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작성자 아이콘 ECCA에네크
작성일 2014-05-10 23:48:32 KST 조회 525
제목
밸런스를 맵으로 맞춘다는 이야기에 대해서 사족좀 달아보겠습니다.

그냥 저두 맵퍼로서 사족좀 달면 맵으로서 종족의 유불리는 해결할수 있지만

빌드의 유불리는 해결할수 없습니다.

 

그건 맵으로 밸런스를 맞추었다고 흔히 이야기하는 스타1에서도 마찬가지이구요.

스타1의 경우에도 맵이 달라졌다고 빌드가 막 바뀌거나 하지 않았습니다.

그에 맞추는 플레이 스타일이 달라졌을 뿐이죠.

 

즉 만약 하나의 빌드가 종족의 유불리를 뛰어 넘는다면, 당연히 맵으로는 밸런스를 맞출수 없는것입니다.

물론 모점추와 같이 특정 날빌류는 이야기가 조금 다르지만요.

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아이콘 [바이킹] (2014-05-10 23:49:15 KST)
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ㅇㄱㄹㅇ
아이콘 우승자이제동 (2014-05-10 23:52:12 KST)
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빌드라는게 체제를 말씀하시는건가요 정확히 어떤걸 말씀하시는 건가요
아이콘 아르노르 (2014-05-10 23:52:51 KST)
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빌드의 유불리라는게 뭘 얘기함? 종족의 유불리를 결정하는게 스1 때부터 더블의 편의성이나 이런 건데 이런 것도 빌드의 유불리에 포함되니까 정확히 말해주셈
아이콘 우승자이제동 (2014-05-10 23:54:12 KST)
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체제나 빌드야말로 맵으로 해결할 수 있는 점이라 보는데
아이콘 ECCA에네크 (2014-05-11 00:14:56 KST)
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뭐라구 설명을 해야될까요. 예를들어서 맵의 크기가 좁으면 테란이 유리하고, 맵의 크기가 넓으면 저그나 토스가 유리하다는 사실은 어느저도 알려진 사실이죠. 이러한 이유는 맵이 좁으면 테란이라는 종족의 특성이 대부분 견제라던가, 지게로봇이라는 적은 확장에서도 효율적으로 자원을 채취할수 있는 능력이 있기때문에 초반부터 어느정도 휘몰아 치는 플레이가 가능하다는 점때문이구요. 반대로 토스의 경우 초반에 멀티를 수비하는것이 쉽지 않기때문에 맵이 넓을수록, 또 방어적인 멀티가 많을수록 유리하고, 저그의 경우는 일단 멀티를 많이 먹고 그로 인한 물량으로 찍어내기 때문에 상대적으로 방어가 용이할수록 유리하죠.
아이콘 ECCA에네크 (2014-05-11 00:18:32 KST)
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즉 이러한 종족의 특성, 그리고 그 특성에 맞춰진 플레이덕분에 이러한 플레이가 어느정도 제한이 가능하고, 또 그에따라서 종족간의 상성을 맞춰줄수 있었습니다.
그런데 그러한 특성에 맞춰진 플레이 중에서 유난히 상대를 압도할수 있는 빌드가 발생할시(특히 그것이 지형의 제한을 받지 않을시) 이러한 요소는 어려워집니다.
대표적인 예시가 화기갑드랍류, 지뢰류 라고 보여지네요.
이러한 플레이는 상대 종족에서 맞춤 카운터 빌드가 만들어지거나 자체적으로 너프가 되지 않으면 매우 힘든 상황을 연출할수밖에 없죠. 이런것들이 제가 말하는 빌드의 유불리 입니다.
아이콘 ECCA에네크 (2014-05-11 00:19:43 KST)
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사족을 달자면, 솔직히 그런의미에서 저는 차원관문 시스템을 좋아하는 편은 아닙니다.
차원관문 시스템 때문에 이러한 지형으로 견제할수 있는 요소가 토스에게는 상당히 제한되어버렸거든요.
아이콘 UMEN (2014-05-11 00:22:14 KST)
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에네크님 글 잘쓰시네 ㅇㅇ
아이콘 아르노르 (2014-05-11 00:26:00 KST)
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음 그렇게 말하시면 그건 빌드라기보다는 특정 유닛 쪽으로 말해야겠네요 결국 맵으로 맞춘다는게 특정 빌드나 체재를 제한하는 것이기 때문에 화기갑 드랍이나 지뢰는 빌드의 유불리라고 하기엔 힘들거든요 모점추를 맵으로 막아야 한다는 논리도 점추 자체의 사기성보다는 맵이 모점추라는 빌드를 쓰기 용이하게 맞췄다는 쪽으로 말이 모아지기 때문에 한 것이고요
아이콘 이먼 (2014-05-11 01:00:52 KST)
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그러니까 특정 종족의 강세 및 약세가 빌드에 의한 것이라면 맵으로써 해결할 수 없다는 얘기로군요

모점추 같은 특수한 경우를 제외하고요
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