작성자 | b0t | ||
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작성일 | 2015-12-09 00:21:35 KST | 조회 | 507 |
제목 |
개인적으로 공허의유산 굉장히 만족하는데...
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게임이란게 주사위 던져서 운으로 이기는 게임을 원하는게 아니라면, 어짜피 실력에 따라 그 차이가 나뉘어야 하는건 당연한거라고 생각합니다.
지금 공허의 유산에 와서는 그 실력을 가르는 척도로 교전시의 마이크로 컨트롤과 멀티테스킹이 중요해진거구요
근데 마이크로 컨트롤과 멀티테스킹 보다 전략으로 싸워야 하는게 아니냐고 하신다면 군단의 심장을 생각해보시면 될 것 같습니다.
군심에서는 공유보다 마법스킬 개수가 적고 대표적으로 분열기 같은 (공격하는 사람이나 피하는 사람이나) 마이크로 컨트롤을 크게 요구하는 유닛이 적습니다.
그래서 군심에서는 '빌드'의 중요성이 더 컸던 것 같아요.
하지만 이런 빌드가 승패를 가르는 양상이 정말로 재밌었을까요...
가위바위보 싸움이라고 불리던 군심 프프전만 봐도 빌드가 갈려서 승패가 결정되는 건 많은 사람들이 좋아하지 않았던 것 같은데요.
또 빌드가 아닌 참신하고 새로운 전략으로 이기는 양상이 재밌지 않느냐고 해도, 실제 군심을 플레이 했던 입장에서 레더를 뛰며
참신한 전략을 봤었던 기억은 거의 없네요, 누구나 안정적인 정석에 가까운 빌드로 오히려 최적화 싸움을 했던 것같아요.
(물론 군심 테저전은 지금 공유 처럼 멀텟과 마이크로컨이 더 중요한 예외적인 경우라고 생각되구여.)
저는 개인적으로 이런 빌드 싸움이나 1초 1초의 피말리는 빌드 최적화 싸움보다는 마이크로컨과 멀탯으로 실력을 가르는게 플레이하기에도 프로경기를 보기에도 훨씬 신선하고 재밌는 것 같습니다.
또 스케일이 작다는 것에 대해서는... 그래도 군심보다는 공유가 스케일 면에서 더 개선된 느낌이 들지 않나요 ㅠ 저만 그런가...
사폭이나 기생폭탄 같은 다양한 마법 이팩트 들이나 해방선이 지상모드로 전환하는 멋진 이팩트는 스1 때에 비해 좀 부족한 것처럼 느껴지는 병력양을 매꿔주는 효과도 있는 것 같고, 아무래도 게임 양상이 빨라져서 후반유닛들이 더욱 자주 등장하다보니 위엄쩌는 울트라, 우주모함 같은 유닛들이 나와 웅장한 느낌도 많이 나는 것 같아요. 이부분은 정말 지극히 개인적인 부분이라 다른 분들은 공감안할 수도 있지만요...
아무쪼록 다이아 잡금속이 지극히 개인적인 입장에서 얘기한 것이라 얼토당토 안하다고 생각되는 말은 적당히 걸러 들어주세요...
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