작성자 | 서생 | ||
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작성일 | 2015-08-10 00:58:26 KST | 조회 | 558 |
제목 |
시증, 펌핑, 지게 로봇 및 차원관문에 대한 생각.
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문제의 본질은, 시증, 지게, 펌핑이 쓰기 어려워서 쉽게 만들어야 되는게 아니라, 저 세가지 기능의 필요성 그자체라고 생각됩니다. 저는 스2 나올때부터 저 세가지 기능에 부정적이었던게, 전략적 요소가 아닌 단지 뭔가 스1 과의 차이를 만들기 위해 억지로 집어넣은 요소라는 느낌을 강하게 받았고, 실제로 저 세가지는 전략보다는 반복연습에 의한 습관적인 손가락질 에 많이 치우쳤다고 보는 입장입니다. 또한 저 3가지때문에 스2의 크게 부각되는 단점 중하나인 과도한 빈도수의 올인 전략이 성행할 수 있었다고 보는 입장입니다.
RTS 의 궁극적 재미는 다양하고 재미있는 건물과 유닛 의 싸움에서 나오는 거라고 생각하기에, 저 세가지 요소의 삭제에 큰 기대를 걸고 있습니다.
개인적으로 차원관문도 삭제 혹은 변경 했으면 싶지만 그건 어렵겠죠.
제가 생각하는 차원관문의 문제점은 공간의 제약이 없다는 점이 아니라, 시간의 제약을 없앴다는 점입니다. 이로 인해서 프로토스는 교전시 4초 만에 10기 이상의 질럿이나 추적자 들을 시간의 제약없이 교전 현장으로 투입 시킬 수 있었는데, 타 종족과의 이러한 차이는 마치 처음 부터 잘못 뀌워진 단추 처럼, 게임 전후반 동안 자연스럽게 밸런스의 불균형 현상을 유발 시켰다고 봅니다.
왜냐하면 순간적으로 교전에 투입할 수 있는 인구수가 차원관문의 숫자에 비례하여 많아지는 프로토스이기에, 밸런스를 맞추기 위하여 관문 유닛 자체의 가격대 성능 비를 낮출 수 밖에 없는데, 이런식으로 승률 50% 의 밸런스를 만든다고 해도, 실제로 체감하는 게임상의 밸런스는 괴리감을 불러 올 수 밖에 없기 때문입니다.
때문에 저는
1. 차원 관문을 없애거나
2. 아니면 차원관문의 방식을 지금처럼 인스턴스로 뽑아 내는 방식이 아닌, 유닛의 빌드 타임을 그대로 가져 가는 방식 + 상대방에게 제지당할 시 유닛 가격의 15% 를 공제하고 환불하는 방식 등으로 시간의 제약을 주어, 일반 관문과 차원관문을 선택하여 사용하게 하고.
3. 이에 대응할 만큼 관문 유닛들을 버프하여, 비싸지만 강한 프로토스의 특징을 되살리는 방식으로 변경.
하는 방향으로 가는 것이 어떤가, 그래야 플토 유저들도 더욱 만족 스럽지 않을까 생각해봅니다.
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