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작성자 아이콘 릭키드
작성일 2015-08-23 01:08:10 KST 조회 458
제목
이번 패치의 논점이 '불필요하고 힘들기만한 매크로 삭제'인데

전 여기에서 시증과 지게는 제외해야 된다고 생각함.

 

밑에 분도 말씀하셨듯이 시증과 지게가 그렇게 엄청난 매크로를 요구하는 것도 아니고

 

후반 마나가 모이더라도 몰아서 써줄 수가 있는데다가

 

충분히 여러가지 방면에서 전략적으로 활용할 수 있는 여지가 많은데

 

이걸 삭제한건 좀 아닌거 같음.

 

다만 여기에 펌핑은 해당된다고 생각함.

 

그래서 전 나머지는 그냥 다 그대로 두고 펌핑을 오토로 바꾸면 3마리씩 펌핑이 된다던가

 

하는 선택지를 부여하는건 어떨까 싶음.

 

이렇게 되면 펌핑에 자신있는 유저와 펌핑에 자신없는 유저를 둘 다 만족시킬 수 있을 뿐더러

 

초반엔 수동으로 하다가 손이 바빠지는 후반엔 자동으로 바꾸는 식의 플레이도 가능할 것이라 생각함.

 

여러분 생각은 어떤가요?

 

 

 

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sc2protoss1 (2015-08-23 01:15:32 KST)
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손가락 노동이 중요한게 아닌, 시증이나 지게에 지속적으로 신경을 쓰고 있어야한다는게 피로요소. 이건 시증지게펌핑 공통임.
아이콘 롸거X (2015-08-23 01:19:17 KST)
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시증이랑 지게가 불편하다고 생각해본적은 없었는데
없어지고 해보니까 확실히 편하긴함
아이콘 릭키드 (2015-08-23 01:19:45 KST)
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sc2 // 그건 좀 비약적인 논리입니다. 스타2에서 이루어지는 거의 모든 일들은 지속적으로 신경을 써야 하는 피로요소를 가지고 있어요. 그런 논리라면 미니맵에 지속적으로 신경을 써야하고 그게 피로하니 미니맵을 삭제해야 된다는 논리로도 발전할 수가 있습니다.
'피로하지만 전략적으로 활용할 수 있는 여지가 있는가'가 불필요한 매크로와 필요한 매크로를 구별하는 기준이라고 생각합니다. 지게와 시증은 마나를 모았다가 새로운 멀티에 지게를 쏟아붓거나, 암흑기사를 대비해서 마나를 아껴두거나, 연결체에 몰아줘서 배를 불리거나, 특정 업그레이드에 몰아줘서 전략적인 승부를 걸거나, 관문에 일제히 걸어서 생산력에 추진력을 도모하는 식의 전략적인 활용이 충분히 가능합니다.
하지만 펌핑은 그게 아니죠. 전략적인 활용은 없고 그냥 무조건 하면 좋고 못해주면 안좋습니다. 그렇기 때문에 펌핑만 변화를 주고(본문에 언급한 식으로든 다른 식으로든) 나머지 매크로는 살려두는게 좋다는게 제 생각입니다.
sc2protoss1 (2015-08-23 01:25:10 KST)
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릭키드//신경써서 생기는 피로 외에도 지게시증펌핑은 자원이 빨리마르고 게임이 빠르게 진행되게 하는데도 일조합니다. 12기와 자원량 감소로 빨라진 속도를 늦출수 있습니다. 늦어진 속도는 낮은 피로도를 의미합니다. 이는 신경을 쓰는 한 부분이 삭제된것이 아닌 게임 전반적으로 피로를 낮춥니다.
아이콘 릭키드 (2015-08-23 01:29:10 KST)
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sc2 // 확대해서 해석하자면 그렇게 볼 수도 있겠지만, 그렇다면 차라리 시작일꾼수와 자원량을 조절하는게 맞는거지 기존에 존재하고 있던 전략적인 활용이 충분히 가능한 애꿎은 매크로를 삭제하는 것은 방향이 잘못된 패치입니다. 게다가, 일반적으로 앞마당 후 길게 보자면 트리플의 일꾼 최적화까지 두 플레이어는 일정한 소강 상태를 가지게 되는 경우가 많은데, 매크로 삭제로 인해 이 지루한 타이밍이 늘어난 것도 좋지 않은 결과물입니다.
삼기린 (2015-08-23 02:30:05 KST)
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실제로 패치 방안이 두 가지 있었는데 하나가 지금 현 상태, 하나가 말씀하신 그 상태입니다. 다만 지게로봇과 시간 증폭에도 약간의 하향이 가해지는 조건으로요. 특히 시간 증폭은 2회 분량을 하나로 묶어 매크로 컨트롤을 줄이는 방향으로 간다고 했죠.

그런데 이미 전투나 견제 쪽에 엄청난 컨트롤을 필요로 하는 스타2에서 본진을 쳐다봐야 하는 타이밍이 있다는 게 일단 불필요하다고 여길 수 있을 것 같습니다. 전통적으로 RTS에서 '생산'이라는 개념은 조합과 자원만을 고려하는 방향으로 개발돼 왔고, 핵심적인 컨트롤은 교전과 견제에 집중하는 식이었습니다. 하지만 스타2는 생산에도 컨트롤과 전략을 도입한 결과 머리와 손이 모두 바빠졌죠.

한 마디로 축약하자면, '전략이 많다고 무조건 좋은 RTS가 아닙니다'. 전략적인 요소가 있더라도 그 결과에 비해 지나친 컨트롤과 집중력을 요구한다면 사라지는 게 나쁘지 않은 방향이고, 지게로봇과 시간 증폭은 그러한 요소라고 생각합니다. 당장 스1때 시간 증폭 없었다고 생산과 조합에 전략이 없었던 게 아니잖아요?
삼기린 (2015-08-23 02:31:34 KST)
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물론 님같은 생각을 가진 분이 많다면 이후에 두 번째 방안이 패치되고 나서 그 방안이 좋다고 평가되어 패치가 확정될 수 있겠지만, 지금 추세대로는 지게로봇과 시간 증폭은 별로 필요없는 요소란 의견이 중론인 것 같습니다. 유일한 문제점은 종족별로 얻은 이득에 차이가 있다는 점. 이건 지속적인 밸런스 패치로 해결할 수 있을 거라 보구요.
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