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작성자 MDMDMDMD
작성일 2013-06-26 13:35:42 KST 조회 203
제목
베타때부터 해왔던 랜덤유저의 스타2 문제점, 밸런스 총 정리

우선 컨셉상 반말을 사용한점 죄송합니다^^;;

 

베타때부터 랜덤으로 테프저 세종족을 모두 해왔었고
그때부터 느껴왔던 스투의 문제점과 밸런스를 총 정리해봤다

1. 국내에서 스투의 흥행부진에 대한 이유
스투 이외의 대중을 사로잡을수 있는 여러가지의 게임들과, 곰티비와 케스파의 후진국마인드 소모전도 큰 요소일 수 있으나 이 글에서는 스투 자체의 문제를 되집어보기 위해 제외하겠다.


- 보는 재미가 없어도 너무 없다
이 부분에 대해선 개인의 견해차이겠으나, 전장에서 큰 규모의 전투가 부르드워에 비해 너무 후지다고 생각한다
일단, 각 종족 주력 유닛들의 거품인구수가 문제에다가 부르드워에 비해 너무 밀집되는 유닛들, 그리고 컨트롤을 위해 2,3부대로
나눠 전투를 하지만 1부대에 모든 유닛을 선택할 수 있는점이 유닛 지휘의 간편함에 비례해 너무 똘똘 뭉치게 되었다.
그로 인해 이백이백 대규모 전투조차도 보는이에게 시각적 효과가 미미할 수 밖에 없다
(여기서 기술한 시각효과는 화려한 그래픽, 이팩트가 아닌 부르드워에서 보여줬던 대규모의 장대한 전투를 뜻한다.)


- 빠른 매칭 시스템
물론 빠르고 멋진, 실력간 격차가 좁은 유저끼리의 매칭으로 효율적인 게임을 할 수 있는 시스템임은 분명하나
방을 만들어 상대방을 기다리고, 상대방의 실력을 전혀 모르는체 시작하는 그런 무작위의 재미는 떨어졌음에 분명하다.
항상 자신과 동등한 실력의 유저만 만나 겨루는 이 매칭 시스템은 효율적인 면은 좋지만 그 그늘이 분명 있다고 생각한다.
물론 스투도 방을 만들고 유저와 겨룰수도 있으나 전적에 포함되지 않는 연습성,이벤트성 플레이에 불과하다.
이는 사실 일부에 불과하고, 배틀넷2.0 자체의 문제라고 볼 수도 있겠다.


-각 종족 주력 유닛들의 밸런스와 컨트롤

♠우선 테란을 살펴보면 본인이 생각하는 가장 문제점은 바로 허리돌리기와 메카닉이라고 생각한다.
허리 돌리기는 얼핏 보면 마이크로컨트롤이라 생각할 수 있지만, 그 속내는 그저 부대선택 - 어택땅 - 무브 이런식에 불과하다.
하지만 이 간단한 컨트롤로 해병과 불곰은 타 종족 유닛과의 자원비율 대비 어마어마한 가성비를 뿜어낼 수 있다.
이로 인해 스투를 입문하는 유저들간의 승률을 보면 테란이 가장 높고, 주변의 스투를 하지 않는 지인들 또한
아직도 테란하면 불곰이 사기인줄 안다. 이는 우스갯소리일 수도 있으나 이런 시각이 스투 입문을 더욱 줄게 하는 큰 요인중 하나일 수도 있다.
중, 후반 해병과 불곰으로 치고 빠지며 바이킹으로 거신을 사냥하고, 유령의 emp로 상대 마법유닛을 무력화 시키는, 이런 전투의 재미를 느끼기에는 적지않은 진입장벽이 존재하는데, 그런 전투를 느껴보기 전에 PC방에서 한,두판 플레이를 하고 불곰사기를 외치며 접는, 그런 입문 유저들이
본인 주위에도 분명 적지 않다.
이 요소는 지금와서 고칠수도 없는, 스투 테란 종족 설계 자체의 잘못이라고 볼 수 있다.



-메카닉의 부재 또한 매우 크다.
부르드워의 메카닉을 되짚어 보면, 넓은 필드 위에 수 많은 탱크들이 자리잡고, 돌격해 오는 적을 상대로 최 전방은 벌쳐가 맡으며
적의 공중병력에게 시원시원한 대공공격을 가하는 골리앗까지, 하는 재미와 보는 재미 둘다 메카닉 테란은 뛰어났다.
컨셉 또한 훌륭하다. 초,중반을 참고 적의 견재를 버텨가며 최후의 한방으로 맵을 싹 쓸어버리는 화력
이러한 컨셉 또한 게임을 하는 입장이나 보는 입장 둘 다에게 매우 중요한 내적 요소이다.
하지만 현재 테란에게 메카닉이란 정립된 빌드가 아닌, 일회용 도박에 불과한 요소에 지나지 않는다.
이러한 컨셉적 요소가 또한 크게 작용하여, 시원한 메카닉 한방을 기대하는 관중에게 게이머들은 허리돌리기를 보여주기만 급급하다.

-토르와 공성전차는 유닛의 효율은 분명 나쁘지 않으나, 테란 종족 자체의 설계에 맞지않는, 오히려 값싸고 더 효율좋은 유닛들에게 밀려버린
불우한 유닛들이 되어버렸다.
밸런스글은 민감한 요소라 기술하기 어려우나, 토르에게 집정관과 동일하거나 조금 작은 규모의 스플레쉬를 주고, dps를 약간 낮추는게 좋지않나 싶다. 탱크또한 인구수를 감소시키거나 하는 외적인 밸런스 패치가 필요할것 같다. 이미 설계 자체가 두 유닛을 사용하기 어려운 환경이 되어있기 때문에 설계 외적인 밸런스 패치를 통하여 두 유닛을 상향 시키는 방법이 필요하다.




♠프로토스 또한 설계의 잘못이라 생각한다. 발매 초기, 여럿을 놀라게 했던 파수기의 역장을 대표적인 예로 들 수 있다.
역장은 프로토스가 전투를 할때 초,중후반 모두 없어서는 안될 중요한 기술이다. (물론 후반에는 효율이 떨어지지만)
이 훌륭한 기술덕분에 프로토스는 강력하나, 오히려 역장이 없는 전투에서는 필패, 게임이 압도적인 토스의 우세로 가지 않는한은
당연시한 얘기가 되어버렸다. 이런 부분은 종족 자체의 다양성을 떨어트리게 되고, 파수기 - 거신 - 기사단으로 가는 판에 박힌 플레이의 기초가 되어버렸다. 물론 역장을 이용한 전장상황의 역전등은 충분한 볼거리이나, 필패의 공식을 매꾸기에는 턱없이 부족하다.
차라리 역장의 효율을 조금 감소 시키고 기본 관문유닛들을 대폭 강화시키는 종족컨셉으로 갔으면 어떨까 하는 생각도 든다.

-광전사의 돌진도 전투 초기에 반짝 효율일 뿐이지, 부르드워에서 광활한 전장을 누볐던 발업질럿의 위용에는 부족하다는 생각이 든다.
돌진의 쿨타임을 늘리더라도, 기초 이동속도 증가량을 상승시켜 줬으면 하는 바램이 있다.

-거신과 고위기사 테크로 넘어가면 종족 자체가 스플레쉬 종족이 되버리고, 설정상 인구수가 부족한 프로토스에겐 한명한명이 귀중한 광전사는 그냥 던지기용 유닛에 불과하게 되는데, 이는 유닛 하나하나의 강함이 타 종족을 압도하는 프로토스의 컨셉과 비교하면 맞지 않는다고 본다. 오히려 부르드워의 메카닉 컨셉에 가깝게 되버렸다...
-여담으로 프로토스의 컨셉에 가장 잘 맞는 유닛이 불멸자라고 생각한다.



저그는 그나마 위 두종족에 비해 컨셉이 잘 맞춰졌다고 생각한다.
저그에게 부족한 것은 상,하위 유저간의 실력간격이 큰것과 그 망할 효과음이라고 생각한다.


글을 쓰며 부르드워에게 너무 의존하여 쓴 경향이 강한듯 하지만
국내 흥행의 잣대를 대놓고 보면 분명 부르드워는 성공하였고, 스투는 실패하였다.
이 흥행성적을 근본으로 하여, 스투의 문제점을 되짚어보니 자연스레 부르드워와 비교를 하며 적는것이
가장 공감과 호소력이 강한 듯 하다.
또한 대중들에겐 부르드워의 게임양상과 종족설계가 익숙하기 때문에 스투로 넘어와 달라져버린 종족컨셉에 적응을 하지 못하는 경향도 충분히 있다고 본다.

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큐레긔NWH (2013-06-26 13:39:25 KST)
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보는 재미 없다는건 공감이 전혀 안가네요 ㅇㅇ
아이콘 사게라스 (2013-06-26 13:40:37 KST)
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ㄴㅇㅇ
아이비E는 똥써멀이아냐 (2013-06-26 13:43:23 KST)
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아 그래서 보는 재미 갑인 스1 따라해서 군심 저저전을 그꼴로 만들어놨던 건가?
큐레긔NWH (2013-06-26 13:43:37 KST)
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흥행의 잣대로 보면 롤이랑 브루드워를 비교해야하는데 둘은 너무 다름. 결국엔 트렌드고 외부적 요인임. 게임 내적 잣대는 전혀 안맞음.
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