 볼 수 있음, 살모사가 거대 괴수로 변이한 경우 에너지 바와 기술 능력이 보존됨, 거대 괴수와 브루탈리스크를 합쳐서 6기 이하로 보유할 수 있도록 변경

 

오늘도 아버투르는 자식들 브루탈리스크 만들어주고 거대괴수 만들어주시려 폐지를 줍고 다니십니다. 경건한 마음을 갖도록 합시다.

 

아바투르를 플레이해보신 분들은 아시겠지만, 여러 병력이 돌아다닐 때, 한 녀석을 우선 최종 진화물로 변이시키기 위해 집중적으로 생체물질을 먹이는 경우가 많은데, 이 과정이 생각보다 힘든게, 집중 마크를 해주는게 아니면 자기들끼리 우애가 너무 좋아서 한눈 판 사이에 생체물질을 나눠먹기도 합니다. 거기에 살모사라던가, 포식귀같은 우수한 인재가 최종 퇴화물이 되기도 하며, 이 경우 사용자는 진화를 했는데 키보드를 내려치는 기현상을 겪게 됩니다. 이를 방지하고자 최종 진화물의 자동시전을 없애고, 최종 진화물의 화력 보강을 위해 생체 물질을 수집할 수 있게 해줍니다. 살모사의 경우 거대 괴수로 변이하면 에너지 바와 기술이 그대로 따라오도록 하여 오히려 진화를 독려할 수 있도록 하고, 지상군 / 공중군 테크 중 한 테크만 진행중일 때 해당 테크에 최대한 힘을 실어주고자 브루탈리스크 / 거대 괴수를 합쳐서 6기까지 제한하도록 변경합니다.

 

9. 알라라크

 

구조물 과충전이 공격 대상을 지정할 수 있도록 변경

 

이제 군주님이 혀감염충과 쎄쎄쎄를 하고 있는데 구조물이 군주님 편을 안 드는 경우는 안 봐도 됩니다.

 

10. 노바

 

11. 스투코프

 

12. 피닉스

 

생산 시간도 20% 감소, 마스터 1힘 "피닉스 전투복 오프라인 에너지 재생률" 구성을 체력, 보호막, 에너지 재생률로 확대, 마스터 2힘 "인공지능 용사 체력 및 보호막 추가" 구성을 인공지능 용사 체력 및 보호막 회복으로 변경, 마스터 3힘 "연구 비용 감소" 1점당 2%로 상향

 

피닉스의 상징은 끝없이 늘어나는 인프라입니다. 옆동네 카락스는 우관 3개 돌리기도 빠듯한데, 여기는 6개 7개씩 돌아갑니다. 왜 그럴까요? 유닛 생산 비용이 싸고, 구조물 건설에 가스도 들지 않지만, 생산 시간은 그대로이기 때문입니다. 그러니 느린 병력 생산 시간을 인프라 갯수로 커버를 치는것인데, 그래도 병력 생산이 많아지는 것이지, 빨라지는건 아닙니다. 피닉스의 컨셉이 정말로 싼 유닛의 회전력 기반이라면, 생산 시간도 감소해야 합니다. 또한, 최근 피닉스 13레벨의 체력/보호막 재생량이 20%로 정정되면서 많은 비판이 있었는데, 이를 마스터 힘에 에너지 재생량에 추가함으로서 오프라인 상태의 전투복이 전체적으로 빠르게 회복될 수 있도록 합니다.

 

또한, 유지력이 없기로 소문난 피닉스의 부대에, 인공지능 용사만이라도 마스터 힘을 통한 자체적인 체력 및 보호막 회복 기능을 줌으로서 비전투시 용사 유닛들만이라도 재정비가 가능하도록 합니다. 거기에 연구 비용 감소 증가율을 2%로 책정하여 연구에 소모되는 비용을 줄이고 이 비용을 병력 생산에 투자할 수 있도록 합니다.

 

 

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슈팅매냐 (2017-06-14 12:51:53 KST)
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그냥 정화광선 대기시간을 5분(300초)로 하고 마스터로 정화광선 폭을 늘려주면 좋겠음. 어짜피 정화광선은 광역이고 컨트롤 가능한거라...폭을 늘려주면 뎀딜도 그만큼 늘어날거라봄. 암흑수정탑처럼 60%반경증가만 해도 면적으로는 2.56배라 왠만한 공세는 지워버릴수준이 될거 같음. 죽창은 데미지는 쏠쏠하니 폭은 늘려주면 괜찮을듯.
으허헝허허헝 (2017-06-14 17:00:48 KST)
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노바 1렙 툴팁에서 기절면역 빼버렸음 좋겠음.
지금도 일관성 하나도 없이 온갖기절 다 걸리고, 빼도 여전히 쎌듯
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