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작성자 아이콘 Azure.768
작성일 2015-04-17 13:41:39 KST 조회 1,237
제목
현재 스2 자원시스템은(공유 포함) 문제가 많아요

일꾼 70기 기준으로 

 

자원 캐는 베이스가 4개일 때 오히려 3개일 때보다 광물 채취량이 적음

4개일 때 좋은 점은 가스를 더 많이 캘 수 있다는 점이지만 그만큼 적은 수의 일꾼이 광물에 붙어 있기 때문임

 

오히려 가스멀티가 많을수록 광물수급이 줄어드는 점은 5개 6개로 기지가 늘어나도 변치 않음. 가스만으로 유닛을 생산할 수는 없기에 광물 가스 밸런스가 맞아야 하는데 이는 다시말해 8가스보다 많은 가스는 필요성이 떨어진다는 것임

 

이 때문에 트리플만 확보하면 거기에서 200을 모으는게 가장 빠르게 물량을 채울 수 있는 것이고, 그 이상의 멀티는 불필요하기 때문에 트리플 한방쾅하는 경기가 많을 수밖에 없어요

 

공유에서는 광물이 빨리 떨어지게 해서 많은 멀티에 일꾼을 흐트려놓게끔 유도하고 있지만 결국 광물 필드 24개만 확보되어 있으면 그 이상의 멀티가 유용하지 않다는 것에 변화가 없죠.

 

어차피 자원 캐는 양이 똑같거나 적은데 굳이 지킬 곳을 늘려가며 멀티를 늘릴 이유가 없으므로 공유도 결국 최적화 전략 나오면 4베이스 초과로 동시에 돌리지 않을 겁니다.

 

같은 일꾼 숫자라도 8기씩 쪼개놓는게 이득이었던 스1에선 멀티의 이득이 크기 때문에 계속 후반까지 막멀티를 했지만 스2에선 어차피 16기까지는 일꾼 효율이 똑같으니 쿼드러플 가스 최적화가 되는 70기 정도에서 한계지점이 찾아오는 겁니다. 얘들을 4베이스에 흩뿌리나 7베이스에 흩뿌리나 먹는 양이 똑같으니 위험을 무릅쓰고 멀티를 늘릴만한 요인이 하나도 없는거죠

 

이러한 제약에서 벗어난 종족은 테란 뿐인데 그나마도 행요가 아니라 궤도멀티를 가져가야 벗어납니다

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아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:44:52 KST)
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공유에서 토스 기준 트리플 먹을때쯤이면 본진의 광물 4덩이가 사라져버립니다.
확장 계속 늘려야되요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:45:54 KST)
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공유에서는 광물마다 자원량이 달라요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:46:54 KST)
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그래서 자원 채집률을 유지하고 싶다면 확장을 계속해서 늘려가고 일꾼도 꾸준히 옴겨줘야 되요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 13:47:07 KST)
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동시에 채취할 광물이 24덩이만 되면 멀티가 많아도 채취량이 변하지 않기 때문에 그 이상 먹는 것보다 당장 한방을 강력하게 갖추는 것이 득이 된다는 점에는 변함없습니다 200부터 갖추고 추가멀티하면 되쬬. 지금의 트리플 최적화가 쿼드러플 최적화가 될 뿐...
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:47:30 KST)
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ㄴ트리플 먹으면 24덩이가 아니라 20덩이되요..
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 13:48:39 KST)
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그러니까 쿼드러플까지 먹으면 앞마당 네덩이 추가로 없어지는거 감안해도 당분간 24덩이는 확보가 되잖아요. 그 얘기를 하는 것입니다.
아이콘 오뒤쎄우스 (2015-04-17 13:48:46 KST)
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지금 공유 방송만 보더라도 전맵 자원 다 고갈나고 멀티 엄청나게 먹는데......
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 13:50:01 KST)
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추가적으로 멀티를 계속 가져가긴 가져가겠지만 그건 서로 똑같은 입장이고, 당장 돌아가는 광물이 24덩이라면 차이가 없으니 게임이 최적화가 될수록 쿼드러플에서 200을 채우는 형태가 될 거라고요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:50:58 KST)
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ㄴ아뇨..쿼드라를 먹을 타이밍이되면 추가로 본진의 4덩이 앞마당의 4덩이가 고갈되서 다시 20덩이고 이것을 막기위해서 또 확장을 늘려가면 연쇄적으로 8덩이씩 계속 고갈되는 상황이 벌어지고 있어요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 13:51:30 KST)
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지금은 아직 운영 최적화도 뭣도 없는 상태잖아요 -,.-;;
멀티를 계속 먹는다는 것과 활성 멀티가 4개이기만 하면 된다는 것은 서로 모순이 아니에요. 4개 갖추고 200 채우고 나서 고갈될 멀티 하나씩 늘려가는 것이 이론적으로 예상할 수 있는 결과라는 것이죠
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:52:04 KST)
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24덩이 유지할려면 진짜 계속 확장 늘려나가야되는데 확장을 할 수록 견제가 쉬워지고 견제가 어렵다보니 유지가 실질적으로 만만치가 않아요.
아이콘 오뒤쎄우스 (2015-04-17 13:53:42 KST)
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해보지도 않고 이론 운운하는건 정말 무의미...
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 13:54:04 KST)
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현재는 언밸런스 상태이고 견제유닛들이 서로 너무 강하게 설정되어 있으니까 더더욱 그렇지만 게임이 완성되고 밸런스가 맞아갈수록 24덩이 최적화 개념이 발목을 잡게 될 것이라는 게 저의 생각입니다. 당장 베타만 보면 일꾼 70기 채우고 유지하는 것도 힘들죠.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:55:04 KST)
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글쓴이님 요지가 광물 24덩이만 유지하면 더 이상의 확장이 필요 없다고 하시는거같은데 그 24덩이를 유지하기위해 확장을 해야만 하고 24덩이 유지만 할려고하면 200병력 모으기도 더 힘들어집니다.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:56:36 KST)
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밸런스적인 측면은 계속 수정이 되겠지만 24덩이를 유지하기위해 지속적으로 확장을 늘려가야한다는 테마 자체는 변하지 않을거에요. 지금 공유 태마도 이런 쪽인 듯하고..
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 13:56:51 KST)
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그러니까 제 말은 쿼드러플까지 딱 먹으면 200까지는 24덩이가 유지될 수 있잖아요?
그 상태에서 멀티를 더 먹으면 상대의 견제를 막기는 더 어려워지기 때문에 최적화 유지를 할 수가 없죠?
그렇기에 일단 쿼드러플 상태로 상대의 견제를 막으며 200을 모은 다음에야 멀티를 늘려나가는 것이 최적 상태라는 얘기죠
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:57:56 KST)
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ㄴ쿼드라 먹어도 유지 안되요. 자원 엄청 빨리 떨어집니다....게임도 엄청 빨라저서 그 사이 공수 교대도 엄청나고..그리고 견제 강해저서 쿼드라 먹기도 쉽지 않아요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 13:58:08 KST)
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멀티 마구 먹으면서 쿼드러플 -> 더 이상 먹지 않으면서 200 한방 모음 -> 뒷심을 위해 이후 들어오는 돈은 죄다 막멀티

스2 시스템상 이런 흐름이 될 수밖에 없다라는 겁니다
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 13:59:15 KST)
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지금으로써 공유 쿼드라 가능한 종족은 저그가 유일한데 저그는 일꾼 부왘 이후 촉수 변태라는 방법이 있어서 일꾼 70기 최적화에도 예외로 들어가는 종족이고.....
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:01:19 KST)
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이러한 흐름으로 가는 것을 막기 위해서 자원량 자체를 줄이는 것보다, 멀티 자체의 메리트를 높이는 식으로 바뀌어야 한다고 봅니다.

24덩이 48기 채취랑 36덩이 40기 채취가 비슷한 광물을 얻는다면 자원량을 줄이지 않더라도 견제의 위험을 무릅쓰고서라도 멀티를 가져가겠죠.

자원량을 줄이면 역전각이 안 나오기 때문에 지금의 공유 체제는 문제가 있다고 보는 것이고요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:06:15 KST)
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간단하게 설명을 들이자면 공유에서도 일꾼의 최적화수는 자날,군심과 마찬가지로 70기가 맞아요. 정확히는 66기이죠.
하지만 70기 최적화를 하는 난이도는 전작에 비해 엄청 올라갔어요. 밸런스 수정이 이루워진다해도 이 부분은 변하지 않을걸로 보이고요.
말이 70기지 70기 최적화 빨리하고 유지할려다보면 그냥 맞고 죽는게 지금의 공유입니다.
공유 어렵다 소리 나오는게 게임이 시작과 동시에 테크하면서 확장하고 동시에 견제하면서 견제를 막아야하는 4가지를 전부 다 해야되요. 그러다보니 최적화를 한다는 자체가 어렵게 되죠.

스1도 일꾼 최적화 숫자는 분명 존재하지만 그렇게 안되는게 일꾼을 그만큼 뽑을 여유가 없어서이죠. 그렇게 일꾼 뽑았다간 맞고 그냥 죽으니까요..지금의 공유 또한 일꾼 최적화 시킬려다간 그냥 맞고 죽습니다.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:10:32 KST)
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오히려 스1이야말로 제가 말한 멀티 메리트가 큰 편인데요...

스1도 20기에서 최대 채취량이 나옵니다만 최적 효율은 8기입니다.

이 때문에 본진 앞마당에서 16기씩 채취하는 것보다 본진 앞마당 트리플까지 10 10 12로 나눠서 채취하는 것이 훨씬 많이 캡니다. 한 2분 정도만 있으면 추가로 일꾼을 뽑지 않아도 멀티하는 데 쓴 돈 400원을 뽑을 수 있죠. 이런 점이 있기 때문에 저그가 상대보다 베이스는 많아도 상대보다 적은 일꾼 숫자만 유지하면서 싸울 수 있는 거에요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:12:52 KST)
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스1에서 후반으로 갈수록 멀티 숫자는 엄청 늘어나는데 일꾼 숫자를 적게 유지해도 되는 이유가 바로 이 점 때문이고요. 베이스 4~5개 넘어갈 시점에서 스1의 최적 일꾼 숫자는 오히려 스2보다 줄어듭니다.

그래서 스2보다 일꾼 인구수가 적고, 더 많은 인구수를 병력에 쓸 수 있는데다 유닛들의 인구수 자체도 스1이 많아요. 스2가 물량이 적어보인다는 소리를 듣는 게 아주 근거없는 소리가 아니라는 얘기죠.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:13:34 KST)
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아니 유닛들의 인구수는 스2가 높아요 ㅇㅇ 실수했네요
토스원탑원이삭 (2015-04-17 14:16:24 KST)
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근데 스1식으로 바꾸면 다시 자원크래프트가 될 거 같은데, 멀티가 적은 쪽이 많은 쪽을 이길 수가 없거든요. 스2와 스1의 자원수급형태 중 단순히 어느 것이 더 낫다고는 못할 것같네요
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:16:51 KST)
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공유도 확장에 매리트는 충분히 있는 상태에요. 더블과 트리플 트리플과 쿼드라 다 엄청 차이가 있죠.
단제 게임 자체가 스1처럼 느리지 않고 빠르기에 그 이상 못늘리는거뿐이에요. 늘렸다간 수비도 안되고.
아이콘 [치코리타] (2015-04-17 14:18:01 KST)
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멍청해서 글을 봐도 잘 이해를 못해서 그런데 글쓴이님이 말씀하신 24덩이 48기 채취랑 36덩이 40기 채취가 비슷한 광물을 얻게 되려면 어떤 식으로 개선이 되어야 되나요?
이거 되게 솔깃한 정보 같은데
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:18:06 KST)
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스1에서 그런 자원전이 성립했던 이유는 자원의 수집률 문제가 아니라 공성보다 수성의 난이도가 쉬웠다는 점이 큽니다.
게임의 난이도 문제이지 자원수집률 문제로 보기 어려운거같아요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:20:58 KST)
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글쎄요 오히려 스1에서는 멀티가 적은 쪽에서 많은 쪽을 이기는 경기가 많이 나오죠. 본진플레이로 출발해서 앞마당까지 먹은 테란이 4베이스 저그 때려잡고 하는 경기도 꽤 많거든요. 이건 베이스가 늘어날수록 각 멀티의 효율은 크게 늘어나는 이점과, 상대의 공격에 취약해진다는 단점을 모두 가지고 있기 때문에 나올 수 있는 양상이라고 생각합니다.

현재 공유 자원시스템은 기본적으로 너무 견제 위주의 플레이를 강요하는데다 게임 진행 속도도 너무 빨라지고, 플레이어에게 너무 정신없는 운영을 하게 만듭니다. 게다가 저그의 대군주 정찰이 도착하기 전에 이미 상대의 빌드가 먼저 정해지는 등 기존 스타2의 틀을 너무 많이 바꿔요.


꼭 스1식으로 하라는 것이 아니라, 자원량보다는 멀티의 메리트와 디메리트를 조정하는 방향으로 가는 것이 더 바람직하다고 생각하는 겁니다.
기적의수학가 (2015-04-17 14:23:01 KST)
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토스원탑원이삭 // 멀티가 적은 쪽이 많은 쪽을 이기기 힘든건 스타1보다 스타2가 더 심하다고 생각하는데..
토스원탑원이삭 (2015-04-17 14:23:05 KST)
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치코리타/스2는 광물채취시간(광물에 붙어 있는 시간)과 광물-사령부 왕복시간이 비슷한데, 광물채취시간을 늘리면 됩니다.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:23:25 KST)
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글쓴이님이 말하신 상황이 벌어지는건 자원 수집률이 아니라 스2의 유닛의 대량생산 시스템과 빠른 기동성, 공성보다 어려운 수성 등 복합적인 문제가 더 크죠.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:23:50 KST)
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[치코리타] : 한가지 예인데 스1처럼 일꾼의 채취시간을 8/5배하고 한번에 채취하는 양을 8으로 바꿔본다면 최적 효율이 8기에서 멈추게 되겠죠.

아니면 광물의 위치를 지금보다 한칸 더 가깝게 가도록 조정한다던지... 방법은 많지요
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:24:31 KST)
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그리고 스2의 방워타워가 전작에 비해 형편없이 약한것도 한몫 하겠네요.
아이콘 루시퍼방화 (2015-04-17 14:25:08 KST)
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가스 채취하는 일꾼량만 줄여도 최적 일꾼이 줄면서 훨 나을꺼 같은대
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:25:34 KST)
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뭐 스2에서 공성보다 수성이 어려운건 어차피 현재 공유나 군심 시스템에서도 똑같이 해당하는 점이기 때문에...
아이콘 [치코리타] (2015-04-17 14:26:26 KST)
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이론으로 봤을 땐 되게 괜찮은거 같은데, 베타기간 기니까 이런것들도 많이 고려좀 해주었으면 좋겠네요
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:26:29 KST)
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ㄴ그니까 그 부분을 수정하지 않으면 기본 자원수집률 건들지를 못해요. 한마디로 자원수집률 문제가 아니라 글쓴이님이 말하신 부분을 건들려면 게임 자체를 다른 게임으로 뒤엎어버려야되죠.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:27:49 KST)
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그나마 지금 공유 개발 방향이 기존의 공성과 수성 시스템이 유효한 상태에서 확장의 메리트를 늘리는 방향이라고 봅니다.
아이콘 루시퍼방화 (2015-04-17 14:29:08 KST)
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스2 자원채취량을 조절한게 자원전 때문에 해놓은거였구나 5년 스2 하면서 왜이래놨나 싶엇는대..
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:29:29 KST)
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뭐...개인적으론 자원시스템 군심이나 자날이 마음에 들지만...
토스원탑원이삭 (2015-04-17 14:30:15 KST)
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스2에서는 일꾼 숫자가 일정 수준에 이르면 채취율이 포화상태에 이르기 때문에 필요이상의 멀티를 안가져가죠. 스1에서는 유리하면 멀티 멀티를 하면서 늘어면서 상황을 더 유리하게 가져갈 수 있는데 스투는 그러지 못하는 건 멀티가 많다고 유리한 게 아니기 때문이니까요. 그런데저는 저프전의 후반을 냉각하면서 글을 썼는데, 초중반에는 맞지 않을 수 있겠네요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:38:28 KST)
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즉각적인 메리트는 없고 뒷심뿐이라는 게 문제라면 그 점을 수정해야지 자원량을 줄여서 후반자원싸움 외의 다른 운영을 불가능하게 만들면 안 된다고 생각합니다
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:42:10 KST)
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ㄴ즉각적인 메리트 있게 개발하고있어요. 교전이 끊임없이 일어납니다. 그러다보니 확장수와 병력이 계속 비례하게되요. 절대 200모으고 꽝 그리고 회전하는 시스템이 아니에요.
그냥 시작부터 끝날때까지 계속 서로 개처럼 물어뜯고 싸우고있어요. 그래서 게임이 엄청 어려워졌지만...
아이콘 NosMoRi (2015-04-17 14:45:33 KST)
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11~12분이 지나고 인구수가 90~120을 교전때매 계속 왓다갔다 해서
내가 공허의 유산을 잘못 이해하고있나 했는데
리플레이를 보면 지극히정상적인 인구수였음;...
트리플 200쾅이 효율면에선 좋지만
공허의 유산에서 트리플 200쾅을 하기위해 째는것도 힘들뿐더러(견제유닛이 많아짐)
병력을 섞어가며 째야되는데 이게 지금처럼 팍팍 째지지가 않아요
결국 병력을 운용해야하는데 그러면서 끊임없는 교전...
나중에 인구 채우려고 보면 자원이 말라있어서 바로 또펴야하고; 200채우기힘들어용
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:49:21 KST)
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저도 방송은 계속 보고 있지만 동의가 안 돼요. 멀티의 메리트가 있는 게 아니라 안하면 죽는 디메리트를 만들어놨죠. 멀티의 가치 자체는 높아졌다고 볼 수 있겠지만 이건 일종의 네거티브 피드백이에요. 트리플 돌아갈 타이밍에 못 먹거나 앞마당이 한번 날아가거나 하면 도저히 역전할래야 역전각이 안 나와버리죠. 왜냐면 그때쯤엔 광물 절반이 고갈되어버려서 채취량이 반타작이 나와버리기 때문이에요. 정신없는 견제싸움을 강제한다는게 그런 의미죠. 웅크리고 수비해서 득을 볼 방법 자체가 없는 전략게임은 기형적이에요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:50:22 KST)
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ㄴ스2가 원래 그거 하는 게임이라...
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:52:17 KST)
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결국 후반 모습은 비슷하게 보이겠죠. 많은 멀티에 적은 수의 일꾼. 하지만 현재 상태로는 거기까지 가는 과정에서 문제가 생길 겁니다. 트리플 이전의 병력손해가 눈덩이처럼 불어나는 스노우볼 현상이 유저에겐 스트레스를 주고 프로게이머에겐 전략적 다양성을 해치게 될테지요
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:53:03 KST)
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ㄴ그 부분 맞출려고 베타 하고 있는거에요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:53:15 KST)
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굳이 스투의 단점으로 지목되는 부분을 강화할 필요가 없잖습니까. 그걸 피하면서 비슷한 결과를 만들 수 있다면요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 14:55:10 KST)
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빠른 공수교대가 왜 단점인지는 잘 모르겠네요. 어퍼지고 반땅싸움하고 게임 늘어지고 하는게 오히려 단점이라고 봐요.
플레이어 입장에서는 단점이지만 보는 사람 입장에서는 장점이라고 봅니다. 각각의 장단점이 있는거죠.
토스원탑원이삭 (2015-04-17 14:55:59 KST)
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저는 공유베타에 관심이 없어서 뭐라 말할 게 없네요. 이만 사라지겠습니다.
아이콘 NosMoRi (2015-04-17 14:56:40 KST)
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공허의 유산을 해보면 수비 위주의 경기를 해소하려는거 같긴한데;
이게 그렇게 나쁜 방향인지는 글쎄요. 저는 잘 모르겠네요.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 14:58:31 KST)
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어차피 스1보다 공성이 수성보다 유리한데 지루한 반땅싸움이 나올 가능성은 별로 없죠. 자원량 그대로 둬도요..
아이콘 NosMoRi (2015-04-17 15:03:28 KST)
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6가스 저그루 10가스 토스도 조합으로 깨본 경험으로는
중후반에는 멀티량이 게임승리에 영향은 있을지언정
바로 직결하는건 아닌거같다만.. ㄷㄷ 테프전은 어떨지;
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 15:03:47 KST)
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공성이 수성보다 유리하기때문에 확장을 꾸준히 못펼처 나가게되요. 자원 수집률과 상관 없이
하지만 확장을 펼처 나가야만 게임이 진행되고 공성과 수성 그리고 확장 사이의 시소게임을 하는게 스2이고 스2의 재미라고 봅니다.
그런데 자원 수집률을 어떻게 바꿨으면 하시는건지를 잘 모르겠네요.
말하시는 내용은 지금 개발 방향이랑 맞는거같은데 계속 고처야한다고하시는거 같아서..
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 15:05:12 KST)
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만약에 스1처럼 적은 일꾼 수로 많은 자원을 채취 가능하게 한다면 견제가 강력한 스2에서 견제로 일꾼 한두기 잡히는게 기존 시스템보다 타격이 훨씬 크다보니 스노우볼링 현상만 커질거같고....
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 15:13:04 KST)
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자원량 자체를 줄이는거에 반대합니다. 계속 말씀드리지만 초중반의 스트레스가 너무 커지고 불리한 쪽에 불리함이 더 커지기 때문이고요. 무엇보다 투베이스 날카로운 빌드 같은 걸로 승리하기가 힘들어지기 때문에 전략적 다양성을 해치게 되니까요.

제 제안은 꼭 스1처럼은 아니어도 일꾼 두기가 완벽하게 페어링되는 것을 막아서 자원 효율곡선을 선형에서 벗어나게 만들자는 것이고 말씀하신대로 일꾼 한기한기의 중요성은 조금 더 높아지겠지만 그건 적은 수의 일꾼으로 채취하면서 추가로 얻은 이득에 대한 반대급부이기에 적절한 수준에서 조정될 수 있다고 생각하고요 . 이러면 기존대로 6기 일꾼으로 출발함으로써 기존 빌드를 전부 그대로 사용할 수 있도록 하면서 동시에 멀티가 늘어나도 자원적 이득이 생기지 않는 현 스2의 모순점은 해결하는 것이 가능합니다. 특히 저그의 대군주 정찰 가능성 부분에서 연착륙이 가능하지요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 15:18:28 KST)
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자원량 줄긴 했어도 투베이스뽕치기 원베이스 뽕치기 아직 다 건제하고 초반 12기의 폭발적인 자원 수집률로 더 강해진 날빌들도 있어요. 절대 빌드의 다향성 줄지 않았어요.
그리고 동시에 멀티가 늘어나면 자원적 이득 분명히 있지만 동시에 하는게 불가능 한거 뿐입니다.
절대 광물 하나당 일꾼 2기 최적화라는 부분때문에 동시에 확장 안늘리는거 아니에요.
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 15:20:26 KST)
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테란한테 전진 121212 맞으면 멘탈 개박살날정도로 강력해진것도 있고. 토스 앞먹고 차관뽕 치는것도 테크와 확장이 동시에 가능하다보니 아직 건제하고 저그는 궤멸충이라는 신 유닛 등장으로 말 할 필요가 없을정도죠.
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 15:27:33 KST)
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전 날빌 자체가 없어졌다고 말하지는 않았어요. 근데 뽕치면서 충분한 피해를 줬다면 멀티를 가져가서 운영으로 넘어가는 식의 전략은 지금보다 제약이 커지죠. 때리는 동안 본진자원의 채취율이 반토막나니까요. 극단적인 날빌이거나 후반보고 운영하거나 둘 중 하나가 될 가능성이 자날 군심보다 커질거 아니겠습니까
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 15:29:24 KST)
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뽕치고 확장하고 운영 엄청 많아요.....막상 해보면 자날 군심보다 뒤가 있는 뽕치기도 할만하고..왜 그게 가능한지 설명하라면 어렵긴한데 그냥 해보면 그렇게 되네요...
아이콘 글로벌곧흥겜 (2015-04-17 15:30:12 KST)
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굳이 설명하자면 자원이 나만 마르는게 아니라 상대도 같이 말라서 자원량이 부족한 상태에서 확장을 해도 늦지 않다는 정도이긴한데....
아이콘 Azure.768 (2015-04-17 15:33:45 KST)
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음 뭐 같은 현상을 두고 해석이 다를 수 있으니까요 저는 이득을 보고 운영갈 수 있는 타이밍 윈도우가 좁아졌다고 생각하는 것이고 곧흥겜님은 게임 자체의 진행이 빨라져서 상대적으로는 비슷하다고 느끼시는 것 같네요.
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