진지] 스타크래프트2가 전세계적으로 재미없고 망한 이유
희망찬 찬가 2015.02.23 15:59조회593댓글24
116.39.**.**작게
전략시뮬이란 근본적으로 상대와의 주고 받음, 대화를 통한 승리가 이뤄져야 하는데
스타로 따지면 3햇 땡히드라 수준의 러시들이 방어자의 이점이 사라지고 상성에 치중된 극단적 벽보고게임 양상으로 소위 --뽕 이름을 붙여가면서 게임의 대다수를 차지하고 있고..
견제라는것도 어떤 뚜렷한 목적이나 합당한 리스크 동반 없이 액션게임마냥 소위 누가누가 더 손빠르나 대결하는 손해입히면 좋고 아니면 말고식 싸움.. 가령 스원에서 리버드랍, 폭탄드랍 등등은 정말 게임 내줄 각오 하고 가는거고 드랍쉽도 견제를 위해 아무 의미 없는 유닛을 뽑아야 하고 그마저 스커지같은 엄청난 위험을 떠안아야 하는데 그냥 일반 공방 오가듯 밋밋한 기본병력 실어나르기, 소환이 전부..
그마저도 지나치게 빠른 게임 템포와 화력, 병력간 방진 대결을 강요하는 시스템으로
웬만한 RTS에서는 일상적인 거점 방어나 공략, 지연전, 우회, 기만 등등은 찾아보기 힘든 채 맹목적인 소모전, 아니면 견제를 위한 견제의 일변도죠
근본 디자인이 잘못되어 지나치게 협소한 인구수로 인해 대국적인 수를 보기보다는 당장 눈앞의200 병력교환에 급급하게 만든 양상부터 좀 문제라고 봅니다. 최소한 일꾼 비율이 이렇게 높아지고 자원량, 생산 인프라 모두 비할 바 없이 효율이 높아졌는데 인구수와 맵 크기는 그대로면 안되죠. 200이라는건 말그대로 생산 한계치인데 고작 십몇분에 한계에 달한 병력으로 뭘 할수 있겠습니까. 소모전밖에 없죠.
스투를 하는 사람들은 좀 장기적으로 보고 하는 운영을 '혐영' 이라고 칭하는데, 스투란 게임에서 전략 시뮬레이션다운 운영을 하기 위해선 보는사람에게 혐오감이 든다는 걸 반증하는 말입니다.
이 '혐영'의 원인은 이렇듯 근본적으로 어긋난 게임 디자인에 어거지로 운영의 요소를 끼워넣는 시도들 때문인데, 방어자의 이점이 사라지자 끼워넣은 방어타워의 강화와 자날때 한방순삭 끝 전투가 워낙 활개를 치자 의도적으로 라인을 형성하고 장기전을 보라고 밀어넣은것이 너무 노골적인 군단숙주, 혐뢰, 폭풍함같은 억지 유닛들이지나치게 빠른 게임 템포에 위화감이 들게 하기 때문입니다. 몸에 맞지 않는 옷을 춥다고 억지로 입혀놓은 꼴이니 그 모습이 혐오스러울수밖에 없죠
스투가 그렇다고 망게임이라는 것은 아니고, 카드게임으로 따지면 하스스톤같은 게임인 것 같습니다. 빠르게 한판 즐기기에는 좋은 게임이고 돈들여 살 가치가 있지만 그렇다고 전략게임다운 깊이가 있냐고 말하기엔 좀..
스투 안해보고 하는 소리 아니고 클베 바퀴인구수 1 신경기생충 마나 50일때부터 했고 제넥스 전신격 클랜이었습니다. 다이아 밑으로 내려가본적 없구요..
크게 세가지 문제를 들자면 지나치게 빠른 게임 속도(현 faster 정도가 적당하다고 생각합니다.), 뭉침 현상으로 생겨나는 지나친 병력 방진간 대결구도, 인구수와 맵 크기 정도를 들 수 있겠네요.
리그에서는 그래도 최상위권 프로게이머들간의 경기에서는 위의 한계들도 뛰어넘은 명경기를 적지 않게 찾아볼수 있습니다만 최소한 래더에서는 백이면 백 들어맞는 얘기입니다.
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