고병재 올라가서 좋음
Q. 한국커뮤니티 피드백이 많이 무시되고 데이비드 킴 독단으로 패치하는 경향이 있는것 같다. 특히 임원진도 아닌 일개 개발자가 매출을 신경쓰지 않는다는 포스팅을 한 것 때문에 더욱 그렇게 느껴지는데. 그리고 유저들이 좀 더 적극적으로 피드백 할수 있는 경로가 또 따로 있는지.
A(황해설). 데이비드 킴은 직급이 높기도 하지만 밸런스 팀의 대표다. 한국 피드백은 의견을 종합해서 괜찮은 것 몇가지를 우리쪽에서 추려낸후 프로들도 모르는 리그 관계자-블리자드 연락망으로 박진영해설이 직접 넣는다. 사도 너프도 한국 의견이다. 미국에 위치한 거대회사이고 본토와 해외 이용자 수가 한국보다 월등히 많아서 영어권 이용자들의 의견이 좀 더 많이 수렴되는 건 어쩔수 없다. 채택된 그들 나름의 시각과 의견을 존중해줘야한다. 밸런스는 사장도 독단적으로 지시를 할 수 없는 부분이고 관계자라고 해서 의견이 무조건 반영되거나 하지도 않는다. 유저들은 토론장에서의 피드백 외엔 특별히 없다. 매출얘기는 상부에서 먼저 승인을 받아내서 그럴것이다.
Q. 지금의 자원량 감소 정책은 많은 광물덩이에서 동시다발적 채취를 반복해 분당수입을 높히고 유지하는 스타크래프트에 매우 치명적이다. 특히 불리한 진영에서 병력을 추스리고 차분히 후반을 준비하는 수비 플레이를 크게 약화시키고, 테프전의 경우 토스의 트리플을 8해병 1의료선1바이킹1사클로 트리플 취소를 유도하는 경기만 많이 나오는 등 전략 고착화까지 발생시켜 자원량 롤백은 무조건 이루어져야한다고 생각하는데.
A. 생물이 종의 진화와 도태를 이루듯 최고의 전략이 추구되고 승률이 보장되지 않는 전략이 도태되는 것은 당연하다. 자원량에 대해선 의견이 갈리는데 외국에서 일반 유저뿐아니라 해외중계진 중에서도 의견이 갈린다. GSLtv와 종족끝장전으로 자원량롤백을 계속 건의하고는 있지만 계속 반대를 많이 받고 의견이 기각되면 어쩔수 없다. 그들의 의견을 존중해야한다. 무조건 우리가 옳다고 억지를 부려서는 안된다. 똑같이 무시당할 수 있다.
Q. 자날때부터 8광물 2가스 정책을 유지하다가 최근 블러드 보일처럼 자원 배치 제한을 풀었고 자원량 설정도 제한을 풀었다. 하지만 광물의 반은 1500, 반은 900인 자원량보다 많게 하는것은 여전히 제한을 걸고 있다. 스타1때처럼 맵제작자에게 자원량과 자원 배치를 완전히 맡기고 대회 주최측에서 맵을 엄격히, wcs체제는 상금을 블리자드에서 전액 지원하니 블리자드에서 엄격히 심사하는 것이 맞다고 생각한다. 어차피 지금 자원량으로도 극후반을 바라보는 유저들이 있는건 여전한데 이런 엄격한 제한은 불필요해보인다.
A. 그것도 건의해봤지만 그런 자원정책에 동의하는 유저층이 더 많았다. 자원 제한은 게임을 자주하지 않는 유저들도 배려하기 위함이다. 자원량과 자원배치가 다 다르면 같은빌드라도 완성 타이밍이 급격히 달라진다. GSL 맵이 래더맵으로 채택받을때 해외에서 자신들의 의견과 맵풀을 일방적으로 무시한다는 항의 메일을 많이 받았다.
Q. 내가 기억하는 스타크래프트는 타이밍 전략도 자주 나오긴 했지만 최연성 선수처럼 물량전 장기전으로 승부할 수 있는 전략게임이다. 전투에서 지더라도 후퇴해 후속병력들을 합류시켜서 다시 전선을 유지하는 게임이였다. 스타2 역시 스타크래프트의 후속작으로서 그 게임성은 그대로 계승했으면 하는데 차원관문같이 너무 많은 차별점과 파워인플레로 인한 한방교전 싸움의 결정타가 너무 강해서 나는 이것에 대해 부정적이다.
A. 개발팀에서 스타2를 처음 계획할때부터 노선을 좀 더 스피디한 게임으로 정한 것이고, 그게 유지되는건 그것을 바라는 유저층이 더 많은 걸 고려하고 기획한 것이기 때문에 어쩔 수 없는 부분이다.
더스틴이 뭉침얘기 나온거 패스파인딩문제로 무시한거 얘기해볼려다가 대화 너무길어져서 까먹음
한줄요약하면 불만있으면 엄한데서 싸우지말고 밸런스 피드백에 적극적으로 참여하자