공유 유닛들 보고 전세계가 실망하는데 다 이유가 있는 거임
aos흉내내는거 같고..
자꾸 뭐 상성으로 해결보려고 하는데.. 오히려 너무 극상성이라 유닛을 강제하게 된것이 지금의 모습.
상성 어쩌고해봤자 박령우 백똥준 경기같이 상성으로 치는건 저프전에서 어쩌다 한번 나오는거고 현실은
저그는 혐영이 답. 토스는 광전사 돌리다 타이밍 놓치면 ㅈㅈ인 것이고
저테전은 뮤링링 단계에서 그냥 게임끝이고.. 테프는 머 말할필요도
dk의 머리속에 그리는 양상이 뭔지 모르겠지만 힌트는 스1의 저테전에 있다고 생각한다...
게임을 하는 입장에서나 보는입장에서나 재미있고 몰입도를 올리고 이스포츠의 드라마도 있는 것이 어떤 반전의 계기
팽팽한 긴장의 대치 뭐이런건데.
저테전보면 초반 성큰으로 마메 버티고 일단 여기서 저그가 수비적
그리고 뮤탈이나 러커로 공세로 전환 턴이 넘어감. 요 시기에 어떤 집중도가 있음. 마치 연애의 밀당같은
상대가 올인이면 극적인 반격잼도 있고
그러다 테란이 대충 버티고 탱크 베슬 모아서 기어나옴. 딱봐도 저그가 수세면서 우짜노 우짜노 긴장이됨
보는 입장에서 빨리 디파일러 뽑아라 머하노? 적극 감정이입이 됨.
그리고 극적 디파일러 나와서 방구 뽕. 추후 가스 더 확보하여 소떼 확보 등
어떤 밀당이 반복되는 긴장의 흐름이 있다. dk는 아마 이런게 전형적이다? 라고 생각해서 그냥 존내 스피디하게 유닛조합
바꿔가며 싸우는걸 꿈꿨는지 몰라. 근데 알다시피 결국 스1의 이런 기본양상이 더 빨리 완성되고 더 단조로워진거 밖에 없다.
오히려 틀은 단순해야 이해하고 몰입하기 쉽다.. 스2는 우리매니아 말고 뉴비들이 맹덕 사신에서 일단 찍싼다
이 모든것이 극 상성 유닛때문.
저 스1 중에서도 젤 꿈잼이라는 (스1도 구린대전 많져..) 저테전의 기승전결있는 흐름을 잘 참조할 필요가 있다.
유닛 전략 다양성을 염두한다면 저 뮤탈,러커 타이밍에 3지 4지선다를 주는 설계를 하던가. 최종유닛 배틀 캐리어 등이
포스가 없는 것도 스1의 경우 나오면 상대입장에선 상성이라도 물량으로 찍어눌러야되서 상대가 큰거 띄운 이점을 보게 만드는데 반해 스2는... 생략한다