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작성자 아이콘 [치코리타]
작성일 2015-02-26 13:36:06 KST 조회 260
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공허의유산 계발단계에 대한 공홈 유저피드백 베댓
자유의 날개에 다이아까지 했던 유저입니다. 설날 할인으로 스타2 간만에 했는데요, 자날!@해 게임이 너무 복잡해진것같습니다. 전공이 시각디자인 유저인터페이스를 전공하다보니 개인적으로 불편하거나 개선되어야할 요소를 의견 피력해보겠습니다.

1. 게임속도 문제
게임속도는 살짝 느려지거나 지금정도가 적당할것같습니다. 저도 손이 빠른편은 아니지만 스타1에 비해서 손이 빠른 유저들만 게임하기 유리해진것같습니다. 게임은 머리로 하는것이지 손으로 하는게 아닌데 이런게 게임의 흥미를 떨어뜨리는듯합니다.

2. 인터페이스 문제
대기실의 인터페이스를 처음사용자가 보더라도 좀더 직관적으로 한화면에서 다 할 수 있게끔 바뀌어야할것 같습니다. 전공이 이쪽계열이라 그런지 유즈맵을 하려고해도 한참 찾았던것같습니다. 차라리 스타1처럼 크게 멀티플레이랑 싱글플레이(캠페인 그외)를 확연하게 분간을 해두셨으면 좋겠네요. 대부분의 사람은 이분법적으로 구역이 확실하게 나눠진것을 인지하게 쉬워하는 경향이 있는것 같아서요.

3. 인구수, 일꾼숫자 문제 
인구수는 1명 플레이 240, 2명 220, 3명 200 ... 이정도가 적당할것 같습니다. 200보다는 약간 인구수가 많은것이 재미유발을 시길수도 있지만 팀플 같은경우는 너무 많으면 정신만 없을것 같네요. 일꾼숫자도 12명은 전략을 짜고 심기일전할 시간을 줘야되는데 생각할 시간을 안주는것 같아서 게임극초반의 지루함탈피를 위해 약간많은 8명정도에서 시작하는것이 적당할듯 싶습니다.

4. 유닛밸런스 문제
유닛들이 너무 다양해져서 전략의 다양성이 유연해진것은 사실이나, 일반적인 라이트 유저들에게는 너무 많은 유닛과 극상성의 유닛들은 흥미를 떨어뜨린다고 생각합니다. 현재 스2의 상황은 매니아유저보단 신규유저를 많이 끌어들일 수 있는 방안으로 가야할텐데 전략의 다양성과 극상성의 유닛들은 게임이해도가 낮은 라이트유저들에게는 게임을 계속할 수 없도록 만드는 가장 큰 원인이 아닐까 생각합니다. 

예를들어 불곰의 데미지가 10(중장갑+10)으로 되어있는데 이런 극상성을 데미지 13(중장갑+5) 이런식으로 중장갑유닛에게 너무 강한 위력을 발휘하는 유닛이 아닌, 평균적으로 적당한 데미지를 가진 유닛처럼 이외 다른 상성이 너무 강한 유닛들도 이렇게 밸런스 패치를 해야하지 않을까 생각해봅니다. 그리고 유닛들마다 액티브 스킬이 너무 많던데 모든유닛의 액티브 스킬을 제대로 활용하는 유저들은 많지 않다고 생각합니다. 웬만한 기술들은 패시브로 돌리는게 게임이 좀더 간단하고 시원시원해지지않을까 생각해봅니다. 스타2는 유닛'들'간의 전략시뮬레이션이지 유닛 '하나하나' 신경써줘야하는 마이크로 게임이 아니니깐요. 그리고 새로운 유닛을 추가해서 전략의 다양성을 준다기보다, 기존의 유닛중에 잘 쓰지않는 유닛을 재조정패치를 하여 전략의 다양성을 주는게 낫지않을까 생각해봅니다.

5. 스타1 오리지널모드
개인적인 의견이지만 스타1의 오리지널 밀리모드도 지원하면 재미있지 않을까 생각해봅니다. 스타1을 가끔하는데 스타2의 편리한 인터페이스가 아쉬울때도 있는반면, 스타2는 스타1의 그런 향수를 일으킬만한 요소가 부족한것도 같단생각이 들었습니다. 스타1의 유명했던 맵도 공식지원하면 더 재미가 있을듯 합니다. 스타1의 유저들을 친숙하게 끌여들일 생각으로, 스타2의 유저들은 또다른 재미의 게임을 즐길수 있는 방안도 괜찮지 않을까 생각해봅니다.

6. 유닛의 이펙트, 소리 문제
유닛의 여러 이펙트를 좀더 자극적으로 개선할필요가 있다고 생각합니다. 게임을 즐기는데 잇어서 터지는 이펙트와 소리는 게임에 미치는 영향이 크다고 생각하는데, 사실성에 초점을 맞춘 나머지 게임의 흥미도를 떨어뜨리는것같습니다.

7. 친구들과의 유기적인 멀티플레이
스타1의 가장 큰 인기비결은 친구들과의 멀티플레이였는데, 이점을 스타2에서는 많이 간과하는것 같습니다. 친구들끼리만 바로 즐길 수 있는 직관적인 버튼을 만든다던지 IPX같은 개념으로 방을 만들어서 친구들끼리만 모여서 상대대전을 서칭한다던지, 좀더 신규유저들을 끌어들이기위해 많은 이벤트를 해야한다고 생각합니다. 그보다 현재 즐기고 있는 스타2 유저들의 친구들을 끌어들일 방안을 마련하는게 시급하지 않을까 생각합니다.

8. 커스터마이징 컨텐츠, 게임머니, 게임결제 문제
게임안에서의 자신이 주로쓰는, 혹은 좋아하는 유닛들의 약간의 외형변화만 허용하는건 괜찮지 않을까요? 물론 공짜는 아니고, 예를들어 한게임당 해병숫자가 30마리 이상을 쓴다던지, 인구의 30%이상을 생산하거나 캐쉬로 500원(혹은 게임머니 5000원) 이렇게 주고 구입해서 게임안에서 외형이 바뀐 유닛 하나를 쓸수 있게 만든다던지 하면 유저들이 게임할 이유와 게임머니도입으로 인해 여러가지 컨텐츠를 개발할 수 있지않을끼요? 레벨링 시스템보다는 게임머니가 더 나을것 같다는게 제 생각입니다.

그리고 신규유저들이 스타2를 할지 안할지 고민하는것이 결제문제인데, 진입 장벽을 낮추기위해 현재처럼 부담없는 가격으로 만원에 판매를 하면서 접속시에 게임머니를 1000포인트, 한게임당 100포인트, 연승시 100포인트씩 추가적립하거나 혹은 모든 유저들이 게임을 맛볼수 있도록 매일 밀리 2게임, 유즈맵 2게임을 공짜로 하게 해주거나(캠페인은 제외) 캐쉬로 10판에 1000원, 유즈맵은 20판에 1000원(유즈맵제작자에게 만든맵을 사람들이 한번씩 할때마다 게임머니 10씩 계속 후원) 혹은 게임머니로 1000원 모이면 한판씩 공짜로 게임할 수 있게하는 시스템을 도입해 합리적으로 유저들과 제작자 둘다 상생할수있도록 개선되면 일반유저와 프리미엄 유저가 나눠지겠지만 일단 게임을 다같이 많이 활성화되서 즐길 수 있지않을까요?

스타1과 자날을 즐겨했던 유저로써 불편했던점 아쉬웠던점을 자세하게 서술해봤습니다. 신규유저들의 게임 진입장벽을 쉽게 할 수 있도록 인터페이스 단순화부터 유닛밸런스 문제를 고민하는것이 가장 급선무 인것같습니다. 지금 시점에서는 새로운 컨텐츠를 만드는것보다는 스타1의 장점과 성공요인을 분석하고 기존에 있던 문제점부터 말끔하게 해결해서 완성도 높은 전략시뮬레이션 게임을 만드는것에 집중해야되지 않을까요. 스타2가 옛날 스타1의 영광을 되찾았으면 하는 마음에서 열심히 적어봤습니다.


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음 전부다 맞는말이나 전부다 틀린말이라고 할순 없지만 개인적으로 몇몇은 공감가는게 전략시뮬레이션게임을 AOS마냥 유닛하나하나까지 마이크로컨트롤을 다 해줘야 되도록 바꾸는건 정말 이해가 안됨
왜 굳이 유닛 하나하나에 액티브스킬을 부여해야 하는지 모르겠음

유닛 효과음 같은 경우도 그렇고

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