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작성일 | 2016-01-25 14:28:52 KST | 조회 | 513 |
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[사설?] 게임 밸런스와 공정한 E-스포츠
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진취적으로 뻗어나가는 붉은 원숭이의 해를 맞아, e스포츠는 대중화에 한 걸음 더 나아가고 있다. 미국의 스포츠 매체인 ESPN은 홈페이지에 e스포츠 섹션을 신설했으며 한 노르웨이의 고등학교는 e스포츠를 정규 과목으로 선정했다.
e스포츠 게임들도 제자리에 머물러있지 않고 더 큰 미래를 향해 나아갈 준비를 하고 있다. 블리자드의 ‘스타크래프트2’는 ‘스타크래프트 오리지널’ 부터 18년 동안 이어진 대장정을 마무리 하는 작품인 ‘스타크래프트2 : 공허의 유산’을 출시하여 새로운 시작을 알렸고, ‘하스스톤 : 워크래프트의 영웅들’은 신규 모험모드인 ‘탐험가 연맹’을 발표해 강력하고 재미있는 카드들이 게임에 추가되었다.
라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’ 는 원거리 딜러 챔피언들을 개편하고 핵심특성 시스템을 추가하는 등 2016년도 리그오브레전드의 해로 만들 준비를 하였다.
e스포츠 리그 또한 이러한 흐름에 맞춰 아프리카TV는 아나키팀의 멤버들을 영입하여 ‘아프리카 프릭스’팀을 창단하여 롯데제과가 후원하는 ‘2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring’리그에 참여하고, 군단의 심장이후 공허의 유산으로 처음 열리는 스타크래프트2 리그인 ‘Starcraft 2 StarLeague 2016 Season 1’과 ‘2016 HOT6 GSL Season 1’는 새로운 최강자를 찾기 위한 여정을 시작했다.
여기서 일반 스포츠와 e스포츠와의 차이점을 알 수 있다. 무엇일까? 바로 게임 그 자체가 변화한다는 것이다. 대회의 크고 작은 규정이 변하는 것이 아닌 종목의 내용, 즉 스포츠의 내용이 변한다는 것이다. 어째서일까? 왜냐하면 그 게임을 만든 곳은 기업이고, 그 기업은 게임의 이용자들에게 즐거움을 전해줌과 동시에 기업이 지속적으로 성장하기 위한 이윤을 창출해야하기 때문이다. 게임의 지속적 흥행을 위해서는 기존 컨텐츠를 손보거나 새로운 요소를 추가해야 하고, 이것은 곧 게임의 밸런스 문제로 이어지기 마련이다.
특히 혼자 가상의 적과 싸우는 게임과 달리 경쟁의 상대가 사람이라면 밸런스 문제는 더욱 커질 수밖에 없다. 자신과의 싸움인 기록 경기 보다는 타인과 대결하는 e스포츠 리그가 많은 현재, 다행히도 주요한 e스포츠 종목에서는 동일한 캐릭터가 추가 결제의 정도로 승패가 갈리는 요소는 보이지 않지만, 특정 캐릭터가 압도적으로 강하여 공정성에 금이 가는 경우는 적지 않다.
▣ 스타크래프트? 사도크래프트? 선수들도 입을 모아 단결하는 압도적인 사기 유닛 ‘사도’
현재 스타크래프트2 공허의 유산에서 가장 심각한 밸런스 문제를 꼽으라면 대부분의 사람들은 망설임 없이 프로토스 종족의 유닛인 ‘사도’를 뽑을 것이다. 사도는 공허의 유산에서 새로 나온 유닛으로, 생산비용이 저렴한데도 강력한 이동능력과 공격능력으로 인해 테란 종족과의 대전 밸런스가 무너졌다는 평이 많다.
▣ 밴픽률 90%의 OP(과하게 강한) 챔피언들! 울면서 금지해야하는 레드팀
이러한 필수 금지 챔피언들이 있으면 우선적으로 밴픽 할 수 없는 레드팀이 밴픽싸움에서 불리하게 된다. 선밴과 선픽을 할 수 있는 블루팀은 OP 챔피언을 금지하지 않아도 금지되지 않은 챔피언을 우선적으로 고를 수 있는 기회가 있기 때문에 굳이 OP 챔피언을 금지할 필요 없이 상대팀이 잘하는 챔피언을 금지하면 되지만, 레드팀은 그렇지 않기 때문에 울며 겨자 먹기로 OP챔피언을 금지해야한다. 리그오브레전드의 전략적 싸움은 밴픽에서 시작하기 때문에 레드팀은 OP챔피언 때문에 시작부터 불리한 상황에 놓이게 된다. 이후 진행된 5.21 패치에서는 이러한 높은 밴픽률을 의식한 듯 갱플랭크와 모데카이저의 성능을 하향 조정했다.
▣ 온라인 게임이기에 가능한 e스포츠만의 재미, 온라인 게임이기에 발생한 e스포츠만의 문제
대부분의 스포츠는 어디에 속해있든지 양쪽에게 주어지는 룰은 동등하다. 하지만 e스포츠의 경우 다양한 개성을 가진 캐릭터 혹은 진영을 선택하여 상대방과 대결하기에 기존 스포츠보다 더 다채로운 경기가 나타나고, 플레이 특징을 잘 살려낸 스타가 탄생한다. 대표적인 예가 스타크래프트에서 테란만이 할 수 있는 전략과 컨트롤로 정상에 오른 e스포츠의 전설 임요환과 워크래프트3에서 나이트엘프 종족의 특성을 극한으로 끌어낸 장재호가 있다.
어느 한쪽이 더 강력하면 ‘그러면 너도 이거해’ 라는 말은 이러한 e스포츠만의 특성을 무시하는 발언이다. 손에 맞는 플레이의 가짓수가 현저하게 줄어 동족전과 미러전 만으로 가득 찬 게임경기가 지금만큼 게임 플레이어들의 흥미를 끌고 시청자들을 열광시킬 수 있을까? 시청자들이 원하는 것은 공정한 상황에서 최고의 실력을 가진 선수들이 각자의 개성을 살려 대결을 벌이는 각본 없는 드라마이다.
물론 게임의 밸런스를 맞추는 것은 쉬운 일이 아니며 하루 이틀 만에 완벽한 밸런스가 만들어질 수는 없다. 표면상으로는 한 개체의 성능을 건드는 것이지만 실제로는 다른 변수와의 상호작용에도 영향을 끼치기 때문에 한 번의 패치로 다른 밸런스가 연이어 무너질 수 있기 때문이다. 완벽하다고는 할 수 없지만 상당한 밸런스 교정을 통해 세 종족의 개성을 살려 오랜 시간동안 국민 게임의 자리에 오르고 e스포츠의 토대가 된 스타크래프트처럼, 게임개발자와 밸런스담당자, 그리고 유저들이 한 마음이 되어 ‘황금 밸런스’ 인 게임을 만들어 e스포츠의 흥행을 이어가길 기대한다.
완벽한 밸런스를 위하여
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E스포츠 대학생 기자단 모집서에 제출한 글입니다.
지방사람이라 잘안뽑아주는건지 글이 부족했는지 탈락했네요 ㅎㅎ
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