1. 사기 유닛을 막으려고 카운터 유닛을 강화 시키지 마라. 간단히 말해서 간접 너프, 버프는 되도록 피하라.
어떠한 유닛이 사기유닛으로 판단될 시 타종족에게 그 카운터 유닛의 버프를 주는 것은 그 버프로 인하여 또다른 밸런싱 파괴를 낳거나 게임 양상을 한가지로 고착화 시키는 주범이 된다. 이런식으로는 황밸이 된다고해도 게임양상은 고착화되어 지루해 질 수밖에 없다. 사기유닛이라 판단되면 간단히 그 유닛을 너프하는 것이 최선이다.
2. 유닛의 특징을 살리는 방향이어야 한다.
간단히 사도의 예를 들면, 사도라는 유닛의 특징은 단시간 내 일꾼을 학살시키는 견제능력과, 화려한 순간이동 능력이라고 할 수 있다. 이것은 블리자드에서 정한 사도의 아이덴터티인데 이걸 바꿔버리면 사도라는 유닛 존재의 의의가 사라진다. 그러므로 사도를 너프하기 위한 가장 적절한 방법은 체력을 약화시키는 방법이라고 볼 수있다. 현재 진행되고 있는 중장갑 화 또한 체력을 약화시키는 방법중의 하나로 나는 나쁘지 않게 보는편이다.
다만 내가 생각하는 더 좋은 밸런싱 방법은 경장갑은 유지하고 사도의 체력 수치 자체를 너프하는 것이다. 사도의 견제 능력을 발휘하면서도 상대방의 방어병력을 마주했을때는 도망쳐야되는 정도의 상황이 연출되는 체력 수치는 반드시 존재한다. 문제는 그 체력 수치를 어떻게 알수 있냐는 것인데, 그것은 시간을 두고 체력을 조금씩 낮추면서 게임 양상을 지켜보면 충분히 조정 가능하다고 본다.
또다른 예로 사망클론 의 경우 다수의 사람들은 사이클론의 문제는 체력이 있다고 하지만, 사이클론의 가장 특징적인 아이덴터티는 약한체력을 컨트롤로 극복하면서 상대 유닛을 파괴하는 데 있다고 본다. 따라서 사이클론의 문제는 약한 체력이 아니라, 그 약한 체력을 커버하지 못하는 애매한 공격력이라고 볼 수 있다. 따라서 사이클론은 사거리가 됐든 쿨타임이됐든 데미지가 됐든 어떠한 방식으로든 공격 능력을 상향 시켜준다면 좋은 밸런싱 조절이 될 수 있다고 생각한다.
3. 게임 양상에 대한 과도한 구체적 예측은 금물이다.
실시간 전략시뮬레이션은 마치 자본주의를 조절하는 시장의 효과만큼이나 그 양상을 함부러 예측할 수 없다. 변수가 너무나도 다양하기 때문이다. 내가 DK 의 밸런싱 방법중 가장 마음에 들지 않는 부분이, 본인이 원하는 게임 양상을 만들어 내려는 것인데, 그것은 현재 세계에서 스타2 를 가장 잘하는 프로게이머가 와도 불가능한 부분이며, 억지로 유닛을 조절하여 그런 양상을 만드려고 하면 게임양상은 고착화 되고 만다. 마치 수요와 공급을 정부에서 제어하려 했던 공산주의의 실패 를 보는 것같은 느낌.
걍 유닛이 너무 강한 것으로 판단되면 해당 유닛을 너프하고, 너무 약해서 게임에 등장하는 빈도가 너무 적다면 그 유닛을 버프하는 간단한 방법만 행하면, 게임 양상은 게이머들이 만들어 나갈 것으로 본다. 오만한 해석은 금물이다.