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작성자 방민지
작성일 2016-01-20 17:24:03 KST 조회 1,044
제목
밸런스패치가 필요한 이유

음 밑에글을 보니 흥미로운 글이 있어서 이렇게 글을 남겨봅니다.

 

제가 생각하기로 게임회사에서 출시한 게임을 '관리'하는 방법에는 여러가지가 있겠지만 중요한 분기가 되는 관리방법으로는 4가지가 있다 생각합니다.

 

1. 버그픽스

2. 밸런스 패치

3. 리메이크

4. 확장팩

 

여기서 버그픽스는 그렇게 큰 노력이 필요하지 않은 정말 1차적인 관리차원의 패치이고

 

밸런스 패치는 약간의 기획까지 가미된 2차적인 관리차원의 패치 (창조의 개념이 좀 들어가죠)

 

리메이크, 확장팩으로 갈수록 창조의 개념이 더 많이 들어가는 거의 반 출시 개념의 패치라 볼 수 있다 생각합니다.

 

물론 출시개념이 높아질수록 노력도 많이 들어가는건 자명한 사실이죠

 

 

 

이 글을 쓰는 결론을 내리자면 협동전에서

카락스는 밸런스 패치(버프)를 해야하고

보라준은 리메이크(너프와 더불어 유닛 및 업그레이드 능력치의 조정 및 변환)을 한 뒤에

새 사령관의 출시(확장팩)을 진행해야 한다 생각합니다.

 

 

그 이유는

버그픽스-> 밸런스패치-> 리메이크-> 확장팩 순으로 단계적으로 진행이 되어야 매끄러운 진행이 된다 생각하기 때문이죠

 

 

음.. 이부분은 설명이 좀 어려운데

약 개발과정을 예시로 들어보죠

 

신약을 개발할때

임상시험 과정이 비 임상시험부터 1차 2차 3차 4차까지 임상시험을 진행한다 합니다.

차수가 늘어날수록 시험 표본이 늘어나는데요

이 표본이 늘어난만큼 표본에 시약을 투여해서 얻은 데이터(피드백)양도 많아지는게 일반적입니다.

 

 

게임도 마찬가지로

알파버전

클로즈 베타 1차 2차 이렇게 하다

오픈베타

정식출시

이렇게 늘어나잖아요 물론 차수가 늘어날수록 피드백양도 많아지죠

 

 

 

문제는 개발진이 이 피드백양을 재대로 소화해내야 한다는 것인데요

이 피드백양을 소화해냈다는 것은 '자신이 만든 게임이 현재 어떤 상황인지 이해도가 높아진다'로 평가할 수 있습니다.

 

쉽게 말해

개발진이 게임을 'A'의 방향성을 갖도록 의도해서 게임을 만들었다 칩시다

이걸 클베나 오베 정식출시를 해보고 피드백을 받아보니

'B'의 방향성으로 게임이 진행되었다는걸 확인한 것이죠

 

문제는 개발진이 A방향성으로 진행되게 게임을 개발한 것이 B방향성으로 나아가는것을 확인하는것이

피드백 양이 많고 적음에 따라

빨리 알아차릴만한 사안이 있고

정말 많은양의 피드백이 존재할때만 알아차릴만한 사안이 있다는 것입니다.

 

 

 

버그를 발견하는것

이것은 정말 소수인원의 피드백만으로 충분히 발견할 수 있으며 버그를 픽스할 수 있지요

여기서 개발진은 자신이 출시한 게임에 가장한정적인 피드백량만 받아도 일을 진행할 수 있습니다

결과적으로

버그픽스는 게임을 관리하는 '패치'의 개념으로 볼때 노력의 수준이 낮은 수준에 머무르게 됩니다.

 

 

밸런스를 패치하는것

카락스가 타 사령관보다 안좋은 성능을 발휘하는것을 개발진이 발견하려면

버그픽스보다는 좀더 많은 인원과 더 많은 기간동안 피드백을 받아야 하죠

물론

적절한 버프를 통해 타 사령관과 크게 성능차가 안날 정도로 버프를 해야합니다.

버프를 했더니 막 Power Overwhelming이 되버리면 안되죠

(일단 협동전의 가장 이상적인 상황은 모든 사령관이 동일한 수준의 화력을 갖는것이 가장 유토피아적인 상황이라 가정합시다)

즉, 개발진은 버그픽스보다 더 많은 피드백을 받아(자신이 만든 게임의 현재 이해도가 더 높아야 하죠)

어떻게하면 가장 최선의 카락스 버프방안을 이끌어낼지 고민해서 버프를 해야하는

더 높은 수준의 노력을 가해야 합니다.

 

 

 

 

다음 리메이크

보라준이 OP사령관이라는것을 개발진이 발견하려면

카락스 밸런스 패치사안보다 더 많은 인원의 피드백과 더 오랜기간 피드백을 받아야 합니다.

 

왜냐면

단순한 너프는 좋은 패치방향이 아니기 때문입니다.

 

보라준의 경우

 

 

보라준 정보란의 설명 동영상을 클릭하면

강력한 궤도능력사용과

위 사진처럼 '동맹에 은폐효과 부여'라는 설명이 나오는데

이 영상에서는 히드라리스크가 적 해병이랑 맞다이를 뜨는데 보라준이 '암흑수정탑 소환'으로 동맹 히드라리스크에 은폐효과를 부여해서 해병들이 떼굴멍하다가 히드라리스크에 몰살되는 이야기로 진행됩니다.

 

여기서 유추할 수 있는것은 개발진이 보라준이란 사령관을 설명할때

동맹에게 은폐효과를 부여해서 최대한의 시너지 효과를 내는 사령관으로 만들어보자!

라는 느낌으로 보라준을 출시했다 라고 생각할 수 있습니다.

 

하지만 실제 보라준의 운용은 어떤가요?

 

동맹이 멀 하건 말건 영구은폐의 암흑기사 + 해적선으로 다 쓸어먹고 다니고 있죠

이것이 개발진이 A방향으로 만들었는데 B방향으로 흘러가는 예로 들수 있겟네요

 

물론 이건 유토피아적으로 모든 사령관이 동일한 화력을 내고 특정한 사령관만 미친듯이 높은 화력을 내지 않도록 협동전을 설계했다 가정한다면

좋은 방향은 아니라고 볼 수 있죠

 

이걸 단순하게 밸런스 패치로 암흑기사 + 해적선을 너프하면 해결될까요?

저는 아니라고 봅니다.

 

보라준은 정보란에 기재된 '동맹에 은폐 효과를 부여'해서 시너지 효과를 내는 사령관으로 설계되었다면

화력을 적정수준으로 너프하면서 동시에 정보란에 기재된 처음 개발한 의도에 맞는 사령관으로 올바른 방향성을 갖도록 해야합니다.

이게 리메이크죠

 

이건 개발진이 상당히 많은 노력을 투자해야 하며 피드백 양도 그만큼 많아야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

마지막으로 확장팩

 

새로운 사령관의 출시죠

 

앞으로 출시될 사령관은 제 예측으로는 총 8명의 사령관

각 진영별로 5명씩 총 15명의 사령관이 구성되면서 협동전이 완성될거라 생각하고 있습니다.

(이것은 차후 출시될 노바팩과 그 이후의 확장DLC에 따라 18명까지 늘릴수 있다생각합니다. 지금까지의 켐페인 + 레더 + 미구현 데이터들 다 긁어모으면 15명 수준이 적정할거 같더라고요)

 

이건 지금 돌아가고있는 7명의 사령관에 대한 피드백을 전부 다 받은 다음에

출시되지 않았으나 출시할 가능성이 높은 사령관이 켐페인에서 어떤 위치를 맡고 있으며

이 사령관의 성격에 가장 맞는 유닛과 건물 및 정보 업그레이드를 구성하고

이 사령관이 출시되었을때 타 사령관과 어떤 협동전만의 특별한 장점인 시너지 효과를 낼지 예상해야하며

거기에 더불어 사령관의 화력이 너무 강하지도 너무 약하지도 않은 적정한수준을 내게끔 설계를 해서

출시해야합니다.

 

 

개발진의 측면으로 본다면 자신이 출시한 협동전의 현재상황을 가장 아득한 수준까지 이해하며

이 이해를 통해 미래의 협동전을 그려낼 수 있을정도로 높은 수준의 노력이 수반되어야 가능한 업무라 볼 수 있죠

가장 정교한 작업이라 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

이제 서론이 끝났습니다.

 

본론으로 넘어가죠......

 

 

우선 현재의 상황을 설명하겠습니다.

협동전에는 현재 7명의 사령관이 있고 이중 두 사령관이 팀을 맺어서 AI를 깨는 컴까기 모드입니다.

 

협동전은 줄곧 설명해왔지만 켐페인만 즐기고 켐페인 다 깨면 게임을 지워버리는 소위 '싱글 반짝이'들을

멀티 유저로 끌어온 공허의 유산에서 서비스하는 성공적인 모드중 하나입니다.

 

싱글 반짝이들이 멀티로 유입되면서 몇일이나마 조금 더 오래 스2를 안지우고 게임을 하고 있죠

 

 

개발진, 스2개발진이라면 이 한시적으로 '싱글 반짝이'들을 '레더유저'로 만들려 할 것이라 생각합니다.

 

모든 개발진들이 그러하듯 자신이 만든 게임을 '하루에 한두번 라이트'하게 즐기는 것보다는

아에 롤처럼 전원버튼만 내리면 흉악하게 돌변하는 롤충으로 만드는것이 더 좋다 생각할것입니다.

그렇게 따지면

협동전보다는 레더가 좀더 그런 요소가 많지요. 유저대 유저로 대전하고 순위전에 등급까지 있어서 계속적으로 게임을 해줘야만 성취를 얻는 시스템으로 되어있으니까요

 

 

그리고 관리 측면에서도 협동전보다는 레더관리가 더 쉽습니다.

협동전의 주되고 주요한 업무는 새로운 사령관, 새로운 맵을 '창조'해내야 하는 것이지만

 

레더는 종족간 밸런스와 신맵출시가 주요한 업무죠

 

 

새 사령관을 기획하고, 사령관 녹음했던 성우 불러다가 음성 새로 따고 유닛 지정해주고, 유닛별 업그레이드 기획해야하는 엄청난 번거로움이 있는 협동전

 

개발진이라면 협동전 유저를 빠르게 레더로 보내고 싶어할 것입니다.

 

동일한 창조업무인 '신맵 출시'도 협동전 신맵은 더 만들기가 어렵습니다.

일일히 AI공세 타이밍, 새로운 클리어 방식의 도입, 설명 NPC불러다가 또 음성따야하죠

 

레더 신맵에 비하면 만들어야 할 데이터량이 더 많습니다.

 

밸런스패치야 레더에서 가장 큰 이슈사항이긴 하지만

협동전도 밸런스 패치를 원하는 유저가 없는게 아니죠

 

 

 

아무튼 이게 현재의 협동전 상황이고

 

 

 

 

여기서 왜 밸런스 패치가 필요하나면

 

앞서 설명했던 버그픽스, 밸런스패치, 리메이크 과정을 개발진이 미리 겪고나서

새 사령관이 출시되어야 한다고 전 생각하기 때문입니다.

 

이 과정이 왜 필요하나면

버그픽스

밸런스 패치

리메이크

새 사령관 출시 순으로 현재의 협동전상황을 개발진이 얼마나 이해했는지 지표로 쓸 수 있기 때문입니다.

 

결론을 말하면 버그 픽스, 밸런스패치, 리메이크 작업을 전혀 하지 않고

새 사령관을 출시하면

분명 문제가 터질 확률이 높다. 그러니 앞선 과정을 다 하고 새 사령관을 출시해라

이말을 하고 싶어서 입니다.

 

 

 

 

예를 들어보죠

 

다음에 출시될 새 사령관으로 알라라크가 잡혔다 생각해봅시다.

알라라크 켐페인에서 아주 다크한 프로토스의 이미지를 잘 보여줬고 공허의 유산 등장인물중 꽤나 인기가 있는 등장인물입니다.

그리고 알라라크의 '탈다림'진영은 정말이지 가장 특색있는 유닛들로 구성된 진영이기도 합니다.

정화자 진영만큼 스2 군심까지 볼수없었던 정말 특색있는 프로토스 진영이지요

 

그리고 협동전에서 앞으로 출시될 사령관은 '유료'로 출시될것이죠

돈내고 사야하는 사령관입니다.

 

 

 

만약 이 알라라크가 유료로 출시됬는데

까봣는데 카락충이야

쓸데없이 프로토스 광전사 추적자 같은 기본유닛만 구성되어있고 파멸자 탈다림모선은 유닛이나 스킬로 구성되지 않은 사령관으로 출시됫습니다.

 

이걸 누가 살까요? 그리고 그에 대한 불만은 얼마나 클까요?

 

 

반대로 알라라크가 유로로 출시됬는데

까보니 보라준이야

존나쎄 걍 너무쎄 혼자 다해먹어

보라준 암흑기사가 제라툴이면 알라라크 피의 사냥꾼은 진짜 알라라크야 ㅋㅋㅋㅋ 혼자 다 쓸고있어

파멸자는 켐페인 파멸자급이 아니야 얘는 거의 고르곤급 전투순양함이야

거기에

심지어

탈다림 모선도있어!! 꺄아아악!

 

이러면 어떤 상황이 올까요

알라라크를 사지 않은 무료로 협동전을 즐기는 유저들에게 엄청나게 큰 박달감으로 작용하게 될것입니다.

10판 다 했는데 다 알라라크만 걸리고 알라라크가 걸리면 20분 내내 화장실에서 똥만 싸도 게임은 이긴 상태로 끝나버리면

재미가 없겠지요

버스타기는 좋겠네요... 유료행 급행열차

 

 

 

 

저는 카락스가 좋은 사령관으로 평가받지 못하는 원인은

이런 버그픽스, 밸런스패치, 리메이크 과정이 전혀 없는 상태에서 출시된 사령관이어서 생긴 일이라 생각하고 있습니다

 

협동전이 어떻게 굴러가는지 전혀 모르는 상황에서 개발진이

'대충 이렇게 만들면 알아서 쓰겠지' 하고 툭 던진 사령관이죠

 

그래서 결국 켐페인에서 보여줬던 '정화자진영'의 강력함은 온데간데 없이 사라지고

왠 하루하루 광자포만 도배하다 동력기만 쑴풍쑴풍 싸대는 방산비리 한마리가 튀어나온거죠

 

공돌이의 매력도 없고 정화자의 강력함도 없는 이상한 사령관이 한마리 튀어나왓습니다.

 

 

 

알라라크도 그리 될 가능성이 높습니다.

현재의 버그픽스 과정도 없으며

현재의 밸런스 패치 의지도 없으며

리메이크는 꿈도 못꾸는 협동전으로 굴러간다면

 

 

카락스야 이상하개 반 무료형태의 사령관이라 불만이 적은거지

유료로 풀리는 사령관이 이따위면 반발이 클겁니다.

 

 

말하고 싶은건 이겁니다

 

DK. 협동전 몇판좀 해보고 새 사령관 출시해라

 

이런걸 유저가 제일 잘 알아차리는 방법은 버그픽스, 밸런스패치, 리메이크죠

무료로 풀린 사령관에 가장 많은 실험을 가해야 앞으로 출시될 유료 사령관이 완벽해진다가 제 지론입니다.

 

실제로 앞으로 출시될만한 사령관들은 현재 출시된 사령관을 거울로 삼아서 출시하는게 더 안전하기도 합니다.

 

알라라크는 보라준을 기반으로 아르타니스 카락스의 피드백 내용을 이용해 출시하면 안전하죠

승천자는 고위기사랑 비슷하고 파멸자는 공허폭격기랑 비슷하고 동력기는 교란기랑 비슷하니까요

일단 비슷한 점을 먼저 찾아서 그것에 대한 이해를 갖고 여기서 새로운 창의적인 발상을 해나가야죠

(이게 마인드맵 그리는 기본 원리였나 암튼 그렇습니다)

 

 

 

 

 

 

 

이외에도 밸런스패치와 리메이크를 해야 하는 이유는 또하나 더있습니다.

 

앞서 보라준 너프필요성을 묻는 글에 이런 글귀가 있더군요

 

--------------------------------------------------------------------

보라준 질리면 자가라나 아르타니스로 열심히 더욱 열심히 하는거고,

보라준,자가라,아르타니스 질리면 보통 난이도로 가서 레이너,케리건,스완,카락스로 노는 거죠.

-------------------------------------------------------------------

 

협동전 개발진이라면 이런상황으로 흘러가는걸 원치 않을겁니다.

협동전 개발진이라면 어느 사령관이던 편애없이 모두 동등한 픽률이 나오게끔 협동전이 돌아가는걸 원할겁니다.

 

이는 컨텐츠 소모와도 직결되는 내용입니다.

 

보라준이 너무 좋기에 대다수의 유저가 보라준만 하고 타 사령관은 안한다 생각해 보십쇼

기껏 7개의 사령관을 다 만들어놨는데 1개의 사령관만 사용하면 개발진은 기분이 좋겠습니까?

열심히 만든 나머지 6개의 사령관이 픽이 잘 안되면 그만큼 노력한 대가가 좋은 평가를 못받는 상황인것이죠

 

 

그리고 유저측면에서도 안좋습니다.

개발진이 협동전을 만든 의도가 '켐페인 반짝이'들을 '레더'로 끌고가는 교두보 역활로 협동전을 개발했다면

보라준만 한다 생각해보십쇼

 

레더가면 다 프토만 하겠네요?

 

 

그리고 협동전에서 보라준만 계속돌리면 질리죠 월화수목금토일 10판씩 보라준만 해보세요 질리지

그렇다고 다른 사령관은 손에 잘 안잡히고...

그럼 협동전이 빨리 질리겠네요?

 

 

모든 사령관이 편애없이 월요일은 아르타니스 화요일은 레이너 이런식으로 전혀 거리낌없이 사령관이 잡혀줘야

컨텐츠 소모속도가 느려집니다.

협동전이 오래가죠

 

한 사령관만 편애되는 현상이 지속되면 컨텐츠 소모 속도도 그만큼 빨라집니다.

 

보라준 만랩에 업적 다깻으니 이제 카락스 만랩에 업적 다깨봐야지

이게 쉽게쉽게 막 넘어가지는 사항이 아니거든요

 

그래서 밸런스 패치나 리메이크가 필요한 것입니다.

 

 

 

 

또 기여도 문제도 있죠

 

협동전의 경우 a사령관과 b사령관이 서로 1씩의 기여를 해서 총 2의 기여로 게임을 클리어 하는 게임입니다.

 

물론 서로 a사령관 1 기여도 b사령관 1기여도 해서 2로 깨는게 가장 베스트하고 이상적인 상황이죠

 

레더같은 경우 a종족이 1.1의 화력, b종족이 0.9의 화력이 나면 난리납니다

이건 승률 55%, 45%의 문제로 발전하기 때문이죠

 

하지만 협동전은 어차피 컴까기이니 a사령관 1.3의 기여도, b사령관 0.7의 기여도가 나와도 문제가 없습니다.

성취감이나 재미면에서는 크게 타격이 안생기거든요

 

 

하지만 a사령관이 1.5이상의 기여도가 나고 b사령관이 0.5의 기여도가 나면 문제가 됩니다.

이런경우는 흔히 b사령관은 트롤질을 한것이라 볼 수 있거든요

그리고 a사령관은 상당히 피곤한 게임을 플레이해서 성취감은 있을지 모르나 재미는 떨어지게 되죠

 

하지만 지금처럼 보라준이 OP인 상황은 조금 더 특이한 상황을 연출합니다.

b사령관은 게임을 시작할때 1.3의 기여도를 내려고 열심히 노력했는데

보라준이 OP여서 0.5의 기여도만 나온 상황인것이죠.

이럴경우 b사령관을 플레이한 유저는 박탈감을 느낄것입니다. 성취감이 없으니 재미도 없겠죠

 

 

여기서 보라준 너프해야 하는 글에서 이 글귀를 빌려옵니다.

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제가 전 사령관 다 15레벨인데 협동전하면 거의 대부분 15레벨 이하와 동맹이 되는 점 참고하셔서 아래글 봐 주세요.

저 보라준하면 보통 동맹보다 1.5~2배 킬 나오고,

동맹이 게임 끝날때까지 인구 수 70~80 밖에 안 되도 힘들지만 어찌어찌 클리어 거의 할 수 있어요.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

 

보라준을 잡으셔서 1.5의 기여를 하신 상황인거 같은데

이것이 혹시 동맹한테 민폐를 끼친 상황이라고는 생각하지 않으신겁니까?

 

동맹은 인구 200 어떻게든 찍으려고 온갖 노력을 다하고 나도 공세한번 깨보고 파편이나 분쇄자 잡으려고 초반부터 빡겜해서 노력했는데

보라준 잡으신 분이 혼자서 2배의 킬을 내버리면

그 동맹분이 상대적 박탈감을 느꼈을 거라는 것도 고려해야합니다.

 

자신은 선의의 행동으로 게임을 빨리 그리고 다 깻다고 생각하지만

이게 독으로 작용할 수도 있는 것이거든요

 

왜 댓글에 보라준 걸리면 그냥 나갈까 라고 쓰시눈 분이 생기는지 이해를 하셔야 합니다.

동맹이 보라준이면 내가 재미가 없거든요

그것도 어느정도 선이라는게 있는데

(컴까기는 레더와 다르게 선의 폭이 넓습니다 앞서 설명했듯이 기여도 1에서 1.3까지 올라가도 재미가 확 떨어지지는 않죠)

보라준은 이걸 아득하게 넘어버리죠

 

이것이 문제인 것입니다.

 

카락스도 똑같죠

온갖 노력을 다해도 기여도 1을 넘기기가 쉽지 않습니다. 특히나 저랩일경우에는

기여도 0.5 이하로 카락스를플레이하면 그게 트롤이고 민폐가 되죠

 

 

요컨데 중도를 지키자이고 과유불급인것입니다.

 

너무 세도 문제고 너무 약해도 문제입니다.

 

컴까기 협동전은 그 폭이 넓습니다 레더처럼 종족간 밸런스가 '칼'밸런스일 필요는 절대로

영원히 없습니다.

 

그러나 그 폭도 '선'이라는게 존재합니다.

'이건 너무 심하지 않았냐'는 말은 나오면 안된다는거죠

 

보라준, 카락스는...

머 아시다싶이... 그런편이죠

 

 

 

 

 

 

 

 

 

글이 엄청 길죠 요약하겠습니다

 

1. 사령관별 밸런스는 어느정도 선에서는 지켜질 필요가 있다 이것이 지켜지지 않으면 상호간 재미의 불균형이 초래된다

2. 편중된 사령관 선택은 결국 컨텐츠의 소모의 가속화를 불러 일으킨다. 이는 협동전이 빠른 노잼, 지루한 모드로 바뀌는 원인중의 하나이다.

3. 새로운 사령관의 출시는 버그픽스, 밸런스패치, 리메이크 과정을 개발진이 한번이라도 하고 출시해야 한다.

이것을 하지 않고 출시하는 사령관은 제2의 카락스나 제2의 보라준이 될 가능성이 농후하다

이것은 개발진이 협동전이란 컨텐츠를 재대로 이해하지 않고 성급하게 사령관을 출시하기 때문인 것이다.

앞으로 출시될 사령관은 유료컨텐츠이다. 이런 현상이 발생하면 반발은 기대 이상일 것이다.

 

입니다.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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발도장 찍기
길어 (2016-01-20 21:34:25 KST) - 45.64.xxx.123
3↑ ↓0
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글이 존나 쓸데없이 길음 여긴 논문을 작성하는 곳이 아님 맨밑줄에 요약을 적어놓긴 했는데 차라리 요약을 맨 위에다 가져다놓고 글 내용을 간추려야 한다봄 진짜 졸라 김
헤헿 (2016-01-20 22:44:25 KST) - 119.193.xxx.173
0↑ ↓0
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협동전 안해서 모르겠당 헤헿
으허헝허허헝 (2016-01-21 20:16:40 KST)
0↑ ↓0
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간단히 말하면, 현재에 대한 투자가 전혀 없어보이는 게임의 미래에 누가 돈을 내겠냐 이거임.

지금도 개판인데 협동전 컨텐츠가 커질거 같지도 않고, 커지면 더더욱 개판이 될 거 같은 컨텐츠에 어느 누가 큰 가치를 부여할 수 있겠느냐임.
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