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작성자 아이콘 zhuderkov
작성일 2019-08-05 23:34:09 KST 조회 861
제목
다 대 다 싸움을 하게 되면 고려되어야 하는 변수들

너무 당연한 개념들이지만 밑에서 계산에 고려하기 힘들어서 그냥 퉁쳤던 개념들입니다.

 

1. 일격사

 

소수대 소수 교전이 아닌 이상  힐량이다 조합이다 여러 스킬이다가 먼저 떠오를 테지만 실제로 가장 먼저 떠올려야 하는 건 일격사 문제가 아닐까 싶음, 꽝하고 병력이 서로 맞붙었을 때 유닛 하나를 한번에 죽일 수 있는 충분한 화력이 나와서 힐이고 뭐고 불가능한 그런 개념, 일례로 일벌레를 시체매(벌처)로 잡을 때 둘이 가서 동시 탄착 시키면 한방에 죽는 그런 거. 한방이 강한 유닛들이 종종 사기 취급 받는 이유도 이거, 모이면 모일수록 한방에 지울 수 있는 유닛 숫자가 많아지니까.

 

2. 화력 감소율

 

란체스터 법칙을 많이 들어 보셨을거 같은데 왜 남은 전력이 제곱의 차에 비례하느냐 하느냐면 바로 이거 때문, 교전이 발생하면 서로 병력이 감소하면서 화력도 같이 감소함. 그래서 양이 많은 쪽이 화력 감소량을 감수해가면서 적을 찍어 누를 수 있는 거고 적은 쪽은 화력이 훅훅 깎이니까 병력수의 차가 아니라 그 제곱의 차로 교전 결과가 정해지는 것.

 

3. 사거리

 

말하자면 먼저 때리는거,1, 2랑 섞어서 생각해보면 먼저 때리는 쪽이 한번에 상대 화력을 감소시켜서 교전 이길 확률이 높아질 것임, 접근하다 피해를 얼마 받고 심하면 몇기가 줄어 나가느냐 그 차이.

 

4. 심시티 및 타격 순서

 

상대가 병력을 줄여야 하는데 애꿏은 건물을 치고 있다거나 중장갑 추가 데미지 유닛이 경장갑/무장갑 유닛 때려서 효율적으로 상대 화력을 못 줄이고 있다던가 그런것, 아니면 호위병력에 근접한 병력을 때려버려서 팀킬을 유발해 버렸다던가 등.

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아이콘 Clazzi (2019-08-05 23:43:50 KST)
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아조씨 2년 전부터 자주 보이시던데 실력 많이 늘으심?
아이콘 zhuderkov (2019-08-05 23:45:53 KST)
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아직 다이아 3에요. 다이아2를 찍어본적은 있지만 오래 유지는 못하고 할 시간도 많지 않아서 래더 많이 못 돌려요.
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