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작성자 아이콘 배너티
작성일 2013-06-12 09:22:57 KST 조회 405
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6월 11일 상황보고서

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YCS (2013-06-12 09:28:06 KST)
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올해의 월드 챔피언십 시리즈의 첫 번째 시즌의 글로벌 진출의 멋진 결론, 우리는 이것이 자세한 우리의 현재의 생각 프로세스에 대한 업데이트 방법과 우리가 앞으로 균형을 접근하고 제공 할 수있는만큼 좋은 시간이었다 생각했다.

게임을 통해 더 많은 작업

우리는 강력하게이 게임을 이동해야 기본 방향이라고 생각합니다. 더 많은 액션 게임이 게임을 더 도전하고 보는 것이 더 재미있게 더 많은 다양성을 의미한다.

다시 제라 상품이 정지하기 쉬운있을 때, PVT는 종종 작은 행동과 긴 매크로 상승했고, 몇 가지 큰 전투는 우승자를 결정했다. 요즘 일어나고 더 많은 상품이 있고, 모든 게임은 매우 다르게한다. 다른 게임 완벽 늦게 게임에 그것을 복용 두 선수에 멋진 방울을 당기는 테란 플레이어로 모든 것을 중지 프로토스 플레이어에서 범위와 사이에있는 모든.

우리는 결과의 이러한 다양성은 더 늦게 게임을하게 느낀다. 물론, 때로는 프로토스 플레이어는 하이 템플러, 거상, 그리고 폭풍우의 큰 군대를 축적하고, 그리고 잘 방어 상대에 대한 폭력에 대한 몇 가지 옵션이 있습니다. 하지만 액션 가득한 게임은 적게 예측하고 덜 자주 MAX-군대 최종 목표에 도달합니다. 거대한 끝나가는 아웃 푸쉬가있을 때, 그것은 이전에 온 모든 폭력과 전초전의 절정이다.

스킬을 촉진하기 위해 게임을 변경

우리는 지난 주에 테스트 워프 프리즘의 변화는 미세 조정의 좋은 예입니다 프로 수준 이하의 게임에 거의 영향을하면서 멀티 태스킹에 놀라운 혜택 플레이어. SC2 같은 eSport 게임을 위해, 우리는 게임에 더 많은 것을 원하는 평균 작지에서 최선을 분리.

우리는 우리가 무엇에 대해 얘기하는 것은 현재 매우 잘 작동하는 사례로 혁신을 볼 수 있습니다. 그의 전략은 대부분의 다른 테란 선수 들과는 매우 다른되지 않습니다, 그러나 그의 미망인 광산 사용은 비교할 것이 좋습니다. 우리는 자신의 TVZ 게임을 볼 때, 우리는 장치의 유용성과 플레이어의 기술과 맑은 차이를 참조하십시오.

단위는 현재 논의되고있는

일부 장치는 항상 다른 사람보다 특정 전략 및 / 또는 매치업에 더 중심이 될 것이다, 그래서 우리는 그 단위가 볼 재미 차라리 및 사용할 수 도전.

우리는 현재에 대한 논의를 많이보고 있습니다 :

보이드 레이
우리는 PVZ의 보이드 레이 재생을 많이보고하고 있지만 프로토스는 여전히 통계적으로 제압하지 않습니다.
우리는 많은 PVZ 일치 중반과 후반에 게임 보이드 광선의 사용에도 불구하고, 저그의 승리로 끝나는으로 마지막을 참조로 저그의 모든 기능은 전용 카운터 없습니다.
공허의 광선은 예전보다 훨씬 더 나은,하지만 우리는이 나쁜 일이라고 생각하지 않습니다.
스타 게이트는 거의 사용할 수 없게하는 데, 지금은 매우 중요합니다. 우리는 또한 로보과 기사단 플레이를 많이 참조하십시오.
모든 기술 옵션은 게임의 과정을 통해 현재 가능한 수 있습니다.
우리는 현재 무효 광선을 NERF 어떤 계획을 가지고 있지 않습니다.
과부 광산
과부 광산은 현재와 같은 시즈 탱크와 토르 등의 단위를 그늘지게되지만, 그들의 사용은 프로토스 나 저그 상대를 통해 승리와 분명히 연관되지 않습니다.
우리의 질문은 여기가되도록 "이 과부 광산 차 스플래시 유닛에게 데미지로 시즈 탱크를 교체 한 좋은 일이?"
우리는 대답은 '예 믿습니다.
당신은 저그 군대 해병과 탱크 충돌의 군대를 볼 때, 당신은 꽤 많은 사람도 전투 전에 먼저 나올 것 알고있다.
당신은 해병대와 과부 광산의 군대를 볼 때, 그것은 특정 전투에서 플레이어의 스킬로 내려 온다.
과부 광산 보상 모두를 사용하여 그들을 격파에 숙련 된 선수에 반대에서 숙련 된 플레이어의 현재 디자인.
시즈 탱크가 사라진 것처럼 보이지 않는다. 그들은 TVT에서 매우 중요하고 있으며, TVZ에서 그들은 안전 중반 / 초반 게임의 핵심입니다. 또한, 테란 기계화도 가능성이있다.
오랫동안 과부 광산 숙련 된 플레이어와 테란을 보상으로 합법적으로 다른 종족보다, 우리는이 장치를 조정하지 않을 계획 낫다고 할 수 없습니다.
캐주얼 관찰자들은 널리 사용 얻게 신규 또는 예기치 않은 전술이나 전략을 가지고 그냥 "OP"를 레이블을 지정합니다. 또한, 이별의 불멸의 센트리 광선 및 과부 광산을 무효 모든 기능에서이 치료를 얻었다. 이 새로운 전략이었고, 그것이 이별을 위해 일하고 있기 때문에 영업 이익으로 해산되었다. 당시 최고 수준 심지어는 다른 프로토스 선수는 저그 플레이어가 한 두 주 동안 그것을 보았다 후 모두에서 불멸의 센트리와 함께 많은 성공으로 필요하지 않았다. 우리는 새로운 전략을 분석하고 질문하는 것을 선호합니다 :

이것은 실제로 게임이 더 재미있다?
우리는이 강력한 유닛을 nerfed하면 어떻게 될까?
제안 된 변경 사항은 게임이 더 많거나 적은 부실 만들 것?
밸런스 테스트 계획

우리는 테스트를 위해 두 가지 주요 목표를 가지고. 첫 번째는 우리가 단위 / 게임 부실하고 있습니다 전략을 다루고 있는지 확인하고 있습니다. 예를 들어, 스웜 호스트에서주의 깊게보고 있어요 + 대량 방어 재생할 수 있습니다. 우리의 두 번째 목표는 게임의 재미 방법으로 다른 두보다 약한 연주하고, 그것을 개선 레이스를 위치합니다.

그것은 우리가 살아있는 게임에서 구현하려는 것보다 더 공격적 균형 시험지도의 변화를 시도처럼 점에 유의하는 것이 중요합니다. 이 theorycrafting 및 theorycrafted 피드백을 수집보다 낫다. 실제 게임 플레이에 더 많은 우리는 실험 우리가 배우고 더. 우리는 지속적으로 많은 프로 선수와 바퀴 우리가 할 수있는만큼에 밖으로 도달하고 있으며, 우리는 변화 테스트에서 멋진 소리를 밖으로 시도하고자하는.

언제나처럼, 우리는 모든 것을 개선 할 수 있다고 생각합니다. 우리는 당신이 우리와 함께 의견을 공유하는 매우 감사입니다.


(주) 구글 번역기
아이콘 카츠라기 (2013-06-12 09:28:36 KST)
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wcs보다 맵핵이 급하다 망할 블쟈야
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