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작성자 방민지
작성일 2016-01-06 22:53:08 KST 조회 1,077
제목
협동전은 이제 어디로 가야할까요

음.. 가만 생각해 보면

 

블쟈에서 협동전에 큰 비중을 두고 개발하지 않았다는 느낌은 많이 받는 편입니다.

 

각종 버그는 기본이고 켐페인 설정과 맞지않는 설정을 갖고있는 사령관 유닛 및 특색및 부족한 구현

 

모든플레이어에게 추천인 사령관이 숙련된 플레이어에게 추천인 사령관보다 더 어려운 난이도를 갖고있는점(밸런스문제라 보시면 될거 같습니다)

 

 

 

그럼에도 불구하고 한철유저인 켐페인 유저를 멀티로 길게 붙잡아 두고있는 점을 보면

 

꽤나 성공한 컨텐츠라 생각합니다.

 

 

 

나름 자기들이 계획한 '초보유저들이 스타2에 잘 적응할만한 모드가 없을까? -> 라고 생각한게 집정관 모드' 인거보다는 더 많은 성과를 거두는 컨텐츠라 생각합니다.

 

 

 

공들여 만든 컨텐츠는 기대이하의 성과를 보여주고 있으며

심심풀이 땅콩격으로 만든 컨텐츠가 각광을 받는것이죠

(이게.. 흔히 말하는 개발자와 소비자의 관점의 차이죠... 개발자는 이런 의도로 개발했는데 오히려 소비자는 다른부분에 더 환호하는..)

 

 

아무튼 협동전 모드건 집정관 모드건

 

스타2에 이런 여러가지 모드가 최종적으로 얻어낼 성과는

 

 

스타2를 플레이하는 유저를 레더로 끌어모으자 입니다.

 

 

 

하는게임이 스타말고는 롤뿐이어서 롤로 설명하면 이런겁니다.

 

처음시작할때 AI모드 했다가

노말 좀 플레이하고

최종적으론 랭크에서 썩는 롤창인생 유저를 만드는거죠

 

 

스타2도

켐페인만 깨던 유저를

협동전에서 좀 적응시키고

이 유저들을 레더로 보내서 스타1처럼 전성기 시절을 만들어야 한다 생각합니다.

 

 

 

 

 

그런 의미에서 따지면 카락스란 사령관은 꽤나 잘 설계된 측면이 있습니다.

유닛을 적게 굴리다보니 아둔창 지원시스템에 의존해야 하는데

궤도폭격 자체가 재사용 대기시간이 없는 시스템으로 되어있죠

 

실제로 카락스를 플레이하다보면 손이 좀 바빠집니다 병력을 최대한의 효율로 굴리면서 아둔창을 써야하는데 이거자체가 계속 컨트롤의 연속이거든요

경험많은 플레이어게 계속적인 컨트롤을 강요함으로써 레더에서도 그 컨트롤실력이 적용될 수 있거든요

 

하지만 그와 동시에 카락스는 협동전유저가 레더로 가기에는 잘못된 설계를 가진 측면도 있습니다.

 

애초에 병력의 절대적인 효율이 좋지 못하니 전진포토러시와 같은 컨트롤이 필요없는 빌드만을 고수하게 만들면서

동시에 레더에서는 절대로 등장할 수 없는 일방적인 공격스킬인 아둔창에 의존하게 만들고 있죠

 

그리고 이렇게 병력효율이 좋지 못한건 특히나 공허의 유산 레더에 적응하는데 치명적인 요소로 작용합니다.

 

 

 

 

바로 위 사진에서 볼 수 있듯이 공허의 유산은 군심에 비해 초기일꾼수가 2배로 늘어서 게임의 흐름이 전반적으로 빨라졌다는 것입니다.

그리고 마이크로 컨트롤이 필수적인 유닛이 많이 등장하여 게임의 역동성이 증대되었고

특정 유닛으로 몰빵하는 올인절략보다는 유닛 조합의 중요성을 높이는 측면으로 변경되었죠

 

 

그렇게 따진다면 대다수의 카락스 유저가 협동전의 승리를 위해서 병력을 생산하고 유닛조합하는 것보다는

오직 동력기만 뽑아서 동력기를 동맹 유저에게 붙여놓고 전혀 관리를 안하는 것만 한다던가(관문에서 동력기의 생산 랠리포인트를 아에 동맹유닛한테 찍고 관리를 안하죠 이래도 1인분을 하니)

극단적으로 정적인 플레이가 될 수 밖에 없는 전진포토러시

 

그리고 위와 같은 동력기+포토러시 빌드일때는 아둔창의  컨트롤이 상당히 단순해지는점이 있습니다

 

이런빌드로만 협동전에서 카락스를 충분히 플레이한 유저가 과연 레더로 가서 이런식의 플레이를 하면

잘 적응해 나갈까요?

 

절대 아닙니다.

 

 

그런의미에서 카락스는 레더에서 볼수없는 절대 무적 일방공격형 스킬인 아둔창의 의존도를 낮추기 위해서 병력버프가

필요하며 이는 기존의 카락스가 갖고있는 패널티인 비용 1.5배 패널티를 삭제해야 봅니다.

 

 

병력 올인형 카락스는 아둔창까지 같이써가며 플레이할때 가장 높은 수준의 컨트롤을 요하는 플레이를 할 수 있기 때문이죠

 

 

 

 

이런 측면에서 본다면

레이너, 자가라, 스완, 아르타니스는 꽤나 잘 설계된 사령관이라 볼 수 있습니다.

 

레이너는 레더에서도 테란의 가장 큰 문제점인 '천지스톰'으로부터의 생존력이 문제이며 이를 해결하려면 컨트롤이

필수적이며 이를 해결하려는 노력을 가장 많이 할 수 있기 때문이죠

물론, 레이너는 너무 레더랑 똑같고 '모든 플레이어에게 추천'으로 생각하면 당장 협동전을 막 즐기는 완전 생초보 유저도

포용해야 하는데 레이너는 컨트롤 요구 수준이 꽤 높은 편이죠

그런의미에서는 레이너는 레더보다는 천지스톰에서 좀더 자유로와질 수 있도록 버프가 필요하긴 합니다.

 

다음으로 스완은 어려움까지는 땡 골리앗이 답일지는 모르나 아어에 도전하게 되면 어느정도 병력조합을 갖추지 않고서는 조금 힘들어지는 경향이 있지요

물론 스완도 카락스의 전진포토러시처럼 레더에는 어울리지 않은 정적인 플레이가 가능합니다.

그러나 그러기에는 스완은 병력조합에 카락스보다 좀더 힘이 실려서 크게 문제가 되는 편은 아니죠

스완  최고 티어 유닛인 땡토르 빌드만 하더라도 인구 200을 채우는게 가능할정도로 유닛이 그렇게 비싼편이 아니니까요

 

자가라는 병력을 계속 소진하고 충원하는 측면에서는 레더 저그유닛의 특성을 잘 살린것이 아닐까 하는 생각이 듭니다.

레더에서도 저그병력은 한방병력이 테란 프토와는 다르게 한방에 몰아치는게 아니라 단타로 적어도 두어번은 치는 형식이더라고요

레더적 요소도 있으면서 협동전에서 좀 플레이하기 쉬운 저그사령관? 아무튼 그쯤인거 같습니다.

 

 

아르타니스는 레더에서 보여줄 수 있는 고위기사의 활용을 끝까지 연습할 수 있는 좋은 사령관중 하나라 봅니다.

좀 문제가 되는것은 레더 프로토스가 가지고 잇는 기동성에 비하면 한참 떨어지는 유닛들로 구성되어 있어서

오히려 정적이고 느린 플레이가 되는게 흠이긴 합니다.

레더 프로토스가 모선핵의 대규모 귀환이나 차원분광기를 이용한 기동성있는 플레이도 꽤 비중이 높은 편이기에

아르타니스는 이부분에서 협동전에서 레더로 적응하는데 연습이 될만한 계기를 마련해 줫으면 합니다.

적어도 차원분광기나 귀환기능만 있는 중재자가 추가되면 좋을거라 생각하는데 말이죠

 

 

캐리건은 레더 저그와는 다르게 너무 켐페인적이어서 케리건 하나에 집중된 플레이?

그리고 업그레이드가 많아서 병력을 모으는데 시간이 많이 걸리죠

공허의 유산은 군단의 심장보다 회전률이 빠른데 좀 빠른 회전률을 만들어줄 필요성이 있다 봅니다.

 

 

그리고 마지막으로 보라준은

암흑기사가 레더 암흑기사와는 다르게 다 씹어먹고 다니죠...

레더 프로토스는 추적자의 컨트롤에 상당히 집중하는데 말입니다...

암흑기사는 좀 레더 암흑기사처럼 느껴지게 너프를 해서

백인대장, 추적자에 힘이 실리는 빌드가 나올수 있도록 밸런스 조정을 해야 한다 생각합니다.

 

 

 

 

 

아무튼 결론은

협동전의 최종목표는 켐페인만 즐기던 라이트유저가 레더 진성유저가 될 수 있도록 하는 교두보 역활을 하는 컨텐츠가 되어야 한다입니다.

 

이것을 생각하면 현재의 회전율이 빠르고 유닛조합과 부대의 마이크로 컨트롤이 중요하며 동적인 플레이를 강요하는 레더에

각 사령관별로 충분한 레더의 적응에 최적의 연습장이 되어야 하며 이런식으로 앞으로 나올 사령관을 설계하고

현재의 사령관들에게 부족한 점을 보안하고 개선해 나가야 하는게 맞다 봅니다. 

 

그러니까 결과적으로 협동전은 켐페인 유저가 멀티에서도 켐페인에서 볼 수 있었던 각 사령관의 특색을 충분히 느낄수 있게 해야하며 그와 동시에 레더로 유저들을 유도해내야 하는것이죠

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아이콘 I천령I (2016-01-06 23:13:04 KST)
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저는 래더와 캠페인의 교두보 보다는 캠페인의 확장판으로 가는 것이 더 좋지 않을까 하고 생각합니다.
제가 얼마 전에 카락스의 컨셉을 차라리 아둔의 창을 대폭 강화하자고 한 적이 있는데, 이유는 이러합니다.
카락스는 어찌 보면 새로운 방식, 기존의 유닛 1.5 + 능력 0.5가 아닌 유닛 1(좀 높게 봐줘서) + 아둔의 창 1이라는 방식을 가지고 왔다고 봅니다. 그래서 많은 유저가 익숙하지 않다고 생각했고요.

따라서 각자의 컨셉을 통한 새로움을 보여서 사령관들에게 매력을 느끼도록 유도해야 한다고 생각합니다. 대표적으로 자가라와 케리건인데, 자가라가 회전력과 물량의 저그이면 케리건은 효율적인 저그의 컨셉을 잘 잡았다고 보거든요.

캠페인이나 협동전을 통해 교전컨과 래더에서의 운영방식의 발전을 도모한다는 것은 동의합니다. 저 역시 친구들에게 일단 캠페인이나 깨라고 하니까요. 하지만 스2가 어렵다고 느끼는 사람이 많아서.. 저 역시 가끔 래더도 돌리곤 하지만 래더와 협동전의 차이가 꽤 크다고 느낍니다. 래더가 부담돼서 협동전, 캠페인에 만족하는 사람도 몇몇 보이고요. PvP보다는 캐주얼함에 즐거움을 느끼는 유저도 있겠고요.
아이콘 I천령I (2016-01-06 23:14:28 KST)
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정리하자면, 협동전은 캠페인의 연장선으로 유지하고 매력을 끌만한 새로움을 줘야하지 않을까 하고 생각합니다
아이콘 에레다_워록 (2016-01-06 23:28:02 KST)
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저도 윗분 말에 동감. 협동전은 레더로 끌어들이는 발판이 아닌 캠페인의 연장판이라고 봐야함.
레이륜 (2016-01-06 23:34:05 KST)
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협동전은 C&C시리즈가 이전에 내왔던 부분의 연장판이라고 보네요. 단적으로 얘기하자면
제너럴 : 제로아워, 타이베리움 워 : 케인의 분노에서 나왔었던 개념인 각 종족별 분파
레드얼럿3에서 구현됐었던 캠페인내부에서 협동하는 사령관
레드얼럿3 : 업 라이징에서 언급했었던 싱글플레이의 특징인 밸런싱이 다소 적게 필요한 요소
이 세 가지가 적절히 융합되어있죠.

문제는 이 3가지 요소가 멀티플레이어에서는 상당히 안좋은 요소라는거.. 당연하겠지만 싱글플레이에서의 확장정도인 PvE에서 끝내는게 적절하다고 보네요. 물론 추가적인 밸런싱이라든가 필요하긴 하겠지만...
으허헝허허허헝 (2016-01-06 23:55:25 KST)
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저도 댓글에 동감. 협동전에서 래더로 넘어가는건 그냥 사람by사람이라봄..

게임에서 경쟁요소를 싫어하는 사람들이 굉장히 많고, 그걸 노린게 협동전 컨텐츠라고 봐여. 오히려 협동전에 재미를 느낀 사람들은 래더에서는 재미를 못느끼리라 생각함.
아이콘 ZergK (2016-01-07 01:16:28 KST)
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사실 AI에서 래더로 넘어가려면 빌드나 최적화 이런걸 익혀야되는데 AI전에선 배우기가 힘들죠. 견제컨이나 정찰 같은 대인용 플레이도 익히기가 힘들고..;
아이콘 ZergK (2016-01-07 01:19:21 KST)
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스타2 무료로만 하는 친구가 있는데 협동전이랑 아케이드 되게 좋아합니다. 집정관 모드는 소개해줬더니 별로라네요. 래더보단 아케이드 쪽이 라이트 유저들 끌어모아서 꾸준히 플레이할 수 있게 하는 성능이 뛰어난 것 같은데 유저 늘리려먼 그 쪽이 좀 더 현실적인것 같네요. 스타1때도 유즈맵만 하는 유저들이 되게 많았죠.
아이콘 pat (2016-01-07 10:43:06 KST)
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협동전 연습을 통해 래더로 전환을 노리기 보다는 래더를 안 하는 이유를 알아내서 그걸 개선하는게 좋다고 봅니다
제 생각엔 래더를 안 돌리는 이유는 여러가지가 있겠지만 마이크로 컨트롤과 1:1 경쟁의 압박감 때문에 게임을 하는데 피곤해지는게 문제라고 봅니다
롤의 경우 팀게임이기 때문에 그 비중이 스2에 비해 더 적구요

팀전의 경우 어느 정도 수준에 올라가면 파티맞고 하는 사람들에게 양학당하는 문제도 있습니다
아이콘 [분열기] (2016-01-07 11:26:11 KST)
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지금 현재 단계에서 협동전이 레더로 가는 교두보로 쓰이기는 불가능하다고 보네요.
협동전하고 레더의 난이도도 차이가 있고, 아둔의 창이나 캠페인에서 나오는 유닛이나 스킬로 플레이 하는 협동전 특징상 레더로 통하게 하는 교두보가 되기는 좀 무리가 있다고 봅니다.
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