시간형 반섬맵
시간이 흐르면 섬맵이 되거나 반대의 경우
또는 앞마당으로의 입구를 방어력이 높은 중립유닛으로 입구를 막아서 초반에는 광물 찍은 일꾼만 통과할 수 있게 만든 반섬맵이라던지.
생각해보면 이런 요소들은 스1에서 이미 있었던 개념이고 스2에서 구현하기도 어렵지가 않은데 전혀 고려조차 되지 않는 것 같음.
개인리그 맵에서 나오는 이런 요소들이 경기 양상 자체를 일반적인 맵에서는 나오지 않는 빌드가 나오게 함으로써 꿀재미를 줬던 걸 생각해볼 필요가 있음
그리고 이런 컨셉맵에서 발견된 빌드가 일반 맵에서의 경기에도 영향을 줘서 새로운 운영을 만들어내기도 했었음.
최연성이 오랜 공백 이후에 레이드어썰트라는 특이한 맵에서 저그전 메카닉의 가능성을 보여주고 이후 메카닉이 또다른 정석이 되었던 것처럼.원래 이 맵은 공중거리가 가까운데 지상 러시거리가 매우 멀어서 테란이 꺼리는 전장이었는데 발키리나 골리앗으로 밀어내고, 대신 지상거리가 머니까 안전하게 멀티를 쌓아가는 신개념을 보여줬죠. 이후 메카닉은 벌쳐의 활용을 통해 일반적인 맵에서도 쓸 수 있는 정석으로 자리매김했고 저막이었던 정명훈이 이 운영을 통해 당시 우승자였던 김준영을 비롯한 여러 저그 강자들을 깨부수었죠.
이후 이 운영은 발리오닉, 레이트메카닉으로 발전하게 됩니다.
만약 스1 리그에 컨셉맵이 없었다면 이런 전략은 발견되지 않았거나 그 시기가 매우 늦춰졌겠죠.
스2의 경기양상이 획일화되었다고 유닛 탓을 하기 전에 맵을 통한 이런저런 실험을 통해 새로운 개념을 창조해가는 시도가 필요하다고 봅니다. 맵을 통해 유도하지 않으면 선수나 일반 플레이어들은 승리를 위해 하던 대로 플레이를 할 수밖에 없어요. 그러나 이런 맵이 있으면 모두가 승리를 위해 새로운 플레이를 개발하려고 고민하게 되니, 뭔가 나와도 나오겠지요.