협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
작성자 | 방민지 | ||
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작성일 | 2016-01-06 22:53:08 KST | 조회 | 1,077 |
제목 |
협동전은 이제 어디로 가야할까요
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음.. 가만 생각해 보면
블쟈에서 협동전에 큰 비중을 두고 개발하지 않았다는 느낌은 많이 받는 편입니다.
각종 버그는 기본이고 켐페인 설정과 맞지않는 설정을 갖고있는 사령관 유닛 및 특색및 부족한 구현
모든플레이어에게 추천인 사령관이 숙련된 플레이어에게 추천인 사령관보다 더 어려운 난이도를 갖고있는점(밸런스문제라 보시면 될거 같습니다)
그럼에도 불구하고 한철유저인 켐페인 유저를 멀티로 길게 붙잡아 두고있는 점을 보면
꽤나 성공한 컨텐츠라 생각합니다.
나름 자기들이 계획한 '초보유저들이 스타2에 잘 적응할만한 모드가 없을까? -> 라고 생각한게 집정관 모드' 인거보다는 더 많은 성과를 거두는 컨텐츠라 생각합니다.
공들여 만든 컨텐츠는 기대이하의 성과를 보여주고 있으며
심심풀이 땅콩격으로 만든 컨텐츠가 각광을 받는것이죠
(이게.. 흔히 말하는 개발자와 소비자의 관점의 차이죠... 개발자는 이런 의도로 개발했는데 오히려 소비자는 다른부분에 더 환호하는..)
아무튼 협동전 모드건 집정관 모드건
스타2에 이런 여러가지 모드가 최종적으로 얻어낼 성과는
스타2를 플레이하는 유저를 레더로 끌어모으자 입니다.
하는게임이 스타말고는 롤뿐이어서 롤로 설명하면 이런겁니다.
처음시작할때 AI모드 했다가
노말 좀 플레이하고
최종적으론 랭크에서 썩는 롤창인생 유저를 만드는거죠
스타2도
켐페인만 깨던 유저를
협동전에서 좀 적응시키고
이 유저들을 레더로 보내서 스타1처럼 전성기 시절을 만들어야 한다 생각합니다.
그런 의미에서 따지면 카락스란 사령관은 꽤나 잘 설계된 측면이 있습니다.
유닛을 적게 굴리다보니 아둔창 지원시스템에 의존해야 하는데
궤도폭격 자체가 재사용 대기시간이 없는 시스템으로 되어있죠
실제로 카락스를 플레이하다보면 손이 좀 바빠집니다 병력을 최대한의 효율로 굴리면서 아둔창을 써야하는데 이거자체가 계속 컨트롤의 연속이거든요
경험많은 플레이어게 계속적인 컨트롤을 강요함으로써 레더에서도 그 컨트롤실력이 적용될 수 있거든요
하지만 그와 동시에 카락스는 협동전유저가 레더로 가기에는 잘못된 설계를 가진 측면도 있습니다.
애초에 병력의 절대적인 효율이 좋지 못하니 전진포토러시와 같은 컨트롤이 필요없는 빌드만을 고수하게 만들면서
동시에 레더에서는 절대로 등장할 수 없는 일방적인 공격스킬인 아둔창에 의존하게 만들고 있죠
그리고 이렇게 병력효율이 좋지 못한건 특히나 공허의 유산 레더에 적응하는데 치명적인 요소로 작용합니다.
바로 위 사진에서 볼 수 있듯이 공허의 유산은 군심에 비해 초기일꾼수가 2배로 늘어서 게임의 흐름이 전반적으로 빨라졌다는 것입니다.
그리고 마이크로 컨트롤이 필수적인 유닛이 많이 등장하여 게임의 역동성이 증대되었고
특정 유닛으로 몰빵하는 올인절략보다는 유닛 조합의 중요성을 높이는 측면으로 변경되었죠
그렇게 따진다면 대다수의 카락스 유저가 협동전의 승리를 위해서 병력을 생산하고 유닛조합하는 것보다는
오직 동력기만 뽑아서 동력기를 동맹 유저에게 붙여놓고 전혀 관리를 안하는 것만 한다던가(관문에서 동력기의 생산 랠리포인트를 아에 동맹유닛한테 찍고 관리를 안하죠 이래도 1인분을 하니)
극단적으로 정적인 플레이가 될 수 밖에 없는 전진포토러시
그리고 위와 같은 동력기+포토러시 빌드일때는 아둔창의 컨트롤이 상당히 단순해지는점이 있습니다
이런빌드로만 협동전에서 카락스를 충분히 플레이한 유저가 과연 레더로 가서 이런식의 플레이를 하면
잘 적응해 나갈까요?
절대 아닙니다.
그런의미에서 카락스는 레더에서 볼수없는 절대 무적 일방공격형 스킬인 아둔창의 의존도를 낮추기 위해서 병력버프가
필요하며 이는 기존의 카락스가 갖고있는 패널티인 비용 1.5배 패널티를 삭제해야 봅니다.
병력 올인형 카락스는 아둔창까지 같이써가며 플레이할때 가장 높은 수준의 컨트롤을 요하는 플레이를 할 수 있기 때문이죠
이런 측면에서 본다면
레이너, 자가라, 스완, 아르타니스는 꽤나 잘 설계된 사령관이라 볼 수 있습니다.
레이너는 레더에서도 테란의 가장 큰 문제점인 '천지스톰'으로부터의 생존력이 문제이며 이를 해결하려면 컨트롤이
필수적이며 이를 해결하려는 노력을 가장 많이 할 수 있기 때문이죠
물론, 레이너는 너무 레더랑 똑같고 '모든 플레이어에게 추천'으로 생각하면 당장 협동전을 막 즐기는 완전 생초보 유저도
포용해야 하는데 레이너는 컨트롤 요구 수준이 꽤 높은 편이죠
그런의미에서는 레이너는 레더보다는 천지스톰에서 좀더 자유로와질 수 있도록 버프가 필요하긴 합니다.
다음으로 스완은 어려움까지는 땡 골리앗이 답일지는 모르나 아어에 도전하게 되면 어느정도 병력조합을 갖추지 않고서는 조금 힘들어지는 경향이 있지요
물론 스완도 카락스의 전진포토러시처럼 레더에는 어울리지 않은 정적인 플레이가 가능합니다.
그러나 그러기에는 스완은 병력조합에 카락스보다 좀더 힘이 실려서 크게 문제가 되는 편은 아니죠
스완 최고 티어 유닛인 땡토르 빌드만 하더라도 인구 200을 채우는게 가능할정도로 유닛이 그렇게 비싼편이 아니니까요
자가라는 병력을 계속 소진하고 충원하는 측면에서는 레더 저그유닛의 특성을 잘 살린것이 아닐까 하는 생각이 듭니다.
레더에서도 저그병력은 한방병력이 테란 프토와는 다르게 한방에 몰아치는게 아니라 단타로 적어도 두어번은 치는 형식이더라고요
레더적 요소도 있으면서 협동전에서 좀 플레이하기 쉬운 저그사령관? 아무튼 그쯤인거 같습니다.
아르타니스는 레더에서 보여줄 수 있는 고위기사의 활용을 끝까지 연습할 수 있는 좋은 사령관중 하나라 봅니다.
좀 문제가 되는것은 레더 프로토스가 가지고 잇는 기동성에 비하면 한참 떨어지는 유닛들로 구성되어 있어서
오히려 정적이고 느린 플레이가 되는게 흠이긴 합니다.
레더 프로토스가 모선핵의 대규모 귀환이나 차원분광기를 이용한 기동성있는 플레이도 꽤 비중이 높은 편이기에
아르타니스는 이부분에서 협동전에서 레더로 적응하는데 연습이 될만한 계기를 마련해 줫으면 합니다.
적어도 차원분광기나 귀환기능만 있는 중재자가 추가되면 좋을거라 생각하는데 말이죠
캐리건은 레더 저그와는 다르게 너무 켐페인적이어서 케리건 하나에 집중된 플레이?
그리고 업그레이드가 많아서 병력을 모으는데 시간이 많이 걸리죠
공허의 유산은 군단의 심장보다 회전률이 빠른데 좀 빠른 회전률을 만들어줄 필요성이 있다 봅니다.
그리고 마지막으로 보라준은
암흑기사가 레더 암흑기사와는 다르게 다 씹어먹고 다니죠...
레더 프로토스는 추적자의 컨트롤에 상당히 집중하는데 말입니다...
암흑기사는 좀 레더 암흑기사처럼 느껴지게 너프를 해서
백인대장, 추적자에 힘이 실리는 빌드가 나올수 있도록 밸런스 조정을 해야 한다 생각합니다.
아무튼 결론은
협동전의 최종목표는 켐페인만 즐기던 라이트유저가 레더 진성유저가 될 수 있도록 하는 교두보 역활을 하는 컨텐츠가 되어야 한다입니다.
이것을 생각하면 현재의 회전율이 빠르고 유닛조합과 부대의 마이크로 컨트롤이 중요하며 동적인 플레이를 강요하는 레더에
각 사령관별로 충분한 레더의 적응에 최적의 연습장이 되어야 하며 이런식으로 앞으로 나올 사령관을 설계하고
현재의 사령관들에게 부족한 점을 보안하고 개선해 나가야 하는게 맞다 봅니다.
그러니까 결과적으로 협동전은 켐페인 유저가 멀티에서도 켐페인에서 볼 수 있었던 각 사령관의 특색을 충분히 느낄수 있게 해야하며 그와 동시에 레더로 유저들을 유도해내야 하는것이죠
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