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작성자 카빌
작성일 2017-06-11 09:34:41 KST 조회 1,805
제목
사령관 별로 바꿔 줫음 하는 3가지 - 플토편

아르타니스
1. 보호막 과충전

 * 쿨타임 (300->)180초로 변경

 

- 아니, 진짜. 일개 스킬이 궁극기보다 비싼건 해도 해도 너무하죠.

  이게 대체 뭐라고? 태양포격, 시간 정지하고 쿨이 맞먹는 와중에? 에너지도 소비합니까?

  아, 알타는 궁이 2개 달린 프랜즈구나! 슷꼬이!


  쿨 짧고, 에너지 소모 없고, 횟수 충전까지 되는 아바투르 치유를 볼때마다 자괴감이 들만한 스킬입니다.

 

  쿨하게 캠페인 버전으로 쿨타임을 180초로 줄여봅시다.
  만약 마힘 1-1으로 쿨 줄이면 2분마다 사용가능. 이 정도는 되야 수호 보호막 하향을 커버하죠.


2. 집정관 개편
 * 고위 집정관의 사이오닉 폭풍을 자동 시전되는 전용 사이오닉 폭풍으로 변경.
 * 집정관을 중심으로 반경 3(=집정관 평타 사거리) 이내의 적에게 피해를 줌. 에너지 소비 (75->)35으로 변경. 쿨타임 5초.
 * 지속시간, 피해량, 플라즈마 쇄도 효과는 동일. 원거리 시전 불가. 폭풍이 집정관을 따라다님.

 * 집정관이 피격되거나 평타 공격시 자동 시전.

 

- 어차피 스킬셋의 미묘한 차이로 고위 기사와 함께 스킬을 써주지도 않으니
  (집정관에겐 집정관 합체 스킬이 없어서 고기랑 명령창을 공유하지 않음)
  아예 완전히 차별화 하는 방향으로 구상했습니다.

  살아있는 사폭이라는 설정에 걸맞게 정말 사폭이 걸어다니게 하는거죠.

 

  결과적으로 집정관의 사폭은 기존 대비 범위 반경이 2배로 늘어나게 되고

  집정관과 그 주위 유닛들이 5초에 4초 동안은 폭풍을 뒤집어 쓰고 다니는 만큼

  보호막이 계속 차오를테고 그만큼 집정관 자체의 탱킹력이 늘어납니다.
  사폭 자체 화력은 덤(!?).

 

  또, 스킬셋이 달라진 만큼 고기 뽑자 마자 합체시키는 플레이 보단 양쪽을 적당히 확보하는 방향으로 조합이 짜여질겁니다.
  고위 기사는 집정관의 폭풍이 닿지 않는 부분에 사폭을 채워주는 정도로 쓰고 주로 환류 운용에 집중하는 거죠.


3. 마스터 힘 1-2 [수호 보호막이 체력 및 보호막 회복]을 [유닛 사망 직전에 유닛을 회수]로 변경
 * 아르타니스의 유닛이 사망하는 순간. 그 유닛을 n% 확률로 귀환(소멸)시키고, 유닛의 생산 비용을 회수함.
 * 1포인트당 1%, 만랩시 30%.
 * 유닛이 귀환하면서 생긴 자원과 인구수 여유로 새 유닛을 전장에 즉시 재충원 가능.

 

- 알타 유일의 힐 특성을 빼버리는 거지만
  보호막 과충전 쿨이 패치 되면 수보 힐 없어도 충분한 유지력을 보여줄수 있을겁니다.

 

  무엇보다 이 마힘이 있으면 자원 회수로 아르타니스가 회전력 싸움을 할 수 있게 됩니다.
  소환 조율과 동력장과 2번째 마힘을 생각하면 알타가 회전력 싸움이 가능해졌을때의 시너지는 무시무시합니다.

 

  차관쿨이 허락하는 한, 병력의 30%는 항시 수보를 달고 다니는 셈이고.

  동력장, 차관의 글로벌 수습능력이 인구, 자원에 한계가 오면 기능을 못하게 되는데 그 부분을 상당히 해소할수 있습니다.
  1회용이던 매트릭스 뽕도 유닛이 죽고 귀환 판정되면 재소환해서 재차 뽕빨 딜이 가능하죠.

  죽어도 상관 없다. 어차피 다 재활용하면 되니까. 용기병...!

 

보라준
1. 레벨 1 특성 아둔의 장막 변경

 * 기존의 암흑 기사 보호막 증가 및 가스 감소 효과 삭제. (암흑 기사 보호막 80으로 감소, 가스 비용 125로 증가.)
 * 은폐중인 유닛이 비전투시 초당 2의 체력을 회복.

 

- 보라준은 전반적으로 '닥치고 커닥'이라는 닥닥한 플레이에서 벗어나
  좀 더 다양한 조합이 가능하도록 하자는 방향으로 구상했습니다.

 

  아둔의 장막 변경이 그 첫번째입니다.
  가뜩이나 아이어, 네라짐, 탈다림의 삼위일체 능력을 갖춰서 이미 개캐인데

  여기에 가스 절감에 보호막 뻥튀기는 솔직히 너무 했죠.

 

  기존의 장막 효과를 바꾸면 암기의 보호막이 줄어들고 가스 비용이 늘어나는 만큼,

  광물이 남을 테고 전선에서의 유지력이 떨어질겁니다.
  그러니 남은 광물로 백인대장 등을 뽑아 유지력 하락을 커버할 필요가 생기는거죠. 조합의 필요성이 생깁니다.

 

  대가로 은폐+비전투 중인 유닛들이 재생능력을 얻기 때문에
  암흑 수정탑을 잘 배치하면 자신과 아군에게 은폐+긴급 귀환+재생능력 콤보라는 무지막지한 생존 유틸을 제공할 수 있습니다. 

 

  무엇보다 이젠 긴급 귀환탄 유닛이 체력 1인채 빌빌대지 않아도 됩니다.

 
2. 은폐장 개편
 * 해적선 은폐장 제거.
 * 예언자 은페장 기능 추가.
 * 예언자가 피격 당할시 해당 공격을 회피하고 3초간 은폐 상태가 됨. 쿨타임 5초.

 

- 마찬가지로 닥 커닥을 가게되는 큰 이유인 해적선 은폐장을 빼고

  대신 예언자에게 줌으로서 플토중 가장 탐지기가 가장 취약한 보라준의 약점을 보강해줍니다.

 

  그냥 쌩 은폐면 관측선에 스킬 달고 다니는거나 다를게 없어질테니
  예언자라는 이름에 어울리는 형태로 은폐장 스킬을 재구성하는건 덤.


3. 마스터 힘 1-1 [암흑 수정탑 범위]를 [암흑 수정탑 은폐장 지속]으로 변경

 * 유닛이 암흑 수정탑을 벗어나도 n초간 은폐 상태 유지.
 * 1포인트당 1초. 만랩시 30초간 지속.

 

- 기존 은폐 주력군이던 암기와 해적선을 까는 만큼 다른 유닛들이 은폐의 혜택을 받기 쉽도록
  암흑 수정탑 은폐장의 범위 증가를 매트릭스 과부하 처럼 동력장 밖으로 나가도 일정 시간동인 유지되는 형태로 변경합니다.

 

  이러면 굳이 병력을 수정탑 범위 안에만 있으려고 할 필요없이,
  일단 범위를 한번 밟고 나면 일정 시간동안 범위 밖을 마음대로 움직여도 보라준의 은폐 유틸성을 활용할 수 있게 되죠.

 

  본진을 은폐 시키는 능력으론 하향이지만 교전 지역에 수정탑 박아서 지원하는 용도로는 대폭 상향이라고 봅니다.

 

 

카락스
1. 기본 자원 설정 개편

 * 구조물 비용 25% 감소.
 * 전투 유닛 비용 (50->)25% 증가.
 * 최대 인구수 100으로 제한.

 

- 솔직히 정화자 컨셉은 이미 피닉스에게 넘어갔으니.
  카락스는 이제 어설픈 주력군 흉내내지 말고, 제대로 공돌부대 컨셉을 잡아야 한다고 봅니다.

 

  구조물 비용 절감으로 저렴하고 빠른 인프라 및 수비 라인 구축 능력을 부여하고
  기존의 과도한 유닛 비용 증가는 좀 줄여주되, 인구수에 제한을 넣어 단독 땡 유닛 운영을 어렵게 합니다.

 

  구조물 비용 절감 효과 덕에 주력 군세 역할은 아군에게 맞기고 자신은 그 아군을 지원하는 형태로
  유닛을 소수만 확보하고 잘 유지하면 타 사령관과 비슷한 비용으로 유닛 운용이 가능할 겁니다.

 

  특히 해당 테크의 첫 유닛은 확실하게 빠르고 저렴하게 뽑히죠.
  우모 가격 +25% 보다 우모 테크타는 동안 지은 건물 가격 -25%가 한참 큽니다.

 

  다만, 땡 조합을 갖추거나 소모전 형태가 되면 자원이 줫대는건 여전하니 주의해야 하는 부분.
  그러니 [-25% 세일!] 붙은 포탑을 적극적으로 활용합시당.


2. 마스터 힘 1-1의 [전투 유닛 자원 비용]을 [유닛 체력 및 보호막]으로 변경

 * 1포인트당 체력1, 보호막1. 만랩시 체력 30, 보호막 30. 총 60.
 * 요격기, 탐사정, 관측선을 포함한 카락스의 모든 유닛에게 적용.

 

- 기존의 유닛 자원 마힘은 솔직히 마음에 안들었습니다.
  사령관을 장애로 내놓고 마힘 하나 버려서 흔해빠진 주력군 사령관으로 만들라는 이야기였으니까요.

 

  그러니 유닛 가격 패널티를 줄이는 김에 이 마힘도 '비싼 유닛 작정하고 고급지게 쓰자!'라는 컨셉으로 변경해봅니다.
  탐사정의 체력도 늘어나서, 포탑플레이 할때 탐사정이 의문사 하는 일도 줄어드니 얼마나 좋슴까.


3. 마스터 힘 2-2의 [시간의 파도 에너지 재생]을 [시간의 파도 아둔의 창 가속]으로 변경

 * 시간의 파도 지속 시간동안 아둔의 창 능력의 쿨타임 회복 속도 증가.
 * 1포인트당 15% 가속. 만랩시 450% 가속.
 * 20초간 쿨타임 90초 감소. 결론적으로 파도 돌릴때마다 모든 아둔의 창 능력의 쿨타임을 70초 땡겨옴.

 

- 모든 마힘중에서 가장 구린거 꼽으라면 [시간의 파도 에너지 재생]만한게 없죠.

 

  물론 이미 에너지 충전 업그레이드가 있는 이상, 에너지 재생 능력을 크게 못준다는건 이해합니다만.
  그럼 에너지 재생 능력을 스레기로 둘게 아니라 딴걸로 바꿔 줫어야 한다 봅니다.

 

  마침 카락스의 궁인 정화 광선이 비정상적으로 쿨이 긴걸 감안해서, 아둔의 창 쿨타임 가속으로 구성했습니다.

  이 마힘찍고 시간 파도를 꾸준히 눌러주면 정화 광선 쿨타임 패널티가 어느정도 커버될겁니다.

  시간의 파도 자신의 쿨도 줄어드는 만큼 더 자주 쓸수 있고요.
 


알라라크
1. 선봉대 공격 방식 변경

 * (3.75->)1의 공격속도로 (8->)4발을 쏘는 방식으로 변경.

 

- 선봉대를 좀 더 자주 공격하는 탄막 뿌리기형 유닛으로 변경합니다.

  한방 싹슬이는 있지만 지속 광역 공격이 없는 알라라크 진영에게 지속 광역 공격 수단을 제공하자는 거죠.
  어차피 선봉대가 잡을 수 있는 포지션은 이거 뿐...


2. 마스터 힘 3-2의 [시간 증폭 효율]을 [보호막 증가]로 변경

 * 1 포인트당 1.5%의 보호막 증가. 최대 45%의 보호막 증가.

 

- 기본 과충전을 강화하고 마랩의 강화 수치를 줄이는 방법도 생각해 봤습니다만.(물론 최종 스펙은 기존과 유사)
  과충전 마힘의 최대 메리트는 만랩 근처에 갔을때 가능해지는 '1회 = 확장 바위 올킬'에 있다고 봄으로
  저 메리트에 대한 개편없이는 바꿔도 몰빵 필수라는 상황은 바뀌지 않을거라고 봤습니다.

 

  고로 실용적인 과충전 패치의 선택지는 3가지입니다.
  1) 최종 스펙으로도 확장 바위 올킬이 안되게 깎거나.
  2) 기본 과충전(+a) 만으로도 올킬이 되게 하거나.
  3) 아니면 바위 올킬을 포기하는걸 고려할 정도로 유용한 능력을 상대로 매칭시키거나.

 

  전 3번을 골랐습니다.
  모든 건물, 유닛의 보호막 1.45배 정도면 과충전 한방 = 바위 올킬 포기를 고려할만한 가치가 있지 않을지...


3. 학살자의 [위상 장갑] 기능을 [균열 여파]로 변경.
 * 학살자가 점멸시 목표 지점 주변의 적 유닛들에게 2초간 90% 감속과 받는 피해 5 증가를 검.

 

 - 이전부터 보라준의 추적자가 뒷점멸을 이용한 생존에 특화되어 있다면.
   알라라크의 학살자는 앞점멸로 적을 섬멸하는데 특화하는 방향으로 갔으면 했습죠.

 

   스킬 효과는 선봉대와의 조합을 고려했습니다.
   어차피 학살자가 주력으로 쓰일 조합이라곤 선봉대와의 조합 정도거든요.
   (승천자는 그냥 구체 날리면 겜 끝, 분수자는 그 자체가 학살자를 거의 완전하게 대체...)

 

 

피닉스
1. 용사 해금 특성 개편.

 * 레벨 2 특성 [정화자 대의회] 효과를 '모든 용사 해금'으로 변경.
 * 기존의 습격 용사(레벨 5), 공성 용사(레벨 8) 해금의 효과를 '업그레이드 해금'으로 변경.

 

 - 진짜.
   적고 싶은건 많은데.
   (사도 분신을 원거리에 시전, 정찰기에 (속업)중력 추진기, 피닉스 무장갑, 마힘 개편 등등등...)
   이 글의 컨셉이 '세가지만!'이라서 대가리 엄청 굴렸습니다.

 

   일단 첫 단계로 레벨 2에 모든 용사를 해금 시킵니다.

   피닉스 진영은 용사가 알파요 오메가인데, 그 핵심기능이 1랩이 아닌 것도 의문이고,
   심지어는 이리저리 잘라서 분산시켜 놓기까지 했더군요.

 

   일단 용사들 해금을 하나의 특성에 몰아 넣고
   남은 빈자리 2개를 다른 특성으로 채워서 '세가지만!'을 채우기로 했습니다.
 

2. [위기 대응 프로토콜] 특성 추가.
 * 레벨 14 특성으로 [위기 대응 프로토콜] 추가. (기존에는 [공성 용사 추가 업그레이드], 8 레벨로 이동)
 * 공격 당하는 같은 유형의 유닛 중 가장 체력이 낮은 유닛으로 용사의 AI 전이. 자동 시전. 쿨타임 15초.
 * 기존의 용사 유닛은 일반 유닛으로 복귀, 용사일때의 체력의 %만큼의 체력을 가짐.
 * 전이 받은 유닛은 용사 유닛으로 변환, 체력이 100%로 회복.

 

 - 피닉스 업뎃 직후에 쓴 글의 아이디어를 가져왔습니다.

 

   피닉스 용사의 매커니즘은 '알라라크'와 완전하게 동일합니다.

     영웅이 죽으면 졸병을 제물로 회복.(= 졸병의 체력을 영웅의 체력으로 뻥튀기 = 유지력의 핵심)
     회복이 발생하면 영웅에게 버프.
     영웅 주변의 졸병들이 영웅을 강화.

   딱, 알라라크 아닙니까.

 

   여기서 알라라크 진영은 알라라크가 혼자 근접 캐라서
   자동적으로 알라가 어그로 끌고 탱킹하여 위의 체력 뻥튀기+버프 싸이클을 돌립니다.

 

   근데 피닉스 진영은 칼달리스 빼곤 저 사이클이 돌아가는 용사가 단. 하나도. 없습니다.

   여기서 우린 알라라크 진영인데 알라가 한대도 안맞고 승천자, 분수자부터 쳐맞고 터지면 어떻게 되는가를 알 수 있습니다.
   네, 피닉스 됩니다.

 

   맷집이 두배 가량되는 탱커 용사가 뒤에서 땡땡이 치고
   애꿎은 딜러 졸병들만 딜 쳐맞고 죽어나가면서 소모당하는게 피닉스의 현실입니다.

   이걸 고치는게 피닉스 개선의 최우선순위입니다.

 

   진영 구성의 한계로 용사들이 알아서 어그로를 끌 수 없다면, 어그로가 끌린 유닛을 용사로 만들어버리는 겁니다.
   그 점이 인격을 얼마든지 옮겨댈 수 있는 정화자 컨셉에 더 어울릴거라고 봅니다.


3. [전술 데이터망 확장] 특성 추가.
 * 레벨 15 특성 [전술 데이터망]을 레벨 12 특성으로 변경. (기존에는 [습격 용사 추가 업그레이드], 5레벨로 이동)
 * 레벨 15 특성으로 [전술 데이터망 확장] 특성 추가.
 * 피닉스가 조종하는 같은 유형의 유닛이 11기 이상일시, 해당 유닛들이 인공지능 용사의 업그레이드 능력을 사용하게 됨.
 * 이 능력은 [전술 데이터망]으로 강화 되지 않으며, 용사가 보유한 능력보다 약화되어 있음.

 

 - 알라라크랑 동일 컨셉이라곤 해도 정화자 진영은 탈다림 마냥 약육강식으로 강한 놈만 더 세지는 진영이 아닙니다.
   그리드 컴퓨팅 처럼 전체가 한꺼번에 강해질 수 있는 가능성이 있죠.

 

   그래서 일정 규모 이상의 병력을 모으고 유지하고 있으면
   병력 전체가 용사의 능력을 약화버전으로라도 사용할 수 있게 하는 특성을 생각해봤습니다.
   솔직히 이 정돈 되야 15랩 특성이죠.
   ​ 

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Ararak (2017-06-11 10:14:43 KST)
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좋은 패치방안이네요. 다만, 아무리 좋은 마렙을 배치해도 초반활성화와 알라라크로만 중반을 버틸 수 있는 가장 큰 이유인 구조물 과충전 강화를 포기할 일은 없어보이네요 (심지어 승천자 제물쿨 감소라도 과충전 선택할 느낌)
아이콘 to하얀비둘기 (2017-06-11 10:15:48 KST)
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다른건 그렇다쳐도 카락스 인구수 100은 너무 패널티가 큰거 같습니다.
로공도 하나하나 인구수가 묵직한 유닛이고 우주모함은 좀 모일려고 하면 인구수가 발목을 잡을텐데요...
드라군볼로살려 (2017-06-11 10:32:19 KST)
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북미 보라준은 땡공허를 많이 가기 때문에 커닼만 쓴다고 블리자드가 딱히 문제의식을 가지진 않을듯...추적자하고 백인대장을 버프시키려나?

카락스 인구수 100이면 포탑쓰라는건데 포탑은 단점도 많고 카운터도 있는 조합이라서 그냥 유닛쓰는게 나을때도 많죠. 부식군주 ㅆㄹㄱ년....
아이콘 타핏타핏 (2017-06-11 10:40:47 KST)
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딴건 괜찮은데 보라준 암기 쉴드랑 가스비용을 동시에 너프하는건 너무 과한거같네요
암기 강제 고인행... 다른유닛과 최소한 비슷한 성능으로는 맞춰주어야 한다고 생각하는데
쉴드를 너프하거나 가스비용을 너프하거나... 둘중 하나만 해야될거 같네요
Soul_Reaver (2017-06-11 10:42:34 KST)
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집정관이 그래도 PVE에서는 좀 셌으면 하는 바람이 있음
OTOXMAHO (2017-06-11 10:59:26 KST)
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카락스 유닛 100은 심한 너프라고 보네요. 파도랑 시증 한다고 해도 생산성이 엄청 뛰어난것도 아니라서 포탑도 멸자나 물량으로 오면 터져나가서..
포크포크 (2017-06-11 11:10:54 KST)
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카락스 유닛 100은 좀 심했다 봅니다. 저렇게 개편되면 카락스는 타워러쉬 외에는 어떠한 것도 하기 힘든 캐릭터가 될 것 같네요.
건대허파 (2017-06-11 12:39:25 KST)
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알타 패널 카락스랑 비교먹던데 차라리, 태양석 없애고 전부 쿨타임에 2개씩 누적으로 바꿨으면 좋겠네요
guqehdwjsshqk (2017-06-11 12:56:30 KST)
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보라준은 다양한 조합하길바라면서 카락스는 아예 회일화된 플레이하라고 하다니.. 카락스한테 너무한거 아닌가요
건대허파 (2017-06-11 13:18:02 KST)
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카락스는 애초에 공돌이 컨셉이라서 그런게 아닐까요. 그리고 카락스 유닛들이 정화자 컨셉인데 이미 피닉스와 겹치게 생겨서 그런거일듯
아이콘 라흔 (2017-06-11 13:20:05 KST)
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카락스는 방어맵 빼면 ㅈ망이다 이 소리로밖에 안 들립니다만...
NewBlueRider (2017-06-11 13:28:20 KST)
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알타랑 알라라크는 맘에 드는데

카락스 인구수100은 안 되요
당장 우주모함만 인구수6이고 멸자, 거신도 엄청 먹고
기초테크인 광전사도 2인데...
게임의마술사 (2017-06-11 13:39:50 KST)
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전반적으로 좋은 패치방향이지만 카락스는 인구수 100으로 너프할거면 소비 자원량 패널티는 아예 없애는게 맞습니다. 물론 포탑의 우수성과 패널의 지원 화력을 고려하면 병력 힘이 약하더라도 커버가 잘 되는건 맞긴 한데, 인구수 100 너프면 마힘으로 병력 비용 절감되도 여전히 카락스는 병력만으론 교전이 안 되서 패널 써야합니다. 그리고 아둔의 창 패널 쿨타임 감소면 같은 함선을 공유하는 알타나 보라준 패널도 영향을 받을텐데 그러면 알타는 그저 그렇지만 보라준은 걍 카락스 보라준 페어 걸릴시 게임이 심히 노잼 양상이 될거 같네요. 시간정지 시간정지 시간정지...
딸라라크 (2017-06-11 13:43:32 KST)
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카락스 인구수 100 제한 빼면 개추
미잘미잘 (2017-06-11 14:50:52 KST)
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노바는 가스 캘 일꾼을 안만들어도 되고 자가라는 쌍둥이 일벌레 있는걸 고려하면
100은 너무 심함 조치죠
카빌 (2017-06-11 15:34:08 KST)
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카락스의 포탑, 패널을 고려하면 성능상 큰 부족은 없을거라 봤습니다만...
하긴 재미를 생각하면 인구수는 뚫어줘야 겠네요.

아 카락스의 패널 가속은 카락스 혼자만 해당됩니다.
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