99~00년쯤에 테란 약간 상향하는 밸런스 패치 한번후로 10년넘게 밸패는 없었음
- 밸런스 문제의 또 다른 면을 얘기하는 것 같다.
“스타1이랑 비교해 보자. 버그 패치만 했을 뿐 10년간 거의 변동이 없는 게임이었다. 예전에 스타리그를 열면 프로토스가 한두 명 밖에 없을 때가 있었다. 테란은 반 이상이었다. 만약 그 때 DK(데이비드 킴, 블리자드 본사 소속 밸런스 디자이너)가 있었으면 프로토스를 버프시켰을 것이다. 하지만 그랬더라면 단언컨대 김택용 시대의 감동과 재미는 없었겠지. 아니, 그 전에 백만 프로토스 팬들의 힘이라든지 뭐 이런 얘기들도 안 나왔을 것이다. 프로토스가 소수 종족이었고 어려웠기 때문에 팬들은 똘똘 뭉쳤고 박정석, 강민 등 영웅이 탄생한 것 아닌가. 심하게 말해서 지금 스타2 우승자는 DK가 만드는 거라고 생각한다. 게임은 게이머가 만들어 나가야 하는데 말이다. 중요한 건 내가 이런 말을 하든 말든 블리자드에서는 계속 그 작업을 할 거란 얘기다. DK가 바라는 건 테란과 프로토스, 저그의 5:5:5 밸런스인가? 정말 모르겠다.”
어떤 빌드일지 궁금해진다.
“스타1은 게임 안에서 체제 전환이 힘든 편이었는데 스타2는 마음만 먹으면 확확 바꿀 수 있어서길이 많다. 그래서 빌드를 만들기는 더 쉬운데 이걸 막는 것도 역시 밸런스 패치다. 예를 들어 땅거미 지뢰에 힘을 싣는 빌드를 만들었는데 지뢰의 특성 자체가 바뀌어버린다. 벤시를 이용한 빌드와 전략을 짰는데 그 유닛 자체를 너프시켜 버리면 게임이 바뀌어 버린다.
스타1을 보면 빌드에도 연혁이 있다. 발전 과정이 있는 거다. 프로토스가 저그랑 할 때의 빌드만 봐도 2게이트에서 1게이트, 결국은 포지 더블 넥서스까지 발전했다. 프로토스가 초반에 저글링을 막기 위한 엄청난 노력으로 포지 더블 넥서스를 최적화시켰고, 결국 거기서 김택용의 비수류가 나왔다. 그런 것 없이 게임을 하면서 어렵다고 자꾸 밸런스 패치를 해버리면 이 게임은 끝나지 않는 베타테스트가 되는 거다. 요환이형도 이것 때문에 DK한테 장문의 이메일을 보낸 적이 있다고 들었다. 그런데 굉장히 회의적으로 얘기하는 걸로 봐서 피드백은 없었던 것 같다.”
------------------------------------------------------------------------------------------------
결론: 밸런스라는 명목하에 게임을 재미없게 만들어 버림. 그렇게 밸런스 패치 수십번 해서 얻은건?
메카닉 사장, 테프 최종테크 유닛 사장, 테란경기 전경기 해병중심의 전술...그렇게 억지로 게임을 반ㅄ만들어서 밸런스잡으면 모함 하는 사람들이 그과정에서 다 떠나가버리는데
가장큰 문제는 DK이하 블리자드의 절대 굽힐줄 모르고 유저들요구에 귀철저히 닫는 오만함과 근본적인 밸런싱 철학