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작성자 슈빌
작성일 2015-09-20 13:53:04 KST 조회 186
제목
현 OCF 시스템 "매크로"를 무너뜨리기 힘든 이유 써봅니다.

기회비용 발생 인자 즉 OCF를 운용하는 시스템으로써, 스타2 최고의 발명품인 현 "매크로" 시스템이 있죠.

 

최근까지 들어난 사실로는 블리자드가 이를 계속 채택할 것임을 표명했고,

엑스퍼 사이에서도 팽팽하게 찬반 토론이 이어지는걸 보면

이 "매크로" 시스템은 쉽게 사라지지는 않을 것 같습니다.

 

이전 글에서 저는 꾸준히 "매크로" 신봉자가 아님을 말씀드렸구요.

OCF를 구현하는 새로운 시스템이 있다면, 많이 얘기해 보고 싶고, 환영한다고 말씀드렸습니다.

 

하지만 계속해서 OCF에 대해서 생각하다보니, 조금은 다른 생각이 스멀스멀 올라오고있습니다.

기회비용 인자를 구현하기 위해서 현 "매크로" 시스템이 최고 최선의 아이디어 이기 때문에,

"다른 대안이, 나를 포함한 유능한 엑스퍼들 사이에서 나오지 않는것은 아닐까?" 하는 것이죠.

이건 마치 진화가 수렴 진화를 하듯, 결국 어떤 다른 진화의 가지를 타더라도

최적화된 같은 모습으로 나타나는 것은 아닐까 하는 생각입니다.

 

OCF, 즉 기회비용 인자가 하는 역활을 좀 더 뜯어보면요.

RTS에 필요한 각각 따로 존재하는 여러 요소들을, 서로에게 영향을 미치는 연결된 요소로 묶어주는 그 역활,

링크가 되는 시스템이 OCF인 것이죠.

그렇다면, 거의 대부분의 RTS가 종족을 도입하고, 미네랄과 가스를 도입하고, 상성유닛을 도입하고,

같은 진화의 단계를 거치고 있다면, OCF 도입으로 진화하는 것은 당연한 이치이고,

또 그 모습은 스타2에서 제시한 것 처럼 각요소에 나누어 분배할 수 있는 에너지(넥서스, 사령부, 여왕)라는

가상의 리소스로 통합관리하는 시스템이여야 한다는거죠.

 

좀더 자세히 서술하기 위해서 RTS의 주요요소들을 생각나는대로 적어보죠.

정보- 정찰, 시야, 등등 으로 표현될수 있게죠.

생산- 자원, 생산성, 생산된 유닛들의 공격력, 방어력까지 모두를 포함해서 여기에 넣을수 있겠구요.

시간- 이건 뭐 설명이 필요없죠.

크게 분류하다보니 세개가 나오네요.

 

서로 관계가 없은 이들을 가상의 리소스로 하나로 묶어주고, 하나를 취하면 하나를 포기하게 만드는것이,

OCF의 역활이라고 분석해본다면 말이죠.

가상의 리소스라는 것이 중요한데, 그걸 블리자드는 현 "매크로"로 완성했고,

우리가 아무리 다른 대안을 찾아 나서도, 결국의 가상의 리소스라는 개념으로 수렴할 수 밖에 없는 것은 아닐까 하는 의문인거죠.

 

하지만 아직 속단은 이르다고 생각합니다.

정말 아무도 생각못했던 아이디어 어디 없을까요? 

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아이콘 경제와테란 (2015-09-20 13:55:30 KST)
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그래서 공유도 아마 지금 군심처럼 피시방가면 나혼자만 하고있는 게임이 될꺼임
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