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작성일 | 2015-12-04 14:18:31 KST | 조회 | 383 |
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롤 북미 초기부터 했던 유저 입장에서 롤 한국에서 성공한 요인 정리해드림
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북미 거의 출시 시점부터 롤 즐기며 롤 네이버 카페에 거주하고 카페 스탭까지 맡았다가
욕설/패드립/일베 등에 정떨어져서 롤 접은지 이제 2년 다 되어가는 유저임
아시는 분들도 있을거고 모르는 분들도 있을건데
롤 이전에 한국에 여러 aos게임이 있었지만
다들 과금정책을 실패해서 망했습니다.
특히 아발론은 심각할 정도로 캐시아이템의 밸런스 붕괴가 심했죠.
방 설정엔 없었지만 방 제목같은걸로 캐시템 금지룰을 설정해둘 정도였으니까요.
(사실 캐시템 말고 창고템도 언밸템이 많았... 스터닝스피어라던지...)
롤의 성공은 개인적으로 보기에
1. 이미 북미 유럽에서 몇년간 서비스하며 쌓인 챔피언들을 다 같이 출시해서 챔피언 숫자가 적지 않았음
(현재 히오스가 까이는 이유 중 하나가 영웅 숫자가 너무 적다는 점이 있는데
롤도 북미에 처음 나왔을땐 영웅 무지 적었음 ㄷㄷ;
파판온라인도 까이는 이유중 하나가 글로벌서버에 비해 패치가 뒤쳐져있다는 게 있었죠)
2.게임이 상당히 간편함. 카오스 온라인이나 도타2의 경우 롤보다 상당히 높은 진입장벽을 가지고 있음.
(워3 카오스나 도타도 있긴 한데 이건 요즘 하는 사람이 있나...)
도타 카온도 거의 비슷한 시기에 나왔지만 롤만큼 유행에 실패한 이유가 이거라고 봅니다.
물론 게임을 하드코어하게 하면 결국 다 비슷한 수준의 난이도를 가지게 되지만
대표적인 예를 들어 도타의 디나이, 카오스의 흡안 칼디, 창고컨같은 추가 컨트롤 요소가 없었던게
초보자가 접근하기엔 롤이 월등히 진입장벽이 낮은 편이었음.
3.이미 해외에서 몇년간 서비스 된 게임이라 게임성을 검증(?)받음. 홍보에 상당한 긍정적인 효과를 줌
4.한국서버 출시 이전부터 북미서버를 즐기던 유저들, 특히 프로급 유저들까지 있었고 이들이 홍보 하나는 재대로 해줌
5. 기존 aos게임들이 망했던 원인인 캐시템의 밸런스 붕괴가 전혀 없음.
흔히 말하는 착한 과금제.
과금 안해도 게임하는데 전혀 지장이 없음...은 아니고 챔피언 숫자에 따른 밸런스 문제가 생길 수 있는데(픽 제한)
이걸 해결해준게 피시방 혜택임. 피시방에서 플레이하면 모든 챔피언을 선택 가능하다는거.
피시방 굳이 안가더라도 꾸준히 플레이하면 모든 챔피언을 모을 수 있어서
무과금 유저와 과금유저의 차이는 그렇게 크지 않았음
(과금으로 챔피언을 살 경우 인게임 화폐를 순수하게 룬에 쏟아부을 수 있어서
만렙 초기에 격차가 살짝 벌어지긴 하지만 시간이 지날수록 결국 좁혀짐)
6. 피시방에서 모여서 대화하며 하기에 좋은 게임이었음. (사실 우정 브레이커)
친구들끼리 모여서 2~5인큐 돌리는 사람들은 피시방에서 하는 경우를 많이 볼 수 있었음.
마치 스타1이 흥하던 시절과 비슷함.
7. 스타2,디아3(오리지날) 등의 게임 흥행 실패와
(해외에선 그나마 스2 괜찮은 편, 디3은 확장팩 이후로 살아나서 유저 다시 끌어모으는데 성공함)
기존 게임시장의 침체.
특히 게임시장의 주를 이루고 있던 RPG시장이 무너지면서(사실상 자업자득, 양산형 RPG들 ==)
다들 새로운 게임을 원함.
이때 타이밍을 잘 맞춰 롤이 나옴.
8. 온게임넷의 적극적인 지지
스1 망하고 스2판도 망한 상태에서 롤의 등장은 온게임넷에겐 가뭄에 단비같은 존재였음.
온게임넷이 롤판 키웠다고 하는 주장도 맞는 말이고
온게임넷이 롤덕분에 꿀빨았다는 주장도 맞는 말임.
온게임넷이 롤 지원 안했을 경우 다른 곳에서 롤판을 키웠을 수도 있지만 그거야 모르는 거고...
지금까지 온게임넷이 롤판에 큰 기여를 했다는 것은 부정하기 힘들 것임.
수정/추가할 부분 있으시면 알려주세요.
지적 대환영입니다.
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