작성자 | RegiSta | ||
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작성일 | 2013-11-18 20:08:10 KST | 조회 | 378 |
제목 |
playXP의 몇분과 DK의 히어로즈 관련 간담회 내용이라는데
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용의 둥지에서 용기사가 생각보다 차지하기 쉬운데, 일찍부터 용기사를 먹으면 그 팀에게 압도적으로 유리해져 역전이 힘들어진다
- 그런 부분은 앞으로 고쳐 나갈 예정이다. 죽음의 광산 전장에서 골렘도 강해서 상대가 힘들다. 개발할 땐 OP하게 시작해서 많이 플레이 하고, 피드백을 얻고 출시한다. 지금은 알파라 벨런스를 맞춰 나오진 않았다.
1레벨부터 한 타를 시작하게 되는데, 첫 한 타를 밀론 쪽이 레벨 차이가 나게 되 그때부터 스노우 볼링이 심해지게 된다. 파이트가 밀리는 쪽이 이것저것 다 뺏겨서 아무것도 못하고 지는 경우가 심하게 된다.
- 오브젝트들이 팀 파이트를 이겨야 차지하는 부분이 많다고 보기에 고쳐나갈 예정이다. 개인 싸움을 많이 이긴 쪽이 유리한 구도로 이끌어나가도록 할 생각도 있다. 그런 식으로 다양하게 만들면 좋지 않을까 생각 중이다.
게임이 중반까지 흘러가면 계속 팀 파이트가 일어나 팀 내 커뮤니케이션이 힘든데 핑이 하나 뿐 이다. 핑을 여러 개로 늘리는 건 어떨까( 퇴각, 도움요청 등 ).
- 본사에 가서 논의해볼 예정이다.
캐릭터의 버프와 너프 표시가 작게 생기는데 뭔지 모르겠다. 표시도 잘 안되고 보기도 어렵다. 차라리 화면 우측 상단이나 좌측 상단에 눈에 좀 더 보일 수 있게 배치해 달라.
- UI팀이 골치 아파 하고 있다. 이펙트도 너무 많고, 영웅마다 지속되는 이펙트가 많이 있는 기술을 가지고 있어 그런 부분을 개선하려고 노력 할 예정이다. 한-두달전만 해도 이펙트 때문에 팀 파이트 시 아무것도 보이지 않아, 서서히 (이펙트를) 줄이는 중 이다.
베타와 출시 일정은?
- 내년 상반기 베타 예정이며, 베타 테스팅을 하며 출시 시기를 정할 예정이다.
스킨을 세계관과 관련 없이 만드는데 유저가 만드는 커스텀 스킨을 적용할 생각은 없는가
- 지금은 없지만 한 가지 방법이다
유저 커스텀 맵을 지원한다고 들었는데, 그럼 모드 툴이 따로 있는가 스타2 모드 툴로 할건가.
- 게임 개발을 스타2 게임 툴로 해왔고, 엔진도 같이 해왔기에 아마 같은 에디터로 출시될 것 같다.
게임 하다 보면 마우스로 대상을 지정하거나 스킬을 쓰면 경로가 보이는데 팀 파이트 할 때 스킬을 쓰고 지정을 할 때 마우스를 놓칠 경우가 있다. 커서가 확실하지 않고 너무 작고 간단해서 어디를 찍어야 할지 모르겠다. 마우스 커서를 개선해달라.
- UI팀에 문의하겠다
다른 AOS( LOL 혼 도타 )같은 경우엔 업데이트를 계속 해서 영웅을 추가하는데, 히어로즈 오브 더 스톰은 어떻게 할껀가?확장팩이냐 패치냐.
- 그런 부분은 아직 의논을 하지 않았다. 지금은 기본적인 게임을 재미있게 만들자 마인드로 개발 중이다. 그 부분은 베타에 들어가 의논할 예정.
채팅 부분이 초상화 위에 나오는데 글씨도 너무 작고, 팀 색도 분류가 안되 누가 말 한 건지 눈에 잘 들어오지 않는다. 위치를 중앙으로 옮기거나 글씨를 크게 키우거나, 도타2 처럼 개인마다 색상이 있어 그 색상으로 구분하는 등의 개선을 해줄것인가?
- 그것도 UI쪽 부분인데, 많이 개선이 필요하다. 피드백 전달할 예정.
( 블리자드 코리아 진행자가 유저들에게 ) 지도가 네 개가 돌아가는데 어떤 방식으로 돌아가는지는 모를 것 같다. 오늘 했던 지도 중에 이 지도는 하기 싫다 지도가 있을 텐데, 스타처럼 지도를 제외하고 랜덤 돌리거나, 딱 한 지도만 하고 싶다 가정하고 그 맵만 돌린다 어떤 게 더 좋나?
- 유저 : 1번
히어로즈랑 하스스톤이랑 비슷하게 출발 했는데, 상호간에 연동을 할 계획은 없나
- 그런 건 없다.
오늘 플레이 캐릭터는 16개 정도 되는데 구상된 영웅은 그것보다 더 많다고 들음. 향후 출시 시에 영웅 예상 수치
- 그런 예상은 아직 없고 베타에 들어가 테스팅 하다 결정할 예정이다. 개수에 집착하기 보다 하나 하나가 개성 있고, 기존 게임과 비슷하게 느낌이 나도록 할 예정.
현재 구상되어 있는 영웅은?
- 여러 디자이너가 있어 몇 개라고 말은 못하는데 5-6개 정도 생각 중( 본인은 ). 그것보다 훨씬 많다고 생각해라.
히어로즈는 무료로 갈 건가 패키지로 갈 건가?
- 지금 상황에선 결정된 건 없는데 스킨이나 탈 것, 전장을 추가하면서 그런 부분을 어떤 부분에선 언락이 될 수 있고 어떤 부분에선 유료가 될 수 있다. 자세한 건 결정된 게 없다.
함선이 있는 맵에선 함선이 굉장히 세고, 저주 같은 경우엔 1로 떨어지는데 지속시간이 길어 게임이 기울게 만듦. 팀파이트를 하게 될 경우 미니언, 적의 영웅, 우리 영웅, 스킨으로 생긴 소환수들 그게 다 엉켜버리면 구분도 안가고 적의 체력이 잘 안 보인다. 특히 적의 영웅은 보이는데 용병 같은 경우는 적의 체력이 거의 안 보인다.
- 저희도 비슷하게 느끼고 있다. UI는 많이 개선할 거고, 맵의 특징 같은 경우는 강력하게 만들고 있음. ( 위쪽 질문 참고 )
히어로즈가 주목 받는 큰 이유는 블리자드의 영웅이 한 게임에 모인다는 건데 외전 급의 싱글 플레이를 낼 생각이 있나
- 지금은 그런 계획이 없다. 캠페인 미션을 만드는 분들이 공허의 유산을 만들어야 해서 나중에 논의.
그래픽 엔진도 스타크래프트2 인데 스타2 하는 느낌이 많이 드는데, 인터페이스 아래 미니맵이나 메뉴 같은 것도 스타2 느낌을 많이 준다. 미니맵 위치랑 초상화 위치만 다르고 테두리나 효과가 스타2 느낌이다. UI를 영웅마다 다르게 하는 건 어떨까?
- 이야기 해보겠다.
디아블로 스킨이 원시 저그 같다
- 아트디렉터가 한 말이 와우는 재미있고 디아블로는 어둡고 스타는 중간 정도에 있다고 본다. 히어로즈 같은 경우엔 와우와 스타 사이에 재미있는 케릭으로 바꾸려고 노력 함. 그런데 가장 어려운 문제는, 디아는 한 쪽에 치우쳐져 있어, 디아 스타일을 킵 하면서 어떻게 넘겨올지 가장 큰 고민이다. 그렇기 때문에 디아 캐릭이 스타 캐릭보다 달라 보일 수 있음.
저주받은 골짜기 맵이 타 맵과 달리 넓고 복잡한데 개선할 예정이 있나?
- 팀파이트가 많이 일어나는 게 중요하다 생각하는데, 항상 5대 5가 아니라 특정 위치에 따라 다양한 팀 파이트가 이뤄지게 한 것. 지금 상태에선 팀 내에서는 그 맵이 가장 약하다고 봄. 그래서 뭔가 업데이트를 할 예정.
향후 맵이 추가되면 AOS를 벗어날 수 도 있는데 궁극적인 목표를 넥서스를 파괴하는 부분이 아닌 것으로 할 생각 있는가
- 일단 기본은 그런 쪽으로 하는데, 틀을 완전히 없앨 전장은 없을 것.
타 게임에선 이벤트 성으로 랜덤픽을 하면 히든 캐릭이 나오는데 히든 캐릭을 이벤트 성으로 넣을 생각은 있는가
- 일단 기본 게임을 만들고 생각해보겠다
타격감이 별로고 아바투르가 재미없다. 내가 플레이를 하는지 느낌이 없다.
- 영웅 하나하나마다 개성 있고 다른 스타일로 화려하다. 아바투르를 지루하고 하기 싫은 영웅이다 했는데, 다른 플레이어가 좋다고 한다면 ( 개발자 입장에선 ) 가장 좋다고 본다. 각자 플레이 스타일에 따른 영웅이 생긴다는 뜻 이다. 모두가 싫다고 하면 안되겠다고 봄. 잘 판단하는 게 중요하다. ( 여기서 본인은 아바투르가 제일 재미있었다고 하는 분도 있었다. 어디까지나 개인차 )
부시에 영웅이 들어가 있는지 구분이 잘 안 된다.
- 위에 아이콘이 뜬다. 잘 안보이세요? ( 네 ) UI 쪽 문의를 해볼게요.
정글 몹이 있는 맵이 있던데 1랩에 잡으려니 힘들다. 중반엔 팀 파이트를 하다 보면 정글 몹을 신경 쓰지 않게 된다.
- 정글몹은 렙이 위에 써있어 혼자 잡을 수 있는 레벨이 있는데 다 다르다고 봄. 그런 부분들의 튜닝은 조금씩 해 나가야 한다고 본다.
스타2의 시스템은 그대로 가져갈 예정인가
- 래더시스템은 그대로 가져가 되, 약간의 변화는 있을 예정. 스타2의 경우 초기엔 50대 50으로 승률이 맞춰지게 했지만, 후에 55대 45 정도로 바꾼 것 처럼 수정은 있을 것 이나, 기본 틀은 가져갈 예정 이다.
맵이 4개인데 정글몹이 다 같다. 아직 덜 만들어서 그런가?
- 그렇다. 앞으로 다른 미니언으로 만들 예정이다.
미니맵 좌우 위치 반전을 추가할 예정 있는가?
- 그렇다.
감시탑의 효율이 떨어진다 봄. 점령해도 아무 득이 없네 생각이 든다.
- 그런 부분은 조금씩 고쳐나가야 한다. 스타에서도 많이 느꼈겠지만 어떤 맵은 ( 감지탑이 )중요한 곳에 있고 어떤 맵은 ( 감지탑이 ) 중요하지 않은 곳에 있다. ( 스타2에선 ) 항상 점령하지 않아도 플레이가 가능하게 하는데 여기서도 변화를 많이 줄 예정.
5대 5 게임이니까 항상 욕하고 그러는데 하스스톤 처럼 채팅을 못 하게 할 예정은 없는가
- 그런 부분도 의논할 예정. 게임 자체를 욕을 안 하는 분위기로 만들기 위해 개인 레벨도 없앴는데 ( 채팅을 ) 안 할 순 없다. 될 수 있는 한 채팅은 두되 욕을 줄여갈 예정.
탭 키를 누르면 칼 한 자루와 칼 두 자루가 나오는데 하난 솔로 킬 하난 팀킬이다. 그런데 이게 그다지
의미가 없다고 봄. 그것도 분쟁 유발 요소가 될 수 있다. 다른 사람들은 다 팀킬이 높은데 혼자만 팀킬
이 없으면 호응에서 같이 하는 게 아니라 따로 다니는걸 수도 있는데 이상한 사람들은 그런 걸로 욕을
할지도 모른다. 나눠지는 게 의미가 그다지 크지 않음
- 저희도 원래 팀킬과 죽은 숫자만 표시했는데 바꾼 지 얼마 안 된다. 둘중에 뭐가 좋은지는 플레이 하면서 파악이 되겠지만 말씀하신 부분 중 한 가지는 “너 때문에 졌다!” 라고 말하기 위해서는 찾으려면 찾을 수는 있는데 저희가 생각하는 부분은 기존의 AOS 스타일 게임은 한 번도 못 죽이면 팀이 못 이기는데 히어로즈에선 그런 상황이 있어도 게임이 크게 끝날 상황이 없다. 그런 부분을 먼저 고치고 디스플레이를 바꿀 예정. 먼저 기초적인 문제를 솔브할 예정이다.
솔로킬과 팀킬의 차이. 카운터인가 효과가 있나
- 그냥 카운터다.
도타2엔 트롤촌 같은 시스템을 둬 트롤러를 관리하는데 도입할 생각은 있는가?
- 트롤러 같은 시스템은 베타에 들어간 이후 의논할 예정이다.
이스터에그나 부가 컨텐츠도 중요하다고 보는데 ( 특정 상황 ). 예를 들어 “닥치시오 우서!” 같은 것.
- 앞으로 추가할 예정이다.
이번 클라이언트 버전에서 이스터에그가 있는데 유저들이 아직 못 찾았나?
- ( 나도 ) 아직 잘 모른다. 그리고 스타2 자유의 날개 소장판 토르 스킨에서 조종석 옆에 한국 이름이 써있다. ( 유저들: 진짜? )
히어로즈도 컬렉터즈를 만들 생각이 있나?
- 아직 그런 건 없다.
음...중복인가? 싶은데 일단 올려봤습니다...
많은분들이 공통적으로 지적하는 내용들이 잘 전달된거같고
블리자드 또한 잘 인지하고 있는것 같아서 다행이네요
개인적으로는 미니맵이 왜 오른쪽인지 이해할수가 없었는데 미니맵 반전 기능은 준다니 다행 ㅋㅋ
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