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작성자 청소년관람불가
작성일 2015-12-16 14:35:38 KST 조회 592
제목
기생죽창에 대해서 분석문을 써봤음(핵쓰압)

기생죽창에 관한 논문임.

차례는

-1. 스킬들의 종류

-2. 기생죽창의 분류

-3. 기생죽창의 문제점

-4. 기생죽창의 해결방안

-5. 결론

---------------------------------

-1. 스킬들의 종류 

1. 장판 스킬

2. 단일선택 스킬

3. 유동 스킬

4. 개인 스킬

5. 범위 스킬

 

1. 장판 스킬

: 고정된 일정 범위에서 효과가 유효한 스킬

1) 사이오닉스톰

2) 역장<-일정 범위에 일정시간동안 장애물 생성

 

특징

1) 범위 밖에서는 효과가 없음

2) 간단하게 효과적용범위 밖으로 나오는 것을 통해서 회피 가능

----------

2. 단일선택 스킬

: 유닛 혹은 건물이 목표를 하나 지정하고 한번에 하나의 효과를 주는 스킬

1) 타락귀 토사물

2) 피드백

 

특징

1) 유닛의 시전범위 밖에 있으면 스킬을 거는 것이 불가능 - 회피 혹은 대비 가능

2) 지정된 목표 1개에만 효과가 적용됨

----------

3. 유동 스킬

: 유닛의 스킬 시전 후, 물체가 일정한 곳으로 행동을 진행하는 스킬

1) 분열기 폭탄

2) 사도의 그림자

3) 추적미사일

 

특징

1) 스킬에 대한 정확한 회피, 예측, 준비가 가능함

2) 스킬의 진행방향을 알 수 있음

*추적 미사일 같은 경우, 일정 유닛을 선택하고 미사일이 날아감.

미사일이 날아갈 유닛과 궤도가 선명하게 보임

----------

4. 개인 스킬

​: 유닛이 자기 자신을 위해서 쓰는 스킬 

1) 불멸자의 쉴드

2) 클로킹

3) 버러우

 

특징

1) 어느 대상 혹은 범위를 지정하는 스킬이 아님

2) 대신, 단일 스킬들을 대비하기 위한 방법을 준비해야 함

*옵저버, 감시군주, 스캔 등등

----------

5. 범위 스킬

​: 유닛 혹은 건물이 고정되지 않은 범위에 발동하는 스킬 

1) 스캔

2) 계시

3) 땅거미 지뢰

 

특징

1) 장판스킬과는 달리, 효과발동 범위가 고정이 되어 있지 않다.

*땅거미 지뢰를 땅 박았다가 빼서 다른곳에 심을 경우, 효과발동 범위의 좌표가 달라짐

​2) 장판 스킬과 비슷하게, 범위 안으로 들어가지 않으면 효과 발동이 안됨. 

----------

 

 

-2. 기생죽창의 분류

그럼 인제 기생죽창을 이 다섯가지의 카테고리 안에 집어 넣을꺼임.

 

1. 장판 스킬

>가능. 기생똥구름이 일정시간 동안 일정 범위 안에서 효과를 발동함

기생죽창이 걸린 유닛이 터질 경우 완전한 장판 스킬로 변함

2, 단일선택 스킬

>가능. 유닛 1개를 지정하면 그 유닛이 효과를 뒤집어 쓰게 됨

3. 유동 스킬

>불가능. 다른 유동스킬과는 달리 정확한 회피, 예측, 준비가 안됨

4. 개인 스킬

>불가능. 어떤 대상을 지정하고 발동하는 스킬임

5. 범위 스킬

>가능함. 장판 스킬처럼 범위가 고정이 되어있지 않음. 유닛이 꼴리는데로 가면,

범위의 좌표가 달라짐. 스플래쉬 범위 밖으로 나오면 대처가 가능함.

 

기생죽창 = 장판+단일선택+범위 스킬

*다른 스킬들은 전부 카테고리 1개에 들어가는 반면, 기폭은 3개의 카테고리에

동시에 들어가지는 것이 가능 -> 문제발생

---------

 

-3. 기생죽창의 문제점

1. 다른 스킬들이 카테고리 1개에 해당 될 때, 기생죽창은 3개의 카테고리에 

동시에 포함됨 -> 3 종류의 스킬들이 가지고 있는 특성,장점을 전부 포함

-> 장점의 수가 단점의 수보다 많아짐

 

2. 살모사의 스킬을 사용하여 에너지를 맥시멈까지 채울 수 있다

->죽창의 난사 가능

 

3. 프로토스의 경우, 스카이토스로 체재변환이 꺼려짐

-> 지상유닛을 강화해서 물량을 뽑을려는 생각을 가진다

-> 럴커, 무리군주, 울트라리스크 등을 이용해서 카운터가 가능하다

-> 위의 지상유닛 카운터를 위해 스카이토스로 체재변환한다

-> 기생죽창 때문에 체재변경에 대한 생각이 꺼려진다

-> 반복 -> 영혼까지 털린다.

 

-4. 기생죽창의 해결방안

 : 기생죽창의 스킬을 다섯 개의 범주중 하나에만 속하도록 바꾼다.

 

1. 기생죽창의 장판 스킬화

- 기생죽창을 사이오닉 스톰처럼 바꿈

- 기생죽창대응스킬을 만들 필요가 없어짐

 

2. 기생죽창의 단일선택 스킬화

- 살모사가 상대 유닛 1개를 선택

- 상대유닛에게 일정시간동안 지속데미지

- 스플래쉬, 중첩을 없앰

- 기생죽창 사용시 에너지 소비량을 소량 감소

 

3. 기생죽창의 유동 스킬화

*개인적으로 필자는 3번이 제일이라 생각함

캠페인의 알라라크 스킬중 하나에서 모티브를 따옴

- 저그 대 프로토스의 전면전이 펼쳐짐

- 살모사가 기생죽창을 시전

- 시전후 살모사 주위에서 가스가 나오는 모션을 보여줌

- 상대방에게 판단시간을 줌

- 살모사의 입에서 기생죽창 가스 덩어리가 전방으로 날아감

- 스킬의 중첩을 없앰

- 스킬의 데미지를 소량 감소

- 스킬의 소비 에너지량을 소량 감소

혹은

- 스킬의 중첩을 없앰

- 스킬의 데미지를 소량 증가

- 스킬의 소비 에너지량을 소량 증가

 

4. 기생죽창의 개인 스킬화

- 살모사의 분열기화(베타버전 분열기)

 

-5. 결론

: 기생죽창의 스킬변화가 몹시 필요하다.

 

 

 

 

 

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최약체저그 (2015-12-16 14:50:39 KST)
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지상적용불가 이로서 스타1 배슬의 이레디는 개씹창사기기술이였습니다.(저그한정)
아이콘 [프로게이머] (2015-12-16 14:52:54 KST)
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DK 교수님. 여기 레포트 제출자가 있네요
아이콘 Chiken (2015-12-16 15:15:01 KST)
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기생죽창이 머 얼마나 사기라고...
청소년관람불가 (2015-12-16 15:17:10 KST)
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@Chiken 어그로 끄는 중임?
아이콘 Chiken (2015-12-16 15:19:23 KST)
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지들 생각은 당연한거고 타인 생각은 다 어그로? ㅉㅉ 한심하다. 냅두죠 머
청소년관람불가 (2015-12-16 15:20:20 KST)
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@Chiken 꼴리면 반박을 해봐요. 저징징님.
아이콘 니목숨을아이어에 (2015-12-16 15:27:07 KST)
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스1은 빨무충이라 잘 몰랐는데 진짜 기생죽창 볼때마다 스1 이레디는 얼마나 썠던거지
아이콘 skyfiow (2015-12-16 15:55:27 KST)
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기생죽창너프에 대한 저그 공중상대 방안도같이쓰셨으면좋았을텐데
저렇게 너프만하자는건아니죠?
아이콘 천사사냥꾼 (2015-12-16 15:58:59 KST)
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핵쓰압이라길래 뭐 스크롤길이 한 1cm 되는줄

근데 ㄹㅇ 편의성 문제만 해결됬다면 스1 이레디는
나오는순간 테란이 앱-도하게 만들어주는 기술이었을듯
아이콘 cheeserush (2015-12-16 16:10:32 KST)
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저그가 공중이 테란보다 강한데 뭔
그럼 같이 토스의 공중을 너프하던지
아이콘 pat (2015-12-16 16:20:20 KST)
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스킬 중첩 없애면 사실 쓸 필요가 없지...
지상은 러커나 맹독충으로 충분히 대처되고 공중유닛 잡는 용도로 사용하는데
공중 유닛 체력으로 최소 3방은 버팀
어택땅해놓고 가만히 두는 것도 아니고, 스킬 끝날 때마다 3번이상 다가가서 쏴야됨

반박을 좀 해보자면
2. 분류에서 데미지를 고려하지 않음, 카테고리에 많이 들어갈수록 문제라는 근거 내용이 없음, 각 카테고리별 장단점이 없음
3. 문제점에서 3번은 게임 양상이지 기생폭탄 스킬 자체에 대한 내용이 아님
5. 결론에서 4.3에서 쓴 내용으로 이러이러한 이유때문에 이렇게 바뀌어야 된다고 생각한다는 결론이 나와야지 막연히 변화가 필요함이라고 결론은 이도저도 아님

개인적인 생각으로는 일차적으로 컨슘을 삭제해서 스킬사용에 제한을 두는게 낫다고 봄
- 마나 회복 시간 지연으로 교전이 자주 발생할 시 자주 사용할 수가 없고 살모사를 대량으로 운용해야됨(인구수 압박)
- 마나 부족으로 흑구름이나 납치 등 다른 능력 사용도 제한됨

그래도 문제라면 대상이 죽으면 사라지는 쪽으로 패치하는게 맞다고 봄
- 체력이 낮은 유닛에게 걸면 현재보다 화력이 떨어짐
아이콘 pat (2015-12-16 16:27:33 KST)
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위의 글 내용이라면 테란 땅거미 지뢰도 범주에 많이 포함되니 변화가 필요하다는 논리가 성립됨
2. 단일선택 스킬 - 지뢰가 대상을 1개를 지정하여 공격함
3. 유동 스킬 - 타켓이 지정되면 사거리를 벗어나도 자동으로 추적하여 공격
4. 개인 스킬 - 버로우 기능, 탐지기 없이 발견 및 공격 불가
5. 범위 스킬 - 대상 주위로 스플래쉬 데미지
청소년관람불가 (2015-12-16 17:57:24 KST)
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@pat 아니죠. 기생죽창은 카테고리 3개에 동시에 들어가니까 바뀌어야 된다는 겁니다. 카테고리 3개에 동시에 들어가서 그 3개의 모든 특성들을 다 가지고 있으니 op라는 말인겁니다. 장판스킬 보면 데미지 중첩이 되는 스킬들이 없어요. 사이오닉 스톰 같은 경우는 데미지 중첩이 안됩니다. 사람들이 사이오닉 스톰을 중간에 끝나기 전에 쓰는 이유는 사이오닉 스톰의 지속시간을 연장시킴으로써 들어가는 데미지의 총합을 늘리는 겁니다.

근데 기생죽창은 중첩이라서 두번 쓸 경우 두배의 데미지가 들어가요. 살모사 한 8마리 뽑아서 중첩 4번 성공한다면 어마어마한 데미지가 들어갑니다.

데미지에 대해서 디테일한 글을 쓰지 않은 이유는, 논란거리가 많아서 그런겁니다. 데미지를 정하는 거는 제가 아니라, 진짜 디벨로퍼들이 다뤄야 되는 문제이지요.

스플래쉬에 대해서는 따로 언급을 안했습니다. 다섯개의 카테고리에 전부 스플래쉬 데미지가 들어가는 스킬들이 있거든요. 범위 스킬은 대상 주위로 스플래쉬 데미지가 들어가는 게 아닙니다.

스캔이나 계시 같은 경우는 스플래쉬 데미지가 들어가지 않아요

제가 여기서 실수로 깜빡하고 자세히 얘기를 안한거를 언급하자면,

카테고리가 5개가 아니라 4개인데, 그중 범위 스킬 안에 장판스킬이 들어갑니다.
청소년관람불가 (2015-12-16 17:58:25 KST)
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@cheeserush 이 글은 기생죽창만 다루는 글입니다. 다른 것들에 대해서 같이 넣으면 글이 엄청나게 길어지더라구요. 그래서 안했습니다.
청소년관람불가 (2015-12-16 18:25:22 KST)
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@pat 지뢰는 기생죽창과 다릅니다.

단일선택형 스킬 같은경우는 플레이어가 직접 골리서 스킬을 발동하는데, 지뢰는 자동으로 자기가 타게팅을 한다음 발동합니다.

유동스킬은 투사체나 물체를 날린 뒤, 도착지점에서 발동이 되는 스킬입니다.
예를 들자면,
사도가 그림자를 날려서 플레이어가 직접 조종하는 경우
분열기의 폭탄을 날려서 플레이어가 직접 조종하는 경우
밤까마귀의 추적미사일 타겟을 플레이어가 지정, 미사일이 날아가서 데미지 입히는 효과가 발동하는 경우

또한, 유동 스킬 같은 경우는 상대방이 물체가 날아오는것을 보고 판단을 하여 회피가 절대적으로 가능한
경우를 포함합니다. 폭탄 같은경우는 거의 불가능하죠. (점멸뽕빼기 컨트롤을 제외하면요)

개인 스킬 같은 경우, 지뢰가 해당 될 수도 있겠네요.

범위스킬에는 지뢰가 들어가니까 설명 따로 안해도 되겠네요
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