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작성자 아이콘 롸거X
작성일 2015-07-03 18:10:16 KST 조회 607
제목
블쟈 피드백 인데요 이게 무슨 말이죠?? 영어가 딸려서..

    Flying unit separation radius
  • We agree that when you are controlling larger numbers of air units, it’s difficult to do the moving shot micro.
  • This requires a code fix, and we’re currently exploring and testing something that we can add to the beta soon.
이거는 많은 공중유닛 무빙샷 어렵다 그래서 공중유닛 반경을 늘린다는 건가요? 아님 줄인다는 건가요??
    Making all damage points to zero for air units
  • One of the reasons we don’t have a default damage point of zero is so that the timing of micro has to be mastered by players. Just making it zero will mean microing is just much easier, which is probably not the direction we want to go.
  • We generally don’t make extreme changes that alter so many things at once, due to the side effects these changes can cause. Changing every single air unit’s damage point is not something we’d like to explore, but we’d be open to specific air unit damage point changes if the change makes sense.
  • With a damage point of zero, a unit that is facing its target can immediately move away after being issued the attack order. With the default damage point, the player must instead time their movement to happen after the attack is performed. An example of where this is pushed even further is the Hellion, which has a higher than normal damage point. The unique timing required for this unit requires additional mastery, which makes it more impressive when pros are able to be so effective with them. Since the suggested goal of the change is to have more interesting micro, in this specific case, we wonder if what we currently have is more interesting micro than the proposed changes.
공중유닛 선딜 없애면 고수와의 컨차이가 없어서 반대??
    Siege Tank /Immortal turret tracking
  • This sounds like a very minor change that probably won’t have a huge impact. However, because many players believe this will be of great help, so we’ll test it fairly quickly internally, then put the change in also in the beta. So you can expect this change to go into the beta soon.

요건 무슨 말인지 아예 모르겠네요...

 

위 내용 대강 좀 알려주실분 계신가요 ㅎㅎ

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아이콘 메카닉돼지 (2015-07-03 18:20:25 KST)
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-우리 개발진은 많은 수의 공중유닛을 컨트롤 할 때 무빙샷을 활용하기 어렵다는 것에 동의하고 있습니다.
-이거는 코드를 건들리 필요가 있고, 베타에 추가시킬 만한 것들을 연구하고 있는 중입니다.
아이콘 롸거X (2015-07-03 18:22:08 KST)
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메카닉돼지// 아 유닛반경 증가인지 감소인지는 없는건가요? ㅎㅎ
아이콘 EVERGREENZ (2015-07-03 18:27:33 KST)
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터렛 트랙킹은 아마도 스타1의 시즈탱크 퉁퉁포처럼 선딜없는, 공성모드 전차와 불멸자 모션을 말하는게 아닐까 싶네요
아이콘 EVERGREENZ (2015-07-03 18:29:19 KST)
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예를 들어 12시 방향으로 유닛이 이동하더라도 6시 방향에 적 유닛이 감지된다면, "대가리"를 6시 방향으로 돌리는 걸 말할 수 있겠습니다
아이콘 롸거X (2015-07-03 18:31:08 KST)
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ㄴ 아 그런 거군요 지금은 퉁퉁포 쓸일이 없어서 그런 면이라도 상향되면 괜찬겠네요 ㄳㅇ
아이콘 EVERGREENZ (2015-07-03 18:31:20 KST)
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동영상으로도 살펴보실 수 있습니다
http://www.youtube.com/watch?v=CFO9gKGFPBM&feature=youtu.be&t=11m11s
아이콘 메카닉돼지 (2015-07-03 18:33:39 KST)
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damage point of zero는 공격의 선딜,후딜을 모두 포함해서 말하는 것 같습니다.
- 우리가 선딜, 후딜을 완전히 없애지 않은 이유는 이것이 플레이어에 의해 숙련되는 것이기 때문입니다. 이걸 모두 없앤다는 거는 마이크론 컨이 더 쉬워진다는 거고 저희의 개발방향과 맞지 않습니다.
- 부작용 때문에, 한 번에 많은 것을 바꿀 계획은 없습니다. 모든 공중유닛의 선딜, 후딜을 없앨 계획은 없지만 몇몇 공중유닛들에게는 필요하다면 적용할 겁니다.
- 선딜, 후딜이 없을 때 유닛은 공격 명령 이후 바로 이동이 가능합니다. 선딜, 후딜이 있으면 플레이어가 직접 타이밍을 대신 재야합니다. 예를 들면 화염차를 굴릴 때 이런 효과를 크게 봅니다. 이 유닛의 타이밍을 재는 것에는 별도의 숙련이 필요해서 프로들이 효과적으로 굴릴 때 인상적인 장면을 보여줍니다. 일단 우리의 목표가 재밌는 마이크로컨을 만들어내는 거라서 이 케이스에서 고민이 많이 듭니다.
아이콘 롸거X (2015-07-03 18:33:51 KST)
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ㄴ이걸 터렛 트래킹이라고 하는거 였군요 감사합니다.
아이콘 메카닉돼지 (2015-07-03 18:34:40 KST)
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대충 번역 한 거라 맞게 번역한 건지는 모르겠지만 대충 이런 의미라고 봅니다.
아이콘 EVERGREENZ (2015-07-03 18:38:28 KST)
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Flying unit separation radius 도 같은 동영상에서 볼 수 있네요
https://youtu.be/CFO9gKGFPBM?t=5m37s
아이콘 롸거X (2015-07-03 18:42:40 KST)
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메카닉돼지// 넵 갑사합니다!!
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