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작성일 | 2014-03-31 22:57:12 KST | 조회 | 128 |
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게임 디자인을 단순히 밸런스를 맞추는데 의의를 두는거도 맞지만
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고착화를 방지하기 위해서 다양한 변화를 꾀하는것도 상당히 의미 있다고 봐요.
예를들어 테저전 마이오닉이 감시군주 속업 이후로 고착화되었던 시점,
지금 그 시절 것을 보면 재밌다고 느낍니다. 저그가 힘겹긴 하지만 밸런스가 황금으로 다가갔고
여러 난전들이 속출했던 작년의 테저전을 솔직히 지금도 보고싶습니다.
하지만 그 당시에는 생각이 다르지 않았나요? 분명히 난전도 많고, 땅거미 지뢰를 통한 적절한 라인전과
뮤탈리스크/부료선 견제가 아우르는 구도에서도 결국 사람들은 거기에 익숙해지고 더 나아가 지루함을
느꼈을 겁니다. 좋은 구도이지만 너무 뻔하디 뻔한 구도다 이거죠.
2012년 2013년 2014년 모두 테저전의 구도는 각기 다 다릅니다. 물론 2012년은 자유의 날개 시절이니
배제한다 치더라도, 군단의 심장 1년간 테저전 구도는 계속해서 변해왔습니다. 밸런스 패치와 함께요.
과연 단순한 5:5 황금밸런스로 게임 디자인을 완성할 수 있을까요? 위의 마인오닉 vs 뮤링링 구도를
보면 아니라고 말하고 싶습니다. 그래서 DK님을 포함한 게임 디자이너들이 예언자 이속 버프를 포함한
다양한 변화를 시도했다고 생각하고 있습니다.
그러나, 그것 때문에 황금밸런스가 무너져 버렸다면 말짱 도루묵 이겠죠. 이미 2014년 1분기에 걸친
무너진 밸런스가 그것을 말하고 있다고 생각합니다.
따라서 결론을 "DK의 게임구도 변화를 노린 한 수가 바로 2013년 3,4분기에서의 패치이다. 그러나 그건
래더맵 변화와 함께 악수로 평가받는다." 라고 말하고 싶습니다.
-모든 영광을 DK와 함께, D멘-
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