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일단 스2가 성공하기 힘들었던 요인은 여러가지 있겠지만 제가 생각하는건
1.기존RTS유저와 신규 유저들과의 갭차이가 너무 난다. 물론 등급별로 붙기는 하지만 어지간한 노력이 없다면 오히려 등급 탈출이 힘들다는점에 있습니다. 스타1시절에는 고수나 아마추어나 고만고만했기때문에 조금의 노력만으로 고수대열에 오르고 게임을 선도해나갈수 있었죠...또한 오히려 등급이 없기 때문에 고수와 직접 붙을 기회가 많기 때문에 더 실력이 빨리 늘수도 있었다고 봅니다.
2.스플레쉬 공격의 약화...아마도 예측하기 힘든 스플레쉬 공격의 경우 밸런스 맞추기가 훨씬 힘들것으로 여겨집니다. 하지만 스타1의 경우 수많은 명장면들이 스플레쉬에서 나온경우가 많았죠...천지스톰이라거나 탱크라인이나 파이어벳 리버 럴커등...그나마 화염기갑병의 너프로 그런 예측못함이 사라졌죠...개인적으론 화기병의 공격력 약화보다는 기본 레인지유닛(해병, 여왕,바퀴, 추적자)등에게 추가 데미지를 받아서 쉽게 죽도록 만들었으면 스타1의 리버같은 존재가 되지 않았을까 하는 생각도 있습니다.
3.수비의 약화...스타1은 정말 수비하는쪽이 어마어마하게 유리했죠...실력차가 어느정도 나더라도 공격의도를 안다면 90%이상은 수비하는쪽이 이기고는 했죠...하지만 스2는 수비의 맛이 나지 않습니다. 그나마 프로토스만 괜찮지 저그나 테란은 수비한다고 그렇게까지 유리한 입장이 안됩니다. 결국 수비전술이 사라지고 단순 힘싸움 구도로만 게임이 전개되었습니다. 스타1을 생각해보면 소수유닛으로 수비후 공격을 하는등 수비의 이점이 오히려 다양한 공격형태를 양산했죠...
4.너무 빠른것만을 강조했다. 3디게임은 스피드가 부족하다는 고정관념을 깬 스타2 그러나 오히려 느림을 너무 버렸음...스타1처럼 럴커진영짜서 조이기 탱크 2-3단 진영짜기 반가르기 캐논 리버 하템 반땅싸움...스타1은 빠름과 느림의 조화였지만 스타2는 느림을 너무 버렸습니다. 치고받는것도 대치구도라는게 있어야 재미있는거지 하루종일 치고받는거 보려면 FPS나 아케이드 게임하지 뭐하고 RTS를 할까요...차라리 스타2 장르는 RTS라기보다는 RTA(실시간 액션게임)이라는 신장르가 적합하지 않을까 생각도 해봅니다.
5.너무 쉬운 정찰 예측가능한 변수와 맵...스타1을 생각해보면 정찰이 나름 힘들기 때문에 경우에 따라 엄청난 역전경기가 나왔다...캐리어를 전혀 예상못하다 캐리어에 관광당하거나 다크에 털리거나 한방드랍등으로 나름 중심이 있으면서도 많은 역전도 나오곤 했다. 언덕 데미지도 들어가지 않아서 언덕 탱크나 캐논 럴커 성큰 방어라인의 소규모 게릴라의 변수같은것도 줄어듬...실제로 멀티나 주요 거점에 언덕 요소등이 없고 실제로 그리 쓸모가 없어서 역전을 더욱 노리기 힘듬...앞서 말한 수비가 유리할게 없는점도 역전이 힘듬...
6.오류 그자체를 없애려는 완벽주의...스2는 밸런스에 너무 목매달았다...스1의 경우 럴커의 마지막 폭딜 (죽으면서 때리면 70정도 데미지가 나왔던걸로 기억하네요), 일꾼이 날아가서 끼는 현상, 평지 개활지에서도 데미지의 빗나감(특히 드라군이 많았던걸로 기억), 스탑럴커, 일꾼넘기기나 마인으로 벌쳐넘기기등 수많은 오류가 오히려 게임에 흥미를 더했고 때로는 밸런스를 파괴했지만 오히려 종족별로 다양한 팬층과 스토리를 만들어 나감...돌이켜보면 스타1은 게임외적으로도 정말 많은 요소들이 깃든 게임이었음...
뭐 더있겠지만 스타2 아주 재미없는건 아닌데 생각할수록 아쉬운게 많은것 같네요...앞으로라도 좀더 개발의 방향이 바뀌었으면 좋겠습니다. 다른건 제치고서라도 방어부분을 강화하여서 대치구도를 만들면 좋겠네요...탱크의 데미지 부분이나, 고위기사의 폭풍의 강화(그대신 쏠수 있는 마나의 증가), 군단숙주 식충의 체력증가, 스플뎀지(대신군단숙주가 쏘는 식충수 감소, 이동속도와 이동거리 대폭감소)...뭐 요정도만 되도 대치구도가 되고 수비가 훨씬 유리해 지고 대치구도가 되어서 게임의 양상이 좀더 다양하고 게릴라성 플레이나 전략 전술자체의 증가가 가능하리라고 봅니다.
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... 오류 그 자체를 없애려는 완벽주의 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
스플이 약하다...