playXP

서브 메뉴

Page. 1 / 84250 [내 메뉴에 추가]
작성자 아이콘 NoWHere
작성일 2015-03-21 02:31:06 KST 조회 171
제목
유닛디자인은 제품을 디자인 하는 과정이랑 똑같다고 생각함.

제품 디자인은 크게 분류해서

 

리서치 - 컨셉 - 목업 - 사용화

 

이건데 물론 컨셉과 리서치는 병행될수도 있고 상용화 단계에서 아작내고 백하는 경우가 많음.

 

유닛디자인도 똑같다고 봄

 

리서치 - 컨셉 - 테스트 - 유닛 출시

 

마찬가지로 리서치 컨셉단계는 병행되고 테스트는 대개 알파에서 베타까지. 물론 유닛이 출시되고서 이상하면 삭제 되는 경우도 있음 투견같이.

 

어쨌든 컨셉단계에서 가장 중요한건

 

비판없는 브레인스토밍 이후에 무한 크리틱 단계임

 

시작 단계에서 유닛의 긍정적인 부분만 보고 아이디어를 마구마구 뱉고

 

이후 크리틱 단계에서 걸러낼걸 걸러내는거.

 

그리고 어느정도 걸러냈다고 생각됬을때

 

모델링을 대충하고 이펙트 집어넣어서 사내에서 테스트 해보고

 

아니다 싶으면 다시 리서치 컨셉 무한 반복하는 작업임.

 

모든 시제품은 무조건적으로 비판적으로 봐야하는 이유기도.

 

그렇게 절차를 미친듯 밟아도 의도대로 안되는게 시장이고...

 

....

 

내가 무슨 글을 쓴건지 나도 모르것다.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

발도장 찍기
등록된 댓글이 없습니다.
댓글을 등록하려면 로그인 하셔야 합니다. 로그인 하시려면 [여기]를 클릭하십시오.
롤토체스 TFT - 롤체지지 LoLCHESS.GG
소환사의 협곡부터 칼바람, 우르프까지 - 포로지지 PORO.GG
배그 전적검색은 닥지지(DAK.GG)에서 가능합니다
  • (주)플레이엑스피
  • 대표: 윤석재
  • 사업자등록번호: 406-86-00726

© PlayXP Inc. All Rights Reserved.