http://sports.news.naver.com/sports/index.nhn?category=e_sports&ctg=news&mod=read&office_id=347&article_id=0000044239
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2차 이유는 e스포츠의 호시절이 e스포츠 매체의 호시절이 아니기 때문이다. e스포츠가 새로운 문화 콘텐츠, 한국이 주도하는 세계적인 콘텐츠가 될 것이라 각광을 받던 시기에 e스포츠와 관련된 모든 업계가 성장했지만 매체는 성장하지 못했다. e스포츠의 열기에 부응해서 주간지가 발행되기도 했지만 3년을 넘기지 못했다. 게임단과 선수들은 컸지만 이들을 빛나게 해주던 매체는 동반 성장하지 못했다.
성장하지 못한 매체는 피로도가 높아진다. 리그가 확대되고 종목이 다양화되면 될수록 기자 한 명당 커버해야 하는 대회가 늘어난다. 국내에서 열리는 대부분의 리그가 저녁 시간에 배정되어 있고 해외에서 열리는 대회들은 새벽에 진행되는 경우가 많다. 독자들에게 발 빠르게 소식을 전해주겠다는 마음에 과로를 하게 되고 피로도는 급증한다.
선택과 집중을 통해 해소할 수 있는 문제일 수도 있다. 국내 리그에 더 공을 들이고 인기 있는 종목만 취재하는 것도 방법이다. 예를 들면 인기가 많은 리그 오브 레전드 리그만 취재하고 하락세를 타고 있는 스타크래프트2를 포기한다면 인력 운용의 어려움을 해소할 수도 있다. 이럴 경우 독자들은 "스타2는 왜 기사 안 쓰냐"며 항의할 것이 명약관화하다. 미봉책이다.
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e스포츠 시장이 확대되어야 기자들도 풀이 늘어나면서 일자리가 생기지
이사람은 피로도를 들먹이며 오히려 폭을 줄어야 한다네요?