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작성자 아이콘 Mutalisk
작성일 2015-08-22 09:59:20 KST 조회 975
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이번 공허 패치에 대한 안준영의 반응
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많이 공감가는듯 초보자들의 진입장벽이 확 낮아질 수 있다는 점에서 굉장히 긍정적이라고 생각함.

 

이게 스투만의 독특한 시스템일 수도 있지만 개인적으로는 개발진이 스1이랑 차별화를 두기위해 과도하게 부린 욕심의 결과물이라고

 

 생각하는지라

 

확실히 개발 총괄 책임자가 바뀌니까 좋은쪽으로든 나쁜쪽으로든 혁신의 도전적인 변화가 많ㅇ느듯

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아이콘 롸거X (2015-08-22 10:01:33 KST)
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확실히 긍정적인면이 많은듯
아이콘 MPEACE (2015-08-22 10:03:17 KST)
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하긴 이게 리얼이지
아이콘 MPEACE (2015-08-22 10:03:38 KST)
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다른건 몰라도 저그 애벌레는 손이 많이가서 불편하기는 했어
아이콘 [바이킹] (2015-08-22 10:04:55 KST)
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3번째 가 제일 공감이 간다
피지컬이 아니라 노가다지
BacardiGold (2015-08-22 10:05:48 KST)
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근데 이렇게되면 견제유닛이 엄청 쎄지는거아님? 시증펌핑지게 다 복귀능력에 직결되던건데 이제 지뢰나 예언자로 한번만 대박나도 스노우볼이 좀 커지는거같은데
아이콘 거머리지뢰 (2015-08-22 10:06:14 KST)
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차별화도 차별화지만 스1때는 매크로요소가 많았는데 인터페이스 발달로 너무 할거 없는거 아님? 하는 우려로 인해 만들어진 컨셉들이기도 함...

근데 막상 교전 자체가 순삭겜이라는걸 망각하고 만들다보니 이게 유저 스트레스의 주 원인이 될 줄은 몰랐겠지
삼기린 (2015-08-22 10:07:26 KST)
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ㄴ 펌핑 & 시증 하면서 견제 막기 vs 걍 견제 막기
손이 노는 만큼 견제 막기가 수월해진다는 점에서 비슷할듯...?
아이콘 거머리지뢰 (2015-08-22 10:08:27 KST)
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ㄴㄴ견제유닛이 세져도 시증, 지게없는 견제는 상대적으로 파괴력이 낮고, 공유 자원의 특성상 중후반에는 멀티 한두군데의 타격은 군심보다 크게 다가오지 않음
아이콘 포니테일 (2015-08-22 10:10:26 KST)
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노가다가 맞긴한데 난 그게 재미있던디 ㅋㅋ
하다보면 다시 적응되려나
순리오 (2015-08-22 11:16:16 KST)
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귀여운 지게로봇이 사라져서 슬플뿐..
아이콘 Lazism (2015-08-22 11:32:14 KST)
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공유 대박날듯 진입장벽 많이 낮아지고 보는건 보는거대로 속도감있고
슈빌 (2015-08-22 12:18:26 KST)
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전반적으론 옳은 말씀일수 있으나,

보는 경기, 프로레벨에서는 틀린소리 같네요.
life가 hack을 상대로 진균 뿌리고 흑구름치고, 여와 수혈 넣으면서 울트라 군숙 들어가는거나,
rouge가 운영했던 경기들을 보면서 무슨 생각을 하신걸까요?

임요환이 럴커를 피한건 그 자체로 희열을 주는 요소지,
게임을 복잡하게 만드니깐 럴커를 즉발 데이지로 바꾸는게 답은 아니지요.

도저히 인간이 할수 없는 영역을 남겨두어야 신과 같은 선수들이 나타나는것 아닐까요?
아이콘 촉촉한히드라 (2015-08-22 12:51:42 KST)
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ㄴ 근데 이미 그럴 요소들은 공허에서 차고 넘침. 단순한 노가다성 매크로랑 유닛 컨트롤이랑은 다르잖아요~
공허에서 다양한 유닛 스킬들은 프로들이 얼마나 재치있게 쓸지 벌써 기대됨.
아이콘 아멀랑 (2015-08-22 15:26:18 KST)
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ㄴㄴ 매크로와 마이크로의 차이를 모르시낭
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