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작성자 저격수다
작성일 2014-07-11 22:34:41 KST 조회 248
제목
롤백한다고 무조건 좋던 시절로 회귀하진 않을 거임

그것을 플레이하는 유저/선수들의 능력도 변했고, 환경(맵)도 변해버린 이상

작년 가을로 완전히 되돌아간다고 장담할 순 없지요.


기갑병 변신제어 기본장착이던 작년 초창기와

지금이랑 스펙이 똑같아졌음에도 양상은 천지차이인 것과 같은 이치.

물론 이건 기갑병 자체가 너프당한 것에 원인이 있지만.

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아이콘 FLYINGSHOE- (2014-07-11 22:36:48 KST)
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하는사람은 암걸리지만 보는 입장에서 마이오닉 v 뮤링링 꿀잼아닌가요?
토스전은 예언자만 롤백되도 테란이 초반에 쨀수있어서 얼추 될것 같은데 ㅋ
아이콘 [D.K] (2014-07-11 22:36:48 KST)
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지금 작년으로 롤백하면 선고기부활에 속도만 느린 예언자, 맵핵급 모점추, 요즘 무르익은 거신운영 전부 나올듯
저격수다 (2014-07-11 22:38:26 KST)
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글쎄 나는 속도 느린 예언자가 낫다는 생각에는 동의하지 않는 것이,
예언자가 문제가 되는 궁극적인 원인이 그대로인 이상 이속을 낮추면

'통하면 대박, 안 통하면 끔살'이라는 모아니면 도식의 극단적인
양상을 가져올 '가능성이 높다'고 보고 있기 때문임.

실제로 예언자를 단순 통하면 대박/안통하면 암울 식의 날빌이 아니라 1차 타이밍 이후를 고려한
운영 자체로 발전하게 된건 버프 이후인지라.
저격수다 (2014-07-11 22:40:26 KST)
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오히려 그놈의 DK식의 철학대로라면
기동성을 높히고 데미지를 깎아 그냥 요행만 바라고 일꾼 어택땅만 찍는 도박수로만 쓰는 걸
지양하게 하는 식으로 가는 게 낫지 이속 자체를 롤백해버리면

'상대가 배제하면 압도적인 화력으로 일꾼몰살/상대가 맞추면 아무것도 못하고 끔살확률 증가'
이런 식의 모아니면 도식 게임양상이 나올 가능성이 '높아'지겠죠.
물론 항상 그렇게 될 거란건 아님. 하지만 밸런스란 건 나비효과인지라.
모점추가 미쳐날뛰기 시작한 게 그 예언자의 강화가 결정적이었단 것을 생각하면.
아이콘 FLYINGSHOE- (2014-07-11 22:41:17 KST)
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사실 예언자떄문에 해병을 계속 뽑아둬야하고 그만큼 초반 불곰숫자가 적어지니 모점추가 쌔진거아닌가여?
아이콘 [바이킹] (2014-07-11 22:45:55 KST)
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저격수다// 그러면 예언자는 가속도 패치만 하면 되었지, 굳이 이소규패치를 할 필요가 없었어요.
예언자 자체는 이속이 그리 나쁜 수준은 아니였지만, 가속도가 그리 좋은편이 아니라 아차 하는 사이에 죽는 경우가 많았거든요. 따라서 가속도만 패치를 했더라면 충분히'통하면 대박, 안 통하면 끔살'은 막을 수 있었어요. 근데 여기서 또 이속 패치까지 하니깐 이 모양인거죠
저격수다 (2014-07-11 22:47:28 KST)
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이속 패치가 골룸하다는 것은 동의함.
다만 '이속패치로 인해 망했으니 이속패치 롤백하면 해결된다'는 너무 낙관적인 주장이란 것임.
오히려 옛날로 롤백하면 아차하는 순간 그냥 끔살당하고,
공격력 자체는 그대로라 상대가 배제하면 일방적으로 게임 끝나는 감맘보 노잼양상은 그대로란 말임
저격수다 (2014-07-11 23:02:07 KST)
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테프 저프 프프 다 나오는 예언자가 문제가 되는 종족전이 무엇인가?
테프/프프일 것임.

그럼 예언자가 왜 그렇게 문제가 되는가?
결국 궁극적인 문제는 이거지.
일꾼 터는 속도가 너무 빠르기 때문임.
이속 상향도 결국에는 '일꾼 터는 속도가 빠른 놈을 때려잡는 난이도'가 대폭 높아진 것에 따라
패치 이전보다 더 강한 초반 대공 확보를 강요받고, 이로 인해 지대지 화력 확보를 요구받는
모점추에게 저격당하기 매우 쉬워진 것임.(물론 맵과 변경된 코데이 시스템 룰 탓도 있음)
(공격력으로 일꾼을 잡지 이동속도로 일꾼을 잡진 않으니까)

그럼 롤백을 해서 예전 이속인 3.38로 되돌리면 모든 문제가 해결되느냐?
그럴 가능성도 있지만, 나는 회의적인 편임.

기존까지의 토스/스2 자체의 문제점중 하나로 지적받는 것 중 하나인 '모 아니면 도'식의 양상이 심화될 것 같기 때문임.
이속을 깎는다 쳐도 예언자를 배제해버리다가 예언자에 당해서 씹망되는 것은 그대로일 거임.
왜? 예언자의 궁극적인 원동력인 일꾼털이 화력은 그대로이거든.
어쨌건 토스 자체의 카드를 약화시키는 것이니 승률상으로는 테란이 높아지겠으나
대부분의 유저들이 문제삼는 못맞추면 개털리고 맞추면 니가 쪽박차는 극단적인 양상이 높아질 수 있다는 얘기죠.

결과적으로 테란들이 예언자 너프/롤백을 주장하며 요구하는 궁극적인 목표는 이것임
'예언자를 배제했더라도 게임 자체가 끝나버리는 가위바위보식 게임양상을 완화해라'
즉 당할땐 당하더라도 발버둥 칠 여지를 늘리라는 것일 터임.
마찬가지로, 예언자를 버프했을 때의 명분도 아차 하는 순간에 그냥 끔살당해버리는 예언자의 특성을 보충하여
설령 상대가 예언자러쉬에 대한 대공 대비를 완벽히 갖췄더라도 살아남아 이후에도 사용할 수 있게 하는 여지를
주고자 하는 것이었음.

자 그러면 이제 본론으로 들어가서,
'상대하는 입장에서 당할땐 당하더라도 어떻게 그나마 잘 상대할 수 있느냐'에 대한 패치 해법을 찾아야 함.
위에서도 말했지만, 나는 오히려 이런 문제에선 문제가 되는 궁극적인 원인을 직접 손대는 과감한 패치가
필요하다고 보고 있음. 예언자가 속썩이는 것은 결국 일꾼/해병 터는 속도거 너무 빠르다는 것이니
결국 경장뎀을 25->22로 깎으면 어떨까 생각해 보았음.

일단 22로 깎으면 저그전/토스전에는 전혀 영향이 없고(어차피 2방)
건설로봇/해병만 3방으로 변함.

한방 차이가 상당하기 때문에 상당한 너프가 될 것임에는 분명하나,
추적자 3방2방 차이처럼 매우 극단적이지는 않을 것이며(공속 자체가 빠르므로)
어쨌거나 예언자 완전 배제하고 포탑하나 없이 해병 서너기만 세워두고 세월아 네월아 하면
예언자 쫓아가기도 바쁜 사이 일꾼 싹 털리는건 여전할 테고,

이렇게 패치하면 4.0의 이속은 그대로이므로 설령 일꾼을 못 잡았더라도 토스 입장에서
일꾼털이가 막힌 이후의 예언자 활용을 발전/연구시킬 여지가 있을 것임.

내가 개인적으로 왜 이것을 생각했냐면,
문제가 일어났다고 롤백하지 않는 DK의 철학(혹은 똥고집)에 그나마 적합한 타협안이기 때문임.

물론 예언자 이속 옛날 그대로 롤백한다고 다 해결될 거라고 생각하진 않는 나 자신의 사견은 둘째치고서라도.
내가 주장하고 싶은 것은, 패치 이후에 밸런스가 더 나빠졌더라도 이미 상당한 시간이 흐른 이상,
그걸 그대로 롤백한다고 그 양상 그대로 되돌아갈 것은 아니라는 말임.
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