1.생산회전력과 전장병력충원속도에 있어 불리해진다
운영싸움으로 게임이 흘러가고 서로 멀티를 먹으며 정면싸움을 할경우 저그는 펌핑으로 뽑아낸 병력의물량과
점막을 타고 전장으로 달려갈수있고 프로토스는 전장근처에 있는 수정탑을 통해 차관유닛을 즉시충원할수 있는데에 비해
테란은 여기에 있어 이점을 가지거나 타종족과 대등하게 갈 수단이 없어 전투 한번이 중요하고 전투뒤 수습능력이 중요한 게임
후반에 큰단점이 되어 게임을 지게됨
2.지속적인시야장악,센터장악에 있어 우위를점하기 힘듬
맵이 클수록 저그전에서 테란이 불리해지는 이유중 하나라고 생각함 저그가 대군주 뿌리며 의료선루트를 다 파악하고
점막으로 맵뒤덮으며 테란병력동선을 파악하고 토스역시 관측선을 여기저기 뿌리며 상황에 따라 맵구석에 지어둔 수정탑이나
뽑아둔 예언자의 계시로 테란의 병력동선을 다파악할수 있기에 견제와 찌르기가 다 파악된다는건 테란에게 있어 크게 불리한
요소이고 계속해서 관측선과 점막제거를 위해 지게대신 스캔을 강요받게되고 게임시간이 지날수록 선수들이 시야를밝히는 능력
은 최적화를 통해 더 빨라지고 효율적으로 변해가게되고 1번의 문제점이 게임중후반엔 겹치며
테란은 센터를장악하고 움직이는것도 힘들어짐 여담으로 이는 스1메카닉과 스2메카닉의 가장큰 차이점이기도 함
3.조합을 통한 운영보다는 유닛 하나하나의 컨트롤이 중요한 피지컬에 크게의존하게 되는 종족구조
테란의 유닛들은 교전컨트롤을 통해 이득을 거두기 쉽고 견제를 통해서 게임을 터지게 만들어버릴 정도로 소수유닛의
가성비와 화력은 뛰어남 이때문에 게임이 안정되지 않고 정석적인 운영이 완전히 정립되기전 그리고 지속적인 패치가 이루어
지기전의 게임 초중기에는 이러한 유닛들이 거의 사기적인 위력을 발휘할수 있었고
워3에서 오크가 블마를 통한 견제,컨을 통해 오크래프트라 부르며 판을 휩쓸던것처럼 테란도 비슷한 위력을 보일수 있었음
따라서 당연히 테란에겐 날카로운교전감각과 피지컬이 플레이에 있어 가장중요한 요소가 되고 초중반찌르기와 견제가
중요하다는 공식이 성립됨 하지만 타종족들고 당연히 대처법과 컨트롤은 발달하게 되어있고
결정적으로 피지컬외적인 부분에서 큰 발전이 이루어지고 파훼법이 등장하게 된 빌드와 운영능력으로 테란에게 우위를
점하게 되고 후반고테크유닛들로 우위를 점할방법이 마땅치 않은 테란은 이를 다시 패러다임의 변화나 운영으로 뒤집을
방법을 찾지 못하고 좀 더 피지컬을 단련시켜 정교한 컨트롤로 이기자는 방법을 선택하는 경우가 많은데
rts게임에서 컨트롤만으로는 이미 대세가 넘어가 새로발달한 상대 운영,빌드를 이겨내기가 힘들다는건 당연하고
게임이 세기말로 갈수록 안정적으로 가는 운영방식은 더욱 발전되기에 결국 후반에 있어 우위를점할수있는 종족이 유리해짐
비슷하게 3티어유닛활용이애매하고 블마를활용한 피지컬에승리가 달린 오크도 현재 상위권에선 암울한 상황이고
초중반테란전을 뮤탈리스크 컨트롤과 견제를 통한 시간끌기 즉 뮤컨에 모든걸 걸고 하이브로가 이득을 점하는 형식의
저그도 발리오닉-레메라는 완벽한 파훼법이 나오며 테저전에 있어 상당히 불리하게 스1은 끝이남