작성자 | 서생 | ||
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작성일 | 2016-01-15 23:59:13 KST | 조회 | 164 |
제목 |
종족간의 밸런스보다는 유닛의 자원대비 성능 밸런스 라는 개념에서 접근해야 하지 않을까요
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종족간 밸런스 1:1:1 황밸 되어봤자
사기유닛만 줄창 나오는 게임양상이라면 전혀 호응을 얻을수 없습니다.
소비하는 자원대비 너무 강한 유닛은 너프하고, 자원대비 너무 약한 유닛은 버프하면
자연스럽게 종족같의 밸런스는 맞아지겠죠.
여기서 말하는 자원은 비단 미네랄과 가스 뿐 아니라, 테크, 인구수, 생산시간 을 포함한 것입니다.
사도가 있는 플토가 너무 강하니 플토를 너프하자는 개념으로 접근할 것이 아니라,
사도가 자원대비 너무 강하니 사도를 약화시키고, 해방선이 자원대비 너무 강하니 해방선을 약화시킨다 라는
개념으로 접근해야 하고, 그 둘의 너프, 버프에 어떠한 보상적 상관 관계도 있어서는 안된다고 보는 입장입니다.
유닛의 개개의 자원대비 성능으로 판단하는 것이 맞다고 봅니다.
그렇게 본다면 현 상황에서 필요한 패치는 누가봐도 딱 정해진거 아닐까요
걍 모나게 강한 유닛은 너프 시키고, 안보이는 유닛은 버프 시키면 그만 인거죠.
현재 모나게 강한 유닛 너프 필요 : 사도, 분광기(자원대비 너무 많은 능력을 가지고있음 견제 크래프트의 원흉중 하나), 광자과충전, 사신, 해방선, 의료선(자원대비 너무 많은 능력을 가지고있음 견제 크래프트의 원흉중 하나) , 럴커, 살모사
게임이 등장 안하는 유닛 버프 필요 : 전순, 토르, 사이클론, 군단숙주
무릅을 탁 칠만한 새로운 아이디어도 필요 없습니다. 그저 유닛 스펙 수치만 조금 조정하면서 유닛간의 성능 밸런스를
조절한다면 게임양상을 잡을 수 있고 결국에는 밸런스를 잡을 수 있을겁니다.
황밸 보다 게임 양상이 먼저입니다.
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