애초부터 AOS 장르의 시작과 뿌리부터가 스1과 워3를 비롯한 RTS 장르로부터 파생된 것이고 AOS 장르는 RTS 장르에서 간단한 편의성만을 따로 가져와서 한가지 유닛만 컨트롤하게 최대한 축소시킨 거라서 캠페인을 만들 수가 없어요. 그래서 스토리라는 개념이 없는 장르가 AOS이고 RTS의 축소판이기 때문에 건물이라고 해봤자 타워밖에는 없고요.
물론 자기가 몇가지 챔피언을 선택해서 사용창에 집어넣을 수 있지만 정작 실제 게임해서 선택하고 컨트롤 할 수 있는 건 한가지 챔피언 밖에 없죠. 결국 RTS에서 개별 유닛과 스킬, 타워 밖에 남지 않은 것이 AOS 게임이라는 겁니다. 진짜 RTS 게임에서 챔피언 하나만을 컨트롤 하고 컨트롤 할 수 있게 극도로 유저의 편의성만을 위해 축소시킨 것이 AOS 장르라서 캠페인을 만들래야 만들 수가 없어요.
사람들이 캠페인이 재밌어서 스2를 산다고 하는 이유는 롤에서는 캠페인을 만드는 것 자체가 애초부터 불가능한 구조이기 때문입니다. 특히 게임 내에서도 세계관과 스토리를 알고 즐기면서 게임을 파고드는데 재미를 느끼는 유저들한테는 이런 AOS 장르의 롤이 부적합 할 수 밖에는 없죠.
진짜 스토리, 세계관, 트레일러 등의 캠페인 요쇼가 사실상 전혀 필요하지 않은 것이 AOS 장르입니다. 이런 것이 개발 과정에서 다 배제가 되어도 전혀 위화감이 없고 어색하지 않기 때문에 캠페인 관련 컨텐츠를 개발하는데 상당한 예산을 들이는 스2에 비해서 예산이 훨씬 저렴할 수 밖에 없죠. 기껏 예산 들어가는 거라고 해봐야 새로운 챔피언의 스킬이나 기술 이런 것밖에는 없으니까요.
진짜 유저들이 컨트롤 하고 즐기는 데만 집중하고 스토리, 세계관 이런 것을 전혀 신경 안 쓰고 할 수 있는 게임이 롤과 도타2를 비롯한 AOS 장르의 게임입니다. 이게 바로 AOS의 장점이자 단점이죠.
정리하자면 오히려 실시간 전략시뮬레이션인 RTS 장르가 심도있는 세계관과 캠페인, 시네마틱에 가장 신경을 쓸 수 밖에 없는 장르입니다. 같은 회사의 게임이지만 장르는 RPG 장르인 디아블로3가 스타크래프트2에 비해서 트레일러와 시네마틱의 볼륨이 굉장히 빈약한 수준이고 스토리와 세계관도 스타크래프트2에 비하면 상당히 빈약한 구조라는 것을 보면 이해가 되실 듯 하네요.