작성자 | 슈빌 | ||
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작성일 | 2015-09-17 18:50:26 KST | 조회 | 297 |
제목 |
공유, 미래 스타에 매크로가 있어야 하는 이유~
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지게, 시증, 펌핑을 매크로라고 하죠?
아마도 이 기술들이 일정시간 이후 생산량에 결정적으로 영향을 미치기 때문에
거대한이라는 어원을 가진 단어를 쓰는 것이겠죠?
결국 이 거대한 생산량의 차이는 마이크로 컨트롤과 함께 게임의 승패를 자우하는
두 개의 축이 되었구요.
주제인 매크로(기술) 운영의 결과는 두 가지 요소에 의해 도출된다고 생각합니다.
1. 숙련도
2. 선택
숙련도는 피지컬이라 일컫는 손빠르기일 것이고,
선택은 한정된 자원을 언제 어디에 집중시킬것인가 를 결정해야하는 논리적 판단이겠죠.
제가 느낌에는 두 가지 요소중 숙련도에 대한 담론만이 넘쳐난다고 생각합니다.
다른분들 처럼 어떻게든 해결되거나, 완화되었으면 좋겠다는 생각도 있구요.
하지만, 숙련도를 제외하기 위한 방법들이 선택이라는 측면까지 한꺼번에 없애 버린다면,
그 경우는 최악이라고 생각합니다.
선택이라는 변수가 제거되면 모든 변수들이 1차함수 모양을 갖추게 되고,
선형계획법으로 예상가능한 최적화의 테두리 안에 갇히게되는 것입니다.
예측할수 없는 선택들이 모여 플레이어들만의 게임만의 고유한 흐름을 만들어내고,
그런 중에서도 결과로서 밸런스가 맞아간다는 점이 스타2의 경의로운 면이고,
제가 어디가서도 스타2를 재미는 없을지언정(저는 잼있다고 생각하지만, 많은 분들이 그렇게 생각하지 않으시니깐요)
정말 잘 만들어진 게임이라고 말하는 이유입니다.
그런 선택의 요소를 각 종족마다 절묘한 아이디어로 넣은것도 그렇고,
그런 뒤죽박죽인 게임 흐름들을 가지고, 도저히 산술적으로는 이해가 안 갈정도로 밸런스를 맞춰낸 것도
정말 여태까지 개발진이 기적적인 성과를 이루었다고 생각합니다.
게임내 양상으로는 지게로봇을 이용한 기적의 역전승이라거나, 마지막 한번의 에너지를 스캔에 쓸거냐,
지게를 떨어뜨릴거냐하는 정말 쫄깃한 순간들을 말씀드리는것 입니다.
찌르는 이정훈, 버티는 정윤종 이런 정말 다채로운 스타일로 이어지는 선택이라는 요소!
이런 게이머마다 고유한 개성으로 나타날수 있는 선택이라는 요소가 스타2에서 빠져버린다면,
저는 정말 궁극적으로 스타2의 흥행과 수명에도 좋지 않은 영향을 미칠것이라고 생각합니다.
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