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작성자 ALPACA
작성일 2013-09-03 22:15:40 KST 조회 239
제목
게임 양상에 관한 이야기 (2)

팀 체제 이야기와 관련된 이야긴데요.

 

물론 팀 체제의 필요성에 대해 부정하는 건 아닙니다.
노하우를 공유하고 게임을 연구하고 빌드를 깎고 스케줄 잡아주고 연봉이나 생활비를 지급해주는 건 모두 인정해요.

 

선수를 위한 팀 시스템의 필요성을 부정하는게 아니라, 그냥 단순히 시청자 입장에서 이야기해보자면

팀 체제의 강점이자 게임 수명에 미치는 문제점을 연관 지을 수 있습니다.
다수가 연구하고, 빠르게 승리에 이르는 최적화된 경로를 초고속으로 발견해냄으로써 너무도 빨리 게임의 수명을 단축시킨다는 거죠.

 

특히 팀 체제가 가장 강력하게 만들어져있는 한국(외국의 클랜/매니저 개념과는 달리 합숙, 10명 이상의 다수의 선수들을 보유)이 스타크래프트 시리즈에서 강한 모습을 보여주는 이유기도 하죠.
수백수천수억 게임의 연습과 내부랭킹전을 통해 날빌과 같은 변수들을 사전에 원천봉쇄해버리고 각 패턴에 대한 대처법을 암기, 피지컬과 가위바위보 싸움으로 몰고가는 것.

 

음? 어디서 본것 같지 않나요?
스타 1 말기와 지금 스타 2의 모습입니다.
독자적인 연구로 센세이션을 일으킨 스테파노 같은 예외가 있긴 했지만 결국 자날을 휩쓴건 스테파노식 저그를 흡수하고 더더욱 세밀하게 이를 최적화한 한국 선수들이었죠.

 

예전에 임재덕 선수가 인터뷰에서 "나는 내 노하우를 팀원들에게 알려주지 않는다."라고 한 적이 있는데,
전 이게 당연하고 옳은 방향이라 생각해요.

 

각 선수마다 가진 기술이나 방향성이 다를때 우리 엄재경 아즈씨가 좋아하는 스타일리스트의 시대가 도래하는 거죠.

그러나, 현실은 팀 체제가 주는 잇점이 너무나도 크기 때문에 바뀌지 않을 거라 생각합니다. 클랜/매니저 개념이 강한 해외팀 중심으로 철저하게 개편되지 않으면 말입니다.(워3 처럼.)

 

물론 이걸 보호할 방법이 하나 있긴 했습니다.
바로 리플레이입니다.
스1 시절에 피씨방에서 합숙하고 단체로 연습하던 고대시절 조상님들은 왜 이런 최적화가 늦었냐,
그 시절엔 리플레이가 없었거든요.

 

근데 그게 리플레이가 만들어짊으로써 너무도 쉽게 카피가 가능해졌죠.

 

강민은 선수 시절에 "우리가 몇 년 걸렸던거 요즘 애들은 6개월이면 익혀, 리플레이 때문에." 이런 말을 한 적이 있는데,
스1 리플레이로도 그정도인데 지금의 스2 리플레이는 어느정도일지 감이 안잡힙니다.

 

차라리 리플레이를 상대 동의 없인 상대 화면도 저장할 수 없게 철저하게 보호하고,
공개할때도 선수의 재산의 일부로 취급했어야 하지 않나
하는 생각을 해보기도 합니다.

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점령 (2013-09-03 22:17:27 KST)
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