작성자 | 투견(레이너특공대) | ||
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작성일 | 2015-06-07 20:42:31 KST | 조회 | 433 |
제목 |
공허의 유산에 대한 나름대로의 변명?을 해보자면
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1. 액티브 스킬이 너무 많다.
거의 대부분의 유닛이 액티브 스킬을 꼭 하나씩은 보유하고 있다고 봐도 틀린 말은 아닌데 저는 유닛들의 역할이 겹치치 않게 하기 위한 하나의 조치라고 봅니다. 예전에 투견의 삭제된 몇가지의 이유 중에 한가지가 불곰이랑 역할이 겹치는 면이 있다는 것이었거든요.
그래서 개발진 측에서 나름대로 고심하고 머리를 쥐어짜내서 생각해 낸 결과가 특수한 스칼일 유닛들마다 하나씩 줘서 역할이 안 겹치게끔 차별화를 둔 것이라고 봅니다. 솔직히 액티브 스킬이 없는데 기존 유닛들과 역할이 안 겹치는 신유닛을 만들기는 어려운 일입니다. 물론 유닛들마다 액티브 스킬 하나씩 제공하는 것 외에 다른 좋은 방법은 없었을까 하는 아쉬움은 듭니다.
2. 배틀넷 채팅창 기능이 병맛 같다.
나름대로 스타2보다는 히어로즈 오브 더 스톰이 더 잘나가는 것 같고 어차피 히어로즈 오브 더 스톰이 스타2 엔진을 같이 쓰고있는 게임이다 보니까 그냥 이쪽으로 채팅창 방식을 통합해 버린 것 같은데 이건 그나마 이런 이유에서였지 않을까 싶은 거고딱히 옹호할 마음은 안 드네요. 왜냐하면 이 배틀넷 2.0 문제는 자유의 날개부터 계속 지적되어왔던 부분이거든요.
3. 게임이 너무 복잡하고 신경 써야 할 게 너무 많다.
어찌 보면 1번에서 파생된 이유일 수 있습니다. 유닛들마다 하나씩 있는 액티브 스킬 때문에 이런 문제가 생겼다고 볼 수도 있는 문제거든요. 유닛들간에 겹치는 점을 방지하고 차별화를 두겠다는 의도로 설계한 것이 모든 유닛들의 패시브 스킬화인데 그런 게 이런 단점을 낳을 수도 있었던 문제라고 봅니다.
하지만 어차피 RTS는 사장길인데 유일하게 대회 면으로나 흥행 면으로나 유일하게 성공한 게 스타크래프트2라는 점, 그리고 RTS 게임은 이미 사양길에 접어든지 오래되었고 어차피 더 이상 크게 반등할 일은 없을 거라는 것으로 볼 때, 저는 나쁘지 않게 봅니다. 어차피 직접 하는 것보다는 보는 게임으로 바뀌어간지 오래 되었다고 보고요.
그리고 인터페이스적인 측변에서 봤을 때 여전히 스타1보다 우위인 점도 분명히 있고 아무리 RTS 게임을 쉽게 만든다 한들 하나의 영웅을 가지고 이것저것 스킬 써가면서 가지고 플레이 하는 AOS 게임보다 쉽게 만들 수는 없습니다. 그래서 어차피 RTS 게임이 사장길에 접어든 거, 블리자드가 스타2를 마지막으로 RTS 시장에서 손 떼겠다고 했던 것도 이해는 됩니다.
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